Autor Thema: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops  (Gelesen 31371 mal)

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Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #50 am: 1.04.2015 | 00:39 »
Off Topic:Wenn dem so wäre, gäbe es ja eine sehr naheliegende und einfache Lösung diese Diskrepanz zu entschärfen: Keine magischen Gegenstände für Zauberwirker. Da ich das nicht sehe, scheint das Problem ja nicht so schlimm zu sein. Eher höre ich wie schlecht Magieanwender ohne magische Gegenstände sind.

Echt? Es gibt wohl kaum einen vernünftig gespielten Magier, Druiden oder Kleriker, der auch ohne einen einzigen magischen Gegenstand auch nur ein kleines Problem hätte, einen gleichstufigen Kämpfer mit Wunschausrüstung nach WBL einzustampfen (wobei man hier schon anmerken muss, dass das für Stufen 10+ gilt). Aber auch ansonsten ist diese Behauptung absurd. Keiner der Full Caster ist wirklich auf magische Gegenstände irgendeiner Form angewiesen und bleibt auch ohne eine Macht, welche zudem nach sehr viel vielseitiger ist, als alles was typische mundane Charaktere leisten können.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #51 am: 1.04.2015 | 08:00 »
Wieso werden dann Caster nicht ohne magische Gegenstände gespielt, wenn es die Balance verbessert?

Mal davon ab das Du das jetzt auf Stufe 10+ beschränkst.

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #52 am: 1.04.2015 | 11:24 »
Wieso werden dann Caster nicht ohne magische Gegenstände gespielt, wenn es die Balance verbessert?

Meistens weil die Spieler der Caster natürlich auch ihre Spielsachen wollen. Dann ist es natürlich auch keine gänzlich glatte Angelegenheit, da etliche Charaktere mehr als eine Charakterklasse haben und es neben den T1/t2-Castern auch noch schwächere gibt (Barden, War Mages, etc.). Aber eine Möglichkeit ist es durchaus, wenn die Gruppenkonstellation entsprechend einfach / klar ist.

Mal davon ab das Du das jetzt auf Stufe 10+ beschränkst.

Auf Stufe 10+ beschränke ich lediglich meine Aussage, dass Caster problemlos mit Non-Castern fertig werden, auch wenn sie selbst keine magische Ausrüstung haben. Auch niedrigeren Stufen sind sie bereits besser, aber nicht zwangsläufig in einem direkten 1-gegen-1.
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Offline Keckse

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #53 am: 1.04.2015 | 11:37 »
Nach einigem durchlesen stellt sich mir die Frage: warum Items oder Magier/Kleriker usw. so wichtig sind? Wenn der Meister es richtig macht und die Spieler dazu anhält nicht sich als "Gott" zu fühlen ist es vollkommen egal wer was hat oder eben nicht.  Es gibt immer noch Dungeons wo keine Magie gewirkt werden kann oder der Krieger der angenervt ist vom Mage schneidet dem im Schlaf die Kehle durch - und aus die Maus. Die Atmosphäre transportiert das Spiel und wenn Powergaming gewollt ist dann kann man auch damit umgehen auf die eine oder andere Art und Weise. Rollenspiel als Gruppe ist eben ein Gruppenspiel - was juckt es mich das der Magier besser ist wenn mein Krieger seinen Zweck (mit Spaß und Stimmung zu bringen) erfüllt? Zumal die Gegenstände in den Büchern ja nur Vorschläge sind - ich kann als Meister auch dem Zwergenkrieger eine Axt verpassen die nur er führen kann, ihm nicht wegzunehmen ist und ihn gegen Sprüche bis Level 9 imunisiert außer der Caster ist ein Doppelköpfiges Dromedar - seltsam aber warum nicht ;)

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #54 am: 1.04.2015 | 11:44 »
"Rollenspiel ist ein Gruppenspiel, wenn uns also einer nervt schneiden wir ihm im Schlaf die Kehle durch"?
Seltsame Denke.
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Offline Thandbar

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #55 am: 1.04.2015 | 12:10 »
Wenn der Meister es richtig macht ...

Wenn der "Meister" ein Spiel derartig brachial mit dem Vorschlaghammer ausbalancieren muss oder gar andere Spieler gemordet werden sollen, damit wieder alle gleich stark sind, ist das ja schon eher ein Indiz dafür als dagegen, dass im System einiges im Argen liegt.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #56 am: 1.04.2015 | 12:23 »
Wenn der "Meister" [...]

