Autor Thema: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops  (Gelesen 31262 mal)

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User6097

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #100 am: 2.04.2015 | 15:33 »
Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide. Alternativ klärt man so was vor dem Spielen ab.

Also ich find das gut. Deshalb hat mir auch Skyrim besser gefallen als Oblivion, weil da dieses Scalen mit dem Charlevel abgeschwächt wurde.

Persönlich find ich die ganze Sache mit dem Lot blöd. Wenn ich eh weis, das das System da happert, dann acht ich doch leiber beim Charbau von Anfang an, das alles passt. dan nerspar ich mir das alles.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #101 am: 2.04.2015 | 15:35 »
Was genau ersparst du dir dann?  :o
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User6097

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #102 am: 2.04.2015 | 15:40 »
Das ich mir die Items so raussuchen muss, dass ich ja nicht zu sehr ins Hintertreffen gerate, sowie Geschrei wenn selbiges nicht klappt, oder es nur bei einem klappt und bei den anderen nicht, oder ein Item weg ist und dann der Ärger losgeht, oder der eine Mundane eine bessere Combo findet als der ächste und den dann überflügelt usw.. 

Da hab ich das Theater leiber einmal am anfang, da sol ljeder dasselbe Tier wählen und dann ist relativ gut, dann kann ich mein Loot so verteilen wie ich will.

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #103 am: 2.04.2015 | 15:47 »
Zitat
Nach wie vor verstehe ich nicht so ganz, warum man unbedingt 3.x in hohen Stufen spielen will, wenn  man auf ausbalancierte Klassen Wert legt.

Weil es vom Spiel offensichtlich so angedacht ist das Spieler von stufe 1-20 durchspielen sollen. In meinem Spielerhandbuch gehen alle Charakterstufen bis 20.
Und ich quäl mich immer durch die niedrigen Stufen in der frohen Erwartung ab Stufe 15 werde ich endlich meinen Spaß bekommen.
Wenn du gerne Bauerngaming betreibst ist das vollkommen Ok

Zitat
Zum Thema "Nicht-Zauberer in Gruppen ohne Zauberer brauchen unbedingt bestimmte Arten von Gegenständen": Zum einen: Ja, so ist es. Was nicht heißt, daß sie freie Auswahl brauchen. Zum anderen: So eine Gruppe habe ich noch nicht erlebt; deshalb denke ich, daß soetwas eher selten vorkommt.

Ich schon häufig.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #104 am: 2.04.2015 | 15:51 »
Zitat
Zum Thema "Nicht-Zauberer in Gruppen ohne Zauberer brauchen unbedingt bestimmte Arten von Gegenständen": Zum einen: Ja, so ist es. Was nicht heißt, daß sie freie Auswahl brauchen.

Zauberer haben ja auch die freie Auswahl ihrer Zauber, wieso sollen dann die Mundanen nicht auch mal freie Auswahl bei ihrem Equip bekommen? Insbesondere wenn selbst optimaler Gear nur eine blasse Imitation des Vollcastings ist.

Ich hab es einfach schon zu oft erlebt, dass gelootete Ausrüstung so nützlich wie ein Pickel am Hintern war. Wie gesagt, die klassischen Nieten sind z.B. "dutzende von +1-Gegenständen" (mit denen man schon versorgt ist); Verzauberungen auf minderwertigen Basisitems ("Scalemail +1 -- durchgängig schlechter als eine einfache Breastplate, aber fünfmal so teuer!"); Verzauberungen mit denen man schlicht nichts anfangen kann, weil z.B. spezifisch gegen einen irrelevanten Kreaturentyp, oder eine Rüstung mit einem Skillbonus der einen auch nirgendwo hinbringt, oder oder oder.

Also da muss ich echt sagen, ehe ich mich von sinnlosen Stimmi-stimmi-Properties ausbremsen lasse, würde ich meinen WBL lieber in puren numerischen Boni haben wollen. Also "+2 Waffe, +3 Rüstung" usw ohne Rüschen.