Allein die Wortwahl gibt ja schon einen starken Hinweis darauf, wes Geistes Kind diese Denkweise ist.

Und dass mit 3.X einiges im Argen liegt, ist glaub ich unbestritten. Aber nichtsdestotrotz gibt es da deutlich bessere Wege, damit umzugehen. :p
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Offline ElfenLied

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #57 am: 1.04.2015 | 12:40 »
Nach einigem durchlesen stellt sich mir die Frage: warum Items oder Magier/Kleriker usw. so wichtig sind? Wenn der Meister es richtig macht und die Spieler dazu anhält nicht sich als "Gott" zu fühlen ist es vollkommen egal wer was hat oder eben nicht.  Es gibt immer noch Dungeons wo keine Magie gewirkt werden kann oder der Krieger der angenervt ist vom Mage schneidet dem im Schlaf die Kehle durch - und aus die Maus. Die Atmosphäre transportiert das Spiel und wenn Powergaming gewollt ist dann kann man auch damit umgehen auf die eine oder andere Art und Weise. Rollenspiel als Gruppe ist eben ein Gruppenspiel - was juckt es mich das der Magier besser ist wenn mein Krieger seinen Zweck (mit Spaß und Stimmung zu bringen) erfüllt? Zumal die Gegenstände in den Büchern ja nur Vorschläge sind - ich kann als Meister auch dem Zwergenkrieger eine Axt verpassen die nur er führen kann, ihm nicht wegzunehmen ist und ihn gegen Sprüche bis Level 9 imunisiert außer der Caster ist ein Doppelköpfiges Dromedar - seltsam aber warum nicht ;)

Mit ähnlichen Argumenten rechtfertigen totalitäre Staaten ihre Vorgehensweisen :P

Oder kommt noch ein "April April" hinter deinem Post?
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Offline Thandbar

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #58 am: 1.04.2015 | 13:07 »
Und dass mit 3.X einiges im Argen liegt, ist glaub ich unbestritten. Aber nichtsdestotrotz gibt es da deutlich bessere Wege, damit umzugehen. :p

Im Rahmen des Threads würde ich sagen, es trifft halt vor allem die mundanen Klassen, wenn SLs zu meistern anfangen und aufgrund eigener narrativer Präferenzen den Zugang zu magischen Gegenständen abschneiden. Dabei ignorieren sie ja die vorhandenen Subsysteme und Regeln, die die Verfügbarkeit solcher Gegenständen sichern, was besonders die mundanen Klassen trifft, in deren Effektivität der Zugang zu bestimmten notwendigen Gegenständen bereits eingepreist ist.
Diese Klassen tendieren dazu, Schaden direkt vermittels bestimmter Items anzurichten. Sie spezialisieren sich auch oft mithilfe bestimmter Feats auf eine bestimmte Gruppe von Gegenständen, um an Effizienz zu gewinnen; und da sie häufiger pro Runde angreifen, skalieren sie auch stärker mit manchen Gegenständen, als es Caster tun. 

Die Designfrage ist doch wohl: Gehören magische Items zum Build des Charakters oder nicht. Die fünfte Edition geht hier sehr stark in die Richtung, magische Gegenstände allein dem Zufall oder dem SL zu überlassen, das Nachschlagewerk findet sich also konsequenterweise im Buch des Dungeon Masters wieder. Die 4E vor den Essential-Bänden ist das komplette Gegenteil dazu: magische Gegenstände finden sich, insofern es keine Artefakte sind, im Spielerhandbuch, und jedes Item lässt sich aus den Überresten gefundener magischer Gegenstände erstellen.

3.X ist offenbar eine Mischform der beiden Extremwerte.
« Letzte Änderung: 1.04.2015 | 13:09 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Erg

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #59 am: 1.04.2015 | 14:28 »
... aufgrund eigener narrativer Präferenzen den Zugang zu magischen Gegenständen abschneiden...

Es geht nicht darum, den Zugang zu magischen Gegenständen generell abzuschneiden, sondern den Zugang zu magischer Ausrüstung komplett nach Wahl (insbesondere der "black magic market for black market magic"; Lob, Dank und Anerkennung Jenem, der diese Geschichten verlinkt hat, irgendwo in den Tiefen dieses Forums).

... in deren Effektivität der Zugang zu bestimmten notwendigen Gegenständen bereits eingepreist ist...