Nebenbei bemerkt reden hier viele aneinander vorbei, da die einen von vom SL selbstgeschriebenen Abenteuern ausgehen, die anderen von Printabenteuern. Das gilt sowohl für die Begegnungen als auch für die Loot. Wenn ich beim Printabenteuer erst alles mit der Lupe untersuchen muss, ob das nun so für meine Gruppe schaffbar ist und die Items brauchbar sind, kann ich mir die Unkosten irgendwann auch einfach sparen.

BTW habe ich zwar schon des öfteren erlebt, dass in einem Abenteuer die Anweisung bzw der Vorschlag an den SL stand, er möge die gescriptete Loot an die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen. Aber dass der SL das dann auch getan hätte, noch nie. (Jetzt mal unsere RHoD-Runde nicht mitgerechnet, weil wir das ja wie gesagt mit Wunschequip spielen.)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline BobMorane

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #105 am: 2.04.2015 | 15:56 »
Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide. Alternativ klärt man so was vor dem Spielen ab.

Ich habe hier nicht von brauchen gesprochen. Nur das wir uns nicht miss verstehen. ich rede hier nicht von erzieherischen Maßnahmen.

Ich finde es schön wenn Spieler auch mal Probleme anders lösen müssen als durch Draufhauen, da kommt dann ein Monster bei dem die Spieler rennen, tricksen oder schleichen müssen gut.
Wir sind mal in einen bösen Tempel rein um den Hohepriester auszuschalten. Der Geheimweg den wir genutzt haben brachte uns in der eigentlichen Tempelhalle raus. Die wurde durch einen Golem bewacht der riesig, aber auch langsam war, also sind wir gerannt und außerhalb der Tempelhalle hatten wir unsere Ruhe vor dem.

Das andere Argument wäre Stimmung. Ich finde es halt schöner wenn die Helden in eine Stadt kommen und dort Geschichten von den Drachen hören der seine Höhle in den Bergen haben soll, den aber seit Jahrzehnten niemand mehr gesehen hat. Wenn die Helden dann ein paar Stufen später wieder in die Region zu kommen ist der Drache wieder aktiv und die Helden können ihn erledigen. Gefällt mir halt besser als den Drachen aus dem Hut zu ziehen. weil die Helden jetzt Stufe 12 sind.


Offline Nebula

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #106 am: 2.04.2015 | 16:00 »
BTW habe ich zwar schon des öfteren erlebt, dass in einem Abenteuer die Anweisung bzw der Vorschlag an den SL stand, er möge die gescriptete Loot an die Bedürfnisse seiner Gruppe anpassen. Aber dass der SL das dann auch getan hätte, noch nie.

das ist schon hart :(
auch wenn ich miese SLs hatte, miese Sessions, miese Mitspieler, selber mies spiele, aber sowas hatte ich gottseidank noch nie

Auch hatte ich nie die Situation daß die Arkanen die Mundanen total an die Wand gespielt haben.

Offline bobibob bobsen

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #107 am: 2.04.2015 | 16:04 »
Zitat
Ich habe hier nicht von brauchen gesprochen. Nur das wir uns nicht miss verstehen. ich rede hier nicht von erzieherischen Maßnahmen.

Dann Entschuldige ich mich. Das hatte sich für mich anders angehört. Und Gängelungen kann ich so gar nicht ab.

Offline firstdeathmaker

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #108 am: 2.04.2015 | 16:10 »
Zitat
Man soll es mit den nicht schaffbaren Begegnungen ja auch nicht übertreiben. Ich nutze die sehr selten, um zu zeigen dass nicht alles was in der Welt rum läuft auf die Helden geskillt und tötbar ist und um spätere Ereignisse anzuteasern.