Ich habe meine Zweifel, ob bestimmte Gegenstände für eine Klasse notwendig sind, und noch mehr Zweifel, ob das System sie bei seinen Annahmen über Charakter- und Gruppen-Effektivität voraussetzt. Bestenfalls sind magische Gegenstände aus bestimmten Gegenstandskategorien notwendig für bestimmte Klassen; da hat man als Meister (nebenbei bemerkt, ich kann die negativen Konnotationen, die dieser Begriff hierzuforum hat, nicht so ganz nachvollziehen) durchaus reichlich Spielraum.

User6097

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #60 am: 1.04.2015 | 14:41 »
Kann jemand ein Beispiel geben, wie so eine artefaktabhängige mundades Buidl aussschaut? Weil ich kenne das so gar nicht. Das Kettenhemd plus1 kanns ja nicht sein. Das eheste ws ich noch kenne sind richtig mächtige magische Items wie manche Waffen und helme in AD&D, welche den Träger quasi zu nem Caster machen. Aber dann hätt ich auch von Anfang an nen Caster spielen können.

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #61 am: 1.04.2015 | 15:01 »
z.B. Splitting Bow beim Archer Build weil verdoppelt den Schaden.

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #62 am: 1.04.2015 | 15:31 »
Kann jemand ein Beispiel geben, wie so eine artefaktabhängige mundades Buidl aussschaut? Weil ich kenne das so gar nicht. Das Kettenhemd plus1 kanns ja nicht sein. Das eheste ws ich noch kenne sind richtig mächtige magische Items wie manche Waffen und helme in AD&D, welche den Träger quasi zu nem Caster machen. Aber dann hätt ich auch von Anfang an nen Caster spielen können.

Zum einen Gegenstände, die den mundanen Möglichkeiten geben, etwas mit ihrer Swift Action anzufangen, allen voran Swift Action Movement. Dadurch können sie sich immerhin bewegen und dann noch einen vollen Angriff durchführen. Zusätzliche Bewegungsmodi wie Fliegen sind auch unersetzlich. Gleichzeitig brauchen sie aber einige "stumpfe" aber teure Gegenstände, um Wertemäßig mit den Gegner mithalten zu können (Stat-Booster, magsiche Waffen, Rüstungen, Save-Boni, etc.). Das Spiel geht durchaus davon aus, dass ein Kämpfer 15 mehr als eine MW-Waffe hat, was erwarteten Atk-Bonus und Durchschnittsschaden anbelangt. Etliche Kampfstile (Kampf mit 2 Waffen, Bogenschießen, Sword & Board) benötigen zudem gute und passende Waffen und Hilfsgegenstände (Bracers of the balanced Hand für TWF oder die Precise-Shot-Deckungs-ignorier-Brille ... ka wie die genau heißt) um zumindest mit den Zweihandwaffen anderer Mundaner mithalten zu können und nicht von vornherein in der Bedeutungslosigkeit zu versinken.
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-- Ram Thundercracker

User6097

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #63 am: 1.04.2015 | 15:37 »
Hmm das hört sich für mich dafür an, dass die Gegenstände eher dafür sind, das schwache mundane Klassen mit starken mundanen Klassen mithalten können.

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #64 am: 1.04.2015 | 15:50 »
Zitat
Hmm das hört sich für mich dafür an, dass die Gegenstände eher dafür sind, das schwache mundane Klassen mit starken mundanen Klassen mithalten können.

Und das ist schlecht?

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #65 am: 1.04.2015 | 16:46 »
Hmm das hört sich für mich dafür an, dass die Gegenstände eher dafür sind, das schwache mundane Klassen mit starken mundanen Klassen mithalten können.

Auch, auf alle Fälle. Die Gründe warum ab einem gewissen Optimierunggrad bzw. einer gewissen System Mastery der Beteiligten, die allermeisten Nicht-Primär-Caster auf recht spezifische Ausrüstung angewiesen sind, sind vielfältig und ziehen sich durch das gesamte System. Genau deshalb gibt es auch keine einfache Abhilfe für dieses Problem. Viele Elemente des Spiels wurden immer wieder (ob absichtlich oder unbewusst) "gepatcht", und zwar durch magische Gegenstände, Feats, Zauber, ACFs, Prestigeplassen, usw. Der Zugriff auf diese Patches ist notwendig, um die so reparierten Elemente sinnvoll (bzw. wenigstens einigermaßen) nutzen zu können.
Deshalb ist auch 3.5 als Ganzes so ein unübersichtliches Konglomerat, wo es kaum möglich ist, gezielt Dinge zu vereinfachen, wieder in Balance zu bringen oder einfach rauszustreichen, ohne damit an anderen Stellen etwas zum Einsturz zu bringen. Deshalb verwundert es auch nicht, dass es bis heute keine vernünftige Lösung der bekanntesten Probleme von 3.5 gibt. Legend (d20), als Versuch mit den Problemen von 3.5 aufzuräumen, ist konsequenterweise sehr weit vom alten 3.5 entfernt gelandet, die 4e noch weiter weg.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #66 am: 1.04.2015 | 16:55 »
Meistens weil die Spieler der Caster natürlich auch ihre Spielsachen wollen.
Ich denke das liegt eher am mangelnden Leidensdruck. Zauberwirker ohne Spielzeug sind einfach problematischer als der Machtunterschied zwischen Zauberwirker und Nicht-Zauberwirker.
Das Problem ist einfach nicht so groß wie es diskutiert wird.