Die Frage hier ist, was unter einer "unschaffbaren Begegnung" zu verstehen ist. Ich würde meiner Gruppe nie eine Begegnung vorsetzen, bei der sie gar keine Chance hat, sie zu bestehen. D.h. nicht, dass ich nur Gegner verwende, welche die Gruppe im Kampf bezwingen kann, sondern das ich den Helden immer eine gehörige Chance gebe, die Situation lebend und erfolgreich zu meistern. Und sei es, dass sie sich erfolgreich an dem großen übermächtigen Drachen vorbei geschlichen haben. Außerdem gehört dazu, dass die Spieler vorher die Information bekommen, dass diese Kreatur zu stark für sie sein könnte (sonst wäre es ja unfair).

Aber BobMorane hat recht, man darf hier nicht Kaufabenteuer und selbstgeschriebene über einen Kamm scheren. Ich fänd es bei Kaufabenteuern schön, wenn bei jeder Begegnung beistehen würde, wie viel Belohnung in Gold dabei sein sollte und ein Beispielschatz angegeben würde. Die totale Goldanzahl kann beim Zusammenstellen bzw. aussuchen aus der Wunschliste der Gruppe nützlich sein.

Bei meiner selbstgeschriebenen Kampagnie schreibe ich bei den Begegnungen auch immer die Belohnung in ist/soll aufgeschlüsselt oben auf. Beispiel für eine ganz einfache Kampfbegegnung:

Orkspäher (CR 4, 1410 XP, 503gp/1150gp)

Die 503gp sind Loot, welchen die Helden dort finden können. Für eine solche Begegnung sollte es allerdings 1150gp geben. Für jede Begegnung habe ich eine solche kurze Notation. So kann ich am Ende des Abends super schnell die XP zusammen rechnen und habe auch sehr gut im Blick, wie viel Loot die Helden sich erkämpft haben. Viele Gegner haben dabei weniger als normalerweise dabei, die Differenz "spare" ich auf um damit größere Schätze zu befüllen, wo dann auch mal bessere Sachen drin sein können.

Wenn die Helden eine Stufe aufsteigen, scanne ich die Charakterbögen ein und update meine Excel-Liste, auf der ich festhalte, welcher Charakter welche teuren Gegenstände hat und wie viel die Wert sind. Dass vergleiche ich dann mit dem WBL Wert um zu sehen, ob es gravierende Ungleichheiten gibt und welcher Held bevorzugt demnächst mal was nützliches für sich finden sollte.

Offline Erg

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #109 am: 2.04.2015 | 16:11 »
Weil es vom Spiel offensichtlich so angedacht ist das Spieler von stufe 1-20 durchspielen sollen. In meinem Spielerhandbuch gehen alle Charakterstufen bis 20.
Und ich quäl mich immer durch die niedrigen Stufen in der frohen Erwartung ab Stufe 15 werde ich endlich meinen Spaß bekommen.
Wenn du gerne Bauerngaming betreibst ist das vollkommen Ok

Angedacht mag das ja sein, umsetzbar ist es halt nur mit viel Gemache und Getue. Und das Problem ist ja eben, daß der Spaß für Nicht-Zauberer sich in den Stufen 15+ doch eher in Grenzen hält. Zudem sind die Stufen 7-14 nicht unbedingt das, was ich mir unter "Bauerngaming" vorstelle... aber die Vorstellungen sind verschieden.

Einen 20-Stufler Mönch in einer Gruppe mit einem Druiden, einem Kleriker und einem Magier (alle 20.) zu spielen, ist zwar nicht völlig spaßfrei, aber definitiv spaßarm (den letzten Haupt-Gegner, den ich ohne gewürfelte 20 treffen konnte, hatten wir auf Stufe 18. Übertreibung mach anschaulich.). Das kann man sich ja auch eine Weile anschauen, am Anfang hatten sie es schwer (zumindest der Magier), da sollen sie sich gerne eine Zeitlang im Glanz ihrer Macht sonnen dürfen. Aber man muß es ja auch nicht übertreiben, zeitlich gesehen.

A propos, das Problem "es steht so im Buch" läßt sich mit Tippex und Kugelschreiber leicht beheben...

Samael

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #110 am: 2.04.2015 | 16:14 »
Zauberer haben ja auch die freie Auswahl ihrer Zauber, wieso sollen dann die Mundanen nicht auch mal freie Auswahl bei ihrem Equip bekommen? Insbesondere wenn selbst optimaler Gear nur eine blasse Imitation des Vollcastings ist.

Zauber sind wohl eher mit Klassenfertigkeiten und Feats zu vergleichen.

Davon ab gabs zumindest früher (prä 3E) mal Zauber durchaus nicht nach freier Wahl, sondern nach Verfügbarkeit von Schriftrollen oder Zauberbüchern.

Was dir vorschwebt ist im Prinzip die mag. Items komplett als Charakterfähigkeiten zu verstehen, die in der Hoheit des Spielers liegen. Das geht, man kann sie dann auch umfärben und als Sonderfähigkeiten verstehen (die Option gibts glaube ich in 4E explizit).

Das ist aber nicht so wie 99% der Spieler D&D verstehen und dass du es als einzig vernünftig gangbare Option darstellst irritiert micht.

Offline firstdeathmaker

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #111 am: 2.04.2015 | 16:15 »
Vielleicht habe ich da bisher was falsch verstanden, aber wieso sollten die Kämpfer bei einer sehr hochstufigen Gruppe derart im Hintertreffen sein? Ich dachte immer, das die Stärke von Magiern erst durch die Nahkämpfer ausgespielt werden kann. Also in einem der Magierguides hatte ich jedenfalls Rechenbeispiele gesehen, dass es sich eher lohnt, die Kämpfer seiner Gruppe zu buffen und die Gegner in günstige Häppchen aufzuteilen als jetzt direkt Schadenszauber zu sprechen. Und nebenbei macht es bestimmt auch viel mehr Spaß so zu spielen, weil wirklich alle Mitglieder wichtig sind. Und man macht sich damit auch viel mehr Freunde als wenn man den anderen zeigt, wie nutzlos sie sind. Abgesehen davon, dass es viel effektiver ist.

Quelle Magierguide
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 16:19 von firstdeathmaker »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #112 am: 2.04.2015 | 16:44 »
Ouuuh schnell tippe, ehe ich geswordsaged werde...

Zauber sind wohl eher mit Klassenfertigkeiten und Feats zu vergleichen.

Mag sein. Nur halt, dass man (in 3.5) alle 3 Stufen einen Feat bekommt und es so gut wie keine Möglichkeit gibt, mehr davon zu erhalten, während ein Wizard schonmal _garantiert_ mindestens 2 Zauber nach freier Wahl _pro Stufe_ bekommt, also sind das über 3 Stufen bereits 6 "Feats", und da sind noch keinerlei Zufallsfunde, Einkäufe etc dabei.
Während Feats fast unmöglich zu kaufen sind, kostet ein Zauberspruch schlappe 150GM pro Grad.
Und dabei gibt es massenweise Zauber, die wesentlich mehr leisten als selbst die besseren Feats.

Zitat
Was dir vorschwebt ist im Prinzip die mag. Items komplett als Charakterfähigkeiten zu verstehen, die in der Hoheit des Spielers liegen. Das geht, man kann sie dann auch umfärben und als Sonderfähigkeiten verstehen (die Option gibts glaube ich in 4E explizit).

Ist eine Möglichkeit, ja. Hätte ich auch früher mal so haben wollen; inzwischen genieße ich eigentlich durchaus sehr die "Hatz nach dem Schatz". Also insofern mitnichten die "einzige Option" -- ElfenLied hat weiter vorne im Thread mehrere sinnvolle Möglichkeiten aufgelistet, wie man Gear im praktischen Spiel handhaben kann.

Vielleicht habe ich da bisher was falsch verstanden, aber wieso sollten die Kämpfer bei einer sehr hochstufigen Gruppe derart im Hintertreffen sein? Ich dachte immer, das die Stärke von Magiern erst durch die Nahkämpfer ausgespielt werden kann. Also in einem der Magierguides hatte ich jedenfalls Rechenbeispiele gesehen, dass es sich eher lohnt, die Kämpfer seiner Gruppe zu buffen und die Gegner in günstige Häppchen aufzuteilen als jetzt direkt Schadenszauber zu sprechen.