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #67 am: 1.04.2015 | 17:21 »
Zauberwirker ohne Spielzeug sind einfach problematischer als der Machtunterschied zwischen Zauberwirker und Nicht-Zauberwirker.
Das Problem ist einfach nicht so groß wie es diskutiert wird.

In welcher Realität? Das hier ist die Erde.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #68 am: 1.04.2015 | 17:33 »
Du bist nicht die Erde.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #69 am: 1.04.2015 | 17:36 »
Ich denke das liegt eher am mangelnden Leidensdruck. Zauberwirker ohne Spielzeug sind einfach problematischer als der Machtunterschied zwischen Zauberwirker und Nicht-Zauberwirker.

Ich verstehe hier die Aussage nicht so ganz.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #70 am: 1.04.2015 | 17:58 »
Es ist für eine Gruppe einfacher mit dem Machtunterschied der verschiedenen Klassen im Spiel klar zu kommen, als wenn Zauberwirker ohne magische Gegenstände gespielt werden müssten.

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #71 am: 1.04.2015 | 18:34 »
Ich verstehe hier die Aussage nicht so ganz.

Ist auch jetzt nicht anders.
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Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #72 am: 1.04.2015 | 22:07 »
Es ist für eine Gruppe einfacher mit dem Machtunterschied der verschiedenen Klassen im Spiel klar zu kommen, als wenn Zauberwirker ohne magische Gegenstände gespielt werden müssten.

Das stimmt einfach sowas von nicht.

Vergleiche einfach einmal einen Kämpfer oder - noch besser - einen Mönch, mit beliebiger (sprich möglichst idealer) Ausrüstung innerhalb des WBL, mit einem Magier der gleichen Stufe, welcher über keine magischen Gegenstände verfügt. Entweder hat der Magier keine Nachteile (auf den niedrigen Stufen juckt es einen Magier nicht, ob er für ein paar Tausend Goldmünzen Spielsachen hat - er verliert vlt. einen +1 bis +2 Bonus auf RW, ein paar Punkte RK und einen +2 Bonus auf INT) und rockt so hart wie es Magier eben tun, oder es handelt sich um einen mittel- bis hochstufigen Magier und dann ist es sowieso egal. Klar, ein Magier kann nochmal doppelt so hart werden, wenn er ideale Ausrüstung hat, aber auch so ist er schon um Größenordnungen stärker und vor allem vielseitiger als mundane Charaktere.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #73 am: 1.04.2015 | 22:18 »
Mal andersrum gefragt: wozu sollte ein Zauberer denn wirklich magische Gegenstände _brauchen_?

Im Gegenteil, wenn ich in Runden mit unbekanntem SL einsteige, mach ich mir vorzugsweise einen Vollcaster, eben _weil_ die völlig ausrüstungsunabhängig sind, und mir deshalb kleinhalterische Allüren des SL am Arsch vorbeigehen können.
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Offline Thandbar

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #74 am: 1.04.2015 | 22:22 »
Mal andersrum gefragt: wozu sollte ein Zauberer denn wirklich magische Gegenstände _brauchen_?

Ich denke auch, dass viele magische Gegenstände sich redundant zu den ohnehin schon magischen Fähigkeiten des Zauberers verhalten.
Ein Kämpfer braucht Schuhe, mit denen er fliegen kann, um dem magischen SC überhaupt erst folgen zu können. Der Zauberer besitzt Flügelschuhe, um einen niedrigeren Spell Slot zu schonen. Das sind halt - Achtung Wortwitz! - zwei ganz verschiedene Paar Stiefel.
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