Das mag soweit mathematisch gerne richtig sein, aber das liegt dann eher daran, dass Direct Damage in den meisten Fällen ein ganz schlechter Einsatz der Ressourcen eines Zauberers ist. Der Punkt ist, mit der richtigen Zauberauswahl kann der T1-Caster die meisten Encounter mehr oder weniger im Alleingang lösen, _ohne_ auf einen Fighter o.ä. angewiesen zu sein.
Er kann z.B. ab Level 3 sich unsichtbar machen und munter irgendwelche Viecher beschwören, die die Arbeit für ihn erledigen.
Oder ab Stufe 7 die Gegner mit Evan's Spiked Tentacles of Forced Intrusion f***en.
Oder ab Level 9 einfach den körperlich stärksten Gegner direkt per Magic Jar übernehmen und in diesem Körper die anderen Gegner angreifen. Egal wer dabei draufgeht, du springst so lange von Körper zu Körper bis nur noch einer übrig ist.

Klar kann man immer noch einen Fighter für die Drecksarbeit mitnehmen, der dann mit dem Mopp die Reste aufwischt. Aber der Fighter will wahrscheinlich einen vollen Beuteanteil haben. Casten wir doch lieber ein Planar Binding, damit bekommen wir einen Externar als Diener, der kostet gar nichts und kann die Drecksarbeit auch erledigen.

Ist das Muster erkennbar?
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #113 am: 2.04.2015 | 16:53 »
Das stimmt einfach sowas von nicht.
Da Du das anders siehts: Wieso spielen dann Spieler Zauberwirker dann nicht ohne magische Ausrüstung, wenn das kein Problem ist? Wieso habe ich davon noch nicht nie gehört, das dies jemand macht oder für eine einfache Möglichheit hält den Machtunterschied zu reduzieren?

Naja, und wie gesagt, der Witz ist ja, dass man als rein mundane Gruppe ohne spezielle Items auf Level 5 oder 10 immer noch genauso wehrlos gegen einen Fledermaus- oder Mückenschwarm ist wie auf Level 2, man leidet nur länger. (Muss man sich eh mal auf der Zunge zergehen lassen. "Wehrlos gegen einen Mückenschwarm." Aber das ist dann letztendlich Fail seitens der Monsterdesigner.)
Es scheint so als wäre dies eine Schwäche von Pathfinder, da hier die Schwächen des Schwarms aus 3.5 nicht übernommen wurden. Dort gab es durchaus weit verbreitete nicht-magische Bekämpfungsmöglichkeiten.

Meine Mitspieler brauchen das nicht vor Augen geführt zu bekommen die wissen das auch so. Ich möchte auch bezweifeln das es deine Spieler brauchen es sei den es handelt sich um pupertierende 12 Jährige. Das Argument ist imo nicht valide.
Wenn es nie passiert und nie knapp wird, kann sich auch bei erfahrenen Spielern eine gewisse Bequemlichkeit einstellen. Ist im echten Leben auch so. Wenn nie was passiert werden Sicherheitsbestimmungen leicht ignoriert. Man braucht da mindesten jemanden, der einem auf die Finger haut.

@Feuersänger
So eine Vorgehensweise des Magiers ist sehr ressourcenintensiv. Damit kommt man nicht weit. Die Zauber müssen für 3-5 Encounter reichen.
Bei Planar Binding wird in der Regel auch ne Belohnung erwartet.

Offline Erg

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #114 am: 2.04.2015 | 16:59 »
... ein Wizard schonmal _garantiert_ mindestens 2 Zauber nach freier Wahl _pro Stufe_ bekommt...

Vielleicht wäre das eine Stellschraube, an der man sinnvoll drehen könnte, um die Klassen ausgewogener zu gestalten.
Einschränkungen scheinen zwar pfui-bäh zu sein, könnten aber durchaus ein brauchbares Ergebnis hervorbringen. Aber es ist immer schwierig, Leuten etwas wegzunehmen (oder mit ihrem Wissen vorzuenthalten); insbesondere wenn sie darauf Anspruch zu haben glauben.
Das trifft auch auf die Idee zu, nur Nicht-Zauberern magische Gegenstände zukommen zu lassen (oder nur Ihnen Wunsch-Ausrüstung zuzugestehen)

Offline ElfenLied

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #115 am: 2.04.2015 | 17:03 »
Bei Planar Binding wird in der Regel auch ne Belohnung erwartet.

Und belohnen wird sie der Magier wie die belgischen Kolonialherren die Ureinwohner im Kongo  :P

Vielleicht wäre das eine Stellschraube, an der man sinnvoll drehen könnte, um die Klassen ausgewogener zu gestalten.
Einschränkungen scheinen zwar pfui-bäh zu sein, könnten aber durchaus ein brauchbares Ergebnis hervorbringen. Aber es ist immer schwierig, Leuten etwas wegzunehmen (oder mit ihrem Wissen vorzuenthalten); insbesondere wenn sie darauf Anspruch zu haben glauben.
Das trifft auch auf die Idee zu, nur Nicht-Zauberern magische Gegenstände zukommen zu lassen (oder nur Ihnen Wunsch-Ausrüstung zuzugestehen)

Zufallszauber auswürfeln! Damit die Spieler auch ja wissen, wer hier Boss und Meister ist.
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #116 am: 2.04.2015 | 17:07 »
Und belohnen wird sie der Magier wie die belgischen Kolonialherren die Ureinwohner im Kongo  :P
Wohl kaum.

Samael

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #117 am: 2.04.2015 | 17:07 »
Ouuuh schnell tippe, ehe ich geswordsaged werde...

Mag sein. Nur halt, dass man (in 3.5) alle 3 Stufen einen Feat bekommt und es so gut wie keine Möglichkeit gibt, mehr davon zu erhalten, während ein Wizard schonmal _garantiert_ mindestens 2 Zauber nach freier Wahl _pro Stufe_ bekommt, also sind das über 3 Stufen bereits 6 "Feats", und da sind noch keinerlei Zufallsfunde, Einkäufe etc dabei.
Während Feats fast unmöglich zu kaufen sind, kostet ein Zauberspruch schlappe 150GM pro Grad.
Und dabei gibt es massenweise Zauber, die wesentlich mehr leisten als selbst die besseren Feats.

Ist eine Möglichkeit, ja. Hätte ich auch früher mal so haben wollen; inzwischen genieße ich eigentlich durchaus sehr die "Hatz nach dem Schatz". Also insofern mitnichten die "einzige Option" -- ElfenLied hat weiter vorne im Thread mehrere sinnvolle Möglichkeiten aufgelistet, wie man Gear im praktischen Spiel handhaben kann.


Die laufen aber alle auf dasselbe heraus.

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #118 am: 2.04.2015 | 17:23 »
Nachtrag zu den Schwärmen, eins hab ich übersehen: im Prinzip funzt jeglicher Energieschaden, ein Vollcaster kann ihrer also in PF mit Geduld und Spucke vielleicht durch Cantrips Herr werden.
Nichtcastern bliebe nur noch der Griff zur Fackel, aber mit -4 (improvised weapon) gegen AC14 oder so für 1d3 Schaden ist kein Spaß, erst recht nicht wenn der Schwarm automatisch trifft, doppelt soviel Schaden macht, jede Runde einen Save erzwingt und doppelt soviel HP hat wie ein lowlevel-SC.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #119 am: 2.04.2015 | 17:27 »
Da Du das anders siehts: Wieso spielen dann Spieler Zauberwirker dann nicht ohne magische Ausrüstung, wenn das kein Problem ist? Wieso habe ich davon noch nicht nie gehört, das dies jemand macht oder für eine einfache Möglichheit hält den Machtunterschied zu reduzieren?

Meistens weil die Spieler der Caster natürlich auch ihre Spielsachen wollen. Dann ist es natürlich auch keine gänzlich glatte Angelegenheit, da etliche Charaktere mehr als eine Charakterklasse haben und es neben den T1/t2-Castern auch noch schwächere gibt (Barden, War Mages, etc.). Aber eine Möglichkeit ist es durchaus, wenn die Gruppenkonstellation entsprechend einfach / klar ist.

Insbesondere ab dem zweiten Satz wird es relevant. Und dann ist es natürlich eher eine Frage dessen, was man spielen möchte. Magische Gegenstände machen ja Spaß und daher wird dann eher auf mundane Charaktere verzichtet als auf die Items. Und es geht mir auch nicht darum, den Verzicht von magsichen Gegenständen als Lösung des Problems zu verkaufen, sondern darum, dass magische Gegenstände den mundanen mehr helfen als den magischen. Und daher wird ein bestehendes Problem (Magie >>> Mundan) durch random loot / spärliche Items / Ausrüstung klauen vergrößert, weswegen ich es eben nicht für besonders ratsam halte (im allgemeinen, in spezifischen Konstellationen kann das natürlich super funktionieren).
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 17:33 von Mad Hamish »
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #120 am: 2.04.2015 | 17:29 »
Wohl kaum.

Dann lies dir den Zauber nochmal durch.

Die laufen aber alle auf dasselbe heraus.

Ziel meiner Vorschläge war immer, dass die Spieler die gewünschte nützliche Ausrüstung erhalten. Wie das konkret geschieht ist letztlich Geschmackssache.
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #121 am: 2.04.2015 | 18:14 »
Ja und nebenbei sei angemerkt,

Zitat
@Feuersänger
So eine Vorgehensweise des Magiers ist sehr ressourcenintensiv. Damit kommt man nicht weit. Die Zauber müssen für 3-5 Encounter reichen.

...dass das hier sowieso schon längst als Ente entlarvt ist. Zum Beispiel auf Stufe 9 rum hat ein Magier locker 30 Zauber pro Tag. Für die klassischen vier Benchmark-Encounter reicht das dicke, und dann für nochmal so viele und noch mehr. Ich hab ja glaub ich schon ein, zweimal erzählt, wie ich mal von Level 9 bis 11 gekommen bin, ohne zu rasten, ehe die Zauber ausgegangen sind? BTW auch ohne Wands einzusetzen. Seitdem kann ich über dieses "Aber Zauberern gehen die Ressourcen aus"-Störfeuer nur noch lachen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #122 am: 2.04.2015 | 19:15 »
@ Feuersänger: Dein Argument kann ich nicht vollkommen nachvollziehen. Natürlich kann der Wizzard sich munter Kreaturen beschwören, aber das mit dem Planar Binding kann ja auch ganz schön nach hinten losgehen. Und wenn ich mir das so anschaue, dann ist lesser binding schon ein Level 5 Spell und man kann maximal eine Kreatur mit 6 HD beschwören. Die Fighter der eigenen Gruppe haben dann aber schon 10 HD und entsprechende Rüstungsklassen und auch entsprechende Angriffsboni. Wenn man Pech hat, kommen die beschworenen Kreaturen also garnicht über die AC des Gegners den man vor sich hat, oder? (ist jetzt nur so ne Vermutung, bin erst ein halbes Jahr mit Pathfinder zugange).

Und mal abgesehen von der reinen Powerplay-Sichtweise, macht es Rollenspielmässig viel mehr Spaß, wenn die Spieler zusammen spielen als jeder nur für sich. Ich sehe bei meiner Runde gerade den PvE Charakter des Pen&Paper als großen Vorteil, weil nachher alle den Eindruck haben, dass sie "gewonnen" haben. Das schweisst die Gruppe noch mehr zusammen. Und dann muss man als Magier einfach folgende Rechnung aufmachen:

a) Alles alleine versuchen und das Spiel dominieren. Damit macht man sich aber sehr unbeliebt.
b) Sich seiner Macht bewusst sein, aber lieber die Kämpfer der Gruppe buffen oder mit beschworeren Monstern Schaden abfangen, die Stat-Buffs aber primär auf die eigenen Fighter zaubern.

Auf lange Sicht macht b) definitiv mehr Sinn, da man eine zufriedene Gruppe und dadurch vermutlich auch mehr Spaß am Spiel hat. Außerdem ist die Menge an Beute die man selbst erhält kurzfristig total egal, wenn der GM auf das WBL achtet, da bei mehr Spielern eh mehr Loot zur Verfügung steht und die Encounter eben entsprechend härter sind. D.h. der Fighter kostet unterm Strich keine einzige Kupfermünze.
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 19:22 von firstdeathmaker »

Offline ElfenLied

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #123 am: 2.04.2015 | 19:29 »
Auf lange Sicht macht [es] definitiv mehr Sinn, da[ss] man eine zufriedene Gruppe und dadurch vermutlich auch mehr Spaß am Spiel hat.

Ich seh das auch so, dass eine langfristige zufriedene Gruppe wichtig ist. Nahezu jeder Spieler, der Ahnung vom System, wäre unzufrieden bei ungerechtem bzw nicht vorhandenem Loot.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #124 am: 2.04.2015 | 20:08 »
Ad 1:
Ich gehe natürlich davon aus, dass ein Wizard der sich auf Planar Binding spezialisiert hat auch weiß was er da tut. (Es könnte ja nebenbei bemerkt auch ein Cleric mit Planar Ally sein.) Und die geringeren HD machen nichts aus, wenn man die Gegner wie oben beschrieben mit ein, zwei saftigen Control-Zaubern aus dem Kampf genommen hat -- wehrlose Gegner abmurksen kann ein Teufel mit 6HD genausogut wie ein Fighter mit 10HD.

Ist aber eh alles nur so exemplarisch gemeint -- der Punkt ist halt, wenn man die ganze Sache rein rational betrachten würde, gäbe es wenig Anreiz für einen Wizard Oeconomicus, sich mit einem Fighter abzugeben, der dann auch noch was von der Beute abhaben will. Der Magier weiss ja weltintern nicht, ob oder dass er an WBL gebunden ist.

Oder wenn man Abenteuer mit fixen Encountern spielt: da stecken in der Ogerhöhle immer Oger im Wert von sagen wir 6000XP, und sie haben immer Schätze im Wert von z.B. 12000GM. Die Abenteurer teilen immer genau diese Belohnung unter sich auf, egal ob sie den Laden zu dritt oder zu fünft ausräuchern. Wenn also der SL nicht jeden Encounter an die Gruppengröße anpasst, hat eine kleine, aber optimierte Gruppe unter Umständen einen deutlichen Vorteil, vorausgesetzt sie hat die Action Economy im Griff.

Und mal abgesehen von der reinen Powerplay-Sichtweise, macht es Rollenspielmässig viel mehr Spaß, wenn die Spieler zusammen spielen als jeder nur für sich. Ich sehe bei meiner Runde gerade den PvE Charakter des Pen&Paper als großen Vorteil, weil nachher alle den Eindruck haben, dass sie "gewonnen" haben. Das schweisst die Gruppe noch mehr zusammen.

Das ist sehr richtig. Allerdings bedingt gerade das kooperative Spiel, dass es auch wirklich was zu kooperieren gibt. Es darf halt nicht das Gefühl aufkommen, dass der nette Magier seine Kameraden halt netterweise toleriert und sie mit ihren Förmchen spielen lässt, aber bei Bedarf jederzeit im Alleingang die Kastanien aus dem Feuer holen könnte.
Also, das mag auch eine Funktion der Spielerfahrung sein, aber ich sage mal, ich merke schon immer recht deutlich, welcher SC jetzt mehr und welcher weniger zum Erfolg beigetragen hat.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat