Autor Thema: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops  (Gelesen 31295 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #125 am: 2.04.2015 | 20:20 »
Ich vermisse bei der Diskussion einen Punkt, der vielleicht nur mir und ein paar anderen, kranken Psychos Spaß macht: Mit gegebenen Mitteln arbeiten.
Also der Reiz, sich aus eigentlich nicht optimierten Dingen das rauszuholen, was man brauchen kann. So wie auch ein Kommandant sich häufig nicht aussuchen kann, womit er arbeiten möchte, sondern mit dem vor ihm liegenden Gelände und mit den ihm zur Verfügung stehenden Truppen das Beste aus der Situation machen muss, liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, mit gegebenem Loot zu arbeiten, nach dem Motto: Man muss die Feste feiern, wie sie fallen, respektive: Man muss das Loot verwenden, wie es droped.

Aber vielleicht ist 3x gerade dafür das falsche System, kann auch sein. ::)
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #126 am: 2.04.2015 | 20:22 »
Ich vermisse bei der Diskussion einen Punkt, der vielleicht nur mir und ein paar anderen, kranken Psychos Spaß macht: Mit gegebenen Mitteln arbeiten.
Also der Reiz, sich aus eigentlich nicht optimierten Dingen das rauszuholen, was man brauchen kann. So wie auch ein Kommandant sich häufig nicht aussuchen kann, womit er arbeiten möchte, sondern mit dem vor ihm liegenden Gelände und mit den ihm zur Verfügung stehenden Truppen das Beste aus der Situation machen muss, liegt für mich auch ein gewisser Reiz darin, mit gegebenem Loot zu arbeiten, nach dem Motto: Man muss die Feste feiern, wie sie fallen, respektive: Man muss das Loot verwenden, wie es droped.

Aber vielleicht ist 3x gerade dafür das falsche System, kann auch sein. ::)

Spielen kann man gerne so. Die zur Verfügung stehenden Klassen sind u.a. McGyver und der Dicke aus Hangover.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #127 am: 2.04.2015 | 20:34 »
Oh, toll. In welchem Splatbook stehen die? Sind die original oder 3pp?

Im Ernst: Normalerweise spielt man eigentlich IMMER so. Nur 3x mit seinem Zwang zur Optimierung lässt das halt wie Bauerngaming aussehen. Aber das System lässt halt alles wie Bauerngaming aussehen, bei dem nicht jeder Kämpfer, der sich auf den Umgang mit der Sawojanischen Axt-Messer-Stange mit integriertem Kettenradgetriebe spezialisiert hat, in jedem Dungeon eine neue, ein klein wenig bessere Sawojanischen Axt-Messer-Stange mit integriertem Kettenradgetriebe findet, als er gerade führt.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #128 am: 2.04.2015 | 22:31 »
Mal vorweg was zu 3.5 und WBL:
WBL mag zwar zu Beginn eine halbwegs durchdachte Regel gewesen sein, aber da sie nie im Laufe der Zeit sinnvoll angepasst wurde, sollte jedem erfahrenen Spieler /SL klar sein, dass der Sinn dahinter nach den zig Erweiterungen nur noch auf dem Papier besteht.

Waren die CR von Gegnern zu Beginn bei einigermaßen klug gespielten Charakteren bei den meisten Gegnern häufig eher zu hoch gegriffen, so wurden sie durch die ganzen Splatbooks und weiteren Fertigkeiten immer unpassender. Die Regel, wonach man den WBL "braucht", um Gegner wirklich adequat zu schaffen, stimmt hinten und vorne nicht mehr. Ich kenne wirklich kein einziges d20/3.0/3.5-Abenteuer, wo das WBL wirklich von Nöten gewesen wäre (und ich habe so einiges hier stehen), sieht man von niedrigen/mittelstufigen Abenteuern ab, bei denen Gegner DR haben. Die wenigsten Gegner in den Abenteuern wurden adequat mit bestehendem Regelmaterial erweitert/verstärkt, so dass WBL weiterhin berechtigt gewesen wäre.

Weiterhin muss man auch wohl sagen, dass die Wertigkeit der Items, also was ich für mein Gold bekomme, auch durch weitere Regelwerke gestiegen ist. Wenn ich mir die "Wunschlisten" der RHoD-Charaktere angucke, dann sind viele Items nicht aus dem DMG. Oder kann mir jemand, nur als Beispiel, ein annähernd adequates Gegenstück zu einem "Healing Belt" aus dem DMG nennen?

Theoretisch müsste man also WBL also verringern, wenn man nicht die Gegner aufwerten will. WBL verringern schadet aber, wie gesagt, mundanen Charakteren mehr als magiekundigen. Gerade deshalb, weil 3.5 natürlich hochspezialisierte mundane Charaktere "herangezüchtet" hat, Allrounder waren nicht gefragt. Und, sollte man nicht vergessen (keine Bewertung!), ist die Jagd nach Items eine nicht zu unterschätzende Triebfeder, schließlich funktionieren zig PC-Spiele nach diesem Schema.

Muss also jede Gruppe für sich entscheiden. Wir hatten es damals stillschweigend so gehandhabt, dass ein Teil der Ausrüstung normal besorgt/gekauft werden konnte, der SL die Charaktere gut genug kannte, um passende Drops einzubauen und Wunschitems quasi "bestellt" werden können, wenn die Rahmenbedingungen stimmten. Rahmenbedingungen waren zum einen ein quasi "Street Index" wie bei Shadowrun verbunden mit Rollenspiel (Skillchecks) und zum anderen plausible Möglichkeiten, an solche Items wirklich dranzukommen. Im 08/15-Dorf garantiert nicht, Waterdeep/Skullport oder Sigil schon eher.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #129 am: 2.04.2015 | 22:48 »
Oder kann mir jemand, nur als Beispiel, ein annähernd adequates Gegenstück zu einem "Healing Belt" aus dem DMG nennen?

Wand of Cure Light Wounds. Mit ein bisschen Investition von jedem nutzbar, heilt dafür deutlich mehr und wird vermutlich für die gesamte Kampagne reichen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #130 am: 2.04.2015 | 22:56 »
Wand of Cure Light Wounds. Mit ein bisschen Investition von jedem nutzbar, heilt dafür deutlich mehr und wird vermutlich für die gesamte Kampagne reichen.
Naja...wer will mir denn jetzt erzählen, er hole sich den Healing Belt für die Heilung zwischen den Kämpfen?

Klar kann ich mit der Wand mehr heilen, nur brauche ich evtl. UMD und Zeit für mehr als eine kleine Heilung. Für Burst Healing ist der Belt wohl klar besser.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #131 am: 2.04.2015 | 23:02 »
Naja...wer will mir denn jetzt erzählen, er hole sich den Healing Belt für die Heilung zwischen den Kämpfen?

Klar kann ich mit der Wand mehr heilen, nur brauche ich evtl. UMD und Zeit für mehr als eine kleine Heilung. Für Burst Healing ist der Belt wohl klar besser.

Bislang wurde der Belt bei uns ausschliesslich für Heilung zwischen den Kämpfen genutzt, zusammen mit einem Wand of Lesser Vigor. Im Kampf ist die Standard Action einfach zu wertvoll, da die geheilte Summe gerade mal einen Treffer absorbiert.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #132 am: 2.04.2015 | 23:08 »
Wieso dann nicht Wand of Cure Light Wounds?

Wie gesagt, ich kenne ja auch durchaus so einige Artikel zu dem Thema und es verwundert mich nicht, dass zwei Nicht-DMG-Items bei Euch die Hauptrolle spielen. Ist auch okay, trotzdem halte ich WBL in Kombination mit den Splatbooks in seiner Urform für nicht unbedingt mehr passend.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #133 am: 2.04.2015 | 23:25 »
Oh ich glaub, ich hab letztens eine Belt-Charge im Kampf benutzt, als ich auf vermeintlich 5HP runter war. ;) Aber ansonsten sind die Dinger bisher hauptsächlich eingesetzt worden, um die Wands zu "sparen".
So oder so, den Healing Belt als OP-Item zu bezeichnen (bzw "zu viel Leistung fürs Geld") finde ich echt absurd. Nur weil Heiltränke geradezu lachhaft überteuert sind, müssen ja nicht alle anderen Items ebensolche Geldverbrennungsmaschinen sein. Im Gegenteil, umso wichtiger dass Heilung mal etwas vernünftiger gepreist ist. Auch hier wieder verweis auf die Nachfolgeeditionen, wo HP-Reserven sogar völlig kostenlos eingebaut sind. Das wird ja da offenbar auch nicht als Systemfehler angesehen.

Davon abgesehen, dass es irgendwie wiedersinnig ist, in einem Atemzug erst anzuerkennen, dass Mundane den WBL dringend brauchen, und gleichzeitig dagegenzureden dass WBL effizienter genutzt werden kann als vom DMG vorgesehen. Pro Tip: der DMG ist auch der Meinung, dass ein Fighter 20, ein Wizard 20 und ein Wizard(10)/Fighter(10) gleichwertige Charaktere sind.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #134 am: 2.04.2015 | 23:53 »
Lesen, Nachdenken, Posten.
Zitat
So oder so, den Healing Belt als OP-Item zu bezeichnen (bzw "zu viel Leistung fürs Geld") finde ich echt absurd.
Wenn Du irgendwo in meinem Postings die Buchstabenkombination "OP" in Capslock findest, wäre ich Dir dankbar, sie mir zu zeigen.

Zitat
Nur weil Heiltränke geradezu lachhaft überteuert sind, müssen ja nicht alle anderen Items ebensolche Geldverbrennungsmaschinen sein.
Tja, aber sie wurden bei der Erstellung WBL-Regel berücksichtigt. Und es hatte seinen Sinn, warum nur bestimmte Klassen die billige Wand nutzen konnten bzw. UMD eben nicht für jeden erschwinglich war.

Zitat
Auch hier wieder verweis auf die Nachfolgeeditionen, wo HP-Reserven sogar völlig kostenlos eingebaut sind. Das wird ja da offenbar auch nicht als Systemfehler angesehen.
*blättert wie wild im PHB und DMG 5E*
Seltsam, ich finde gar kein WBL...

Zitat
Davon abgesehen, dass es irgendwie wiedersinnig ist, in einem Atemzug erst anzuerkennen, dass Mundane den WBL dringend brauchen
Wieder: Wo habe ich das geschrieben? Ich sagte: Evtl. bei DR. Nicht mehr, nicht weniger. Von "brauchen" war nie die Rede.

Zitat
Pro Tip: der DMG ist auch der Meinung, dass ein Fighter 20, ein Wizard 20 und ein Wizard(10)/Fighter(10) gleichwertige Charaktere sind.
Pro Tipp:
Du musst hier wirklich keinem mehr erklären, dass es Dein erklärtes Ziel ist, dass Dein mundaner Charakter leuchtend wie ein Christbaum reihenweise die Gegner f****. Das ist wirklich nichts neues. Hast Du bei den Kampfstilen schön ausgeführt.

Oder willst Du mir wirklich erzählen, dass die Vest of Novice Iron Heart oder der Shadow Cloak, oder, oder, oder annähernd gleichwertig sind zu dem, was der DMG bietet?

Sorry, auch ich kenne Threads wie diese *KLICK*.
Wird also alles kein Zufall sein.


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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #135 am: 2.04.2015 | 23:59 »
Die Tatsache, dass wir egal bei welcher Diskussion (CR, WBL, Adventure-Building, PG vs. ST, Atributsverteilung, XP-Verteilung) immer und immer wieder bei dem einen Thema landen (Angel Summoner vs BMX Bandit), lässt mich allmählich daran zweifeln, dass es überhaupt einen Wert hat über etwas anderes zu diskutieren, so lange die FullCaster vs. Everything Else-Problematik nicht behoben wurde - was nie passieren wird, wenn ich dieses rein subjektive Sandkorn des Pessimismus in den ewigen Ozean der  :T:-3x/PF-Diskussionen werfen darf.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #136 am: 3.04.2015 | 00:09 »
Lesen, Nachdenken, Posten.

Jou, das darfst du dir gerne erstmal selber hinter die Löffel schreiben.

Mal Telegrammstil, weil ich auf den Unsinn nicht den halben Abend verplempern will:
- Die MIC-Items sind insgesamt besser gebalanced als die aus dem DMG.
- 4E und 5E haben HP-Heilung KOSTENLOS eingebaut. Hab ich auch oben schon geschrieben. Dann brauch ich natürlich kein WBL mehr für HP-Heilung. oÔ
- dein Zitat, "WBL verringern schadet aber, wie gesagt, mundanen Charakteren mehr als magiekundigen." - muss ich daraus jetzt echt mathematisch rückableiten, dass die Mundanen den WBL dringender brauchen als die Caster?

Ich spiele halt gerne Bruiser, und? Ich bin auch gerne relevant, und? Da gehören in 3.5 halt Items dazu. Ich sage nichtmal leider, weil ich Spielzeuge eigentlich ganz cool finde. Ich spiele auch recht gerne Vollcaster, je nach Laune. Was für Unterstellungen müsste ich mir jetzt anhören, wenn ich in unserer aktuellen Kampagne einen Cleric spielen würde?
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #137 am: 3.04.2015 | 00:25 »
Mit Dir zu diskutieren in Bezug auf 3.5 ist wie Arldwulf davon zu überzeugen, dass die 4E Mist ist...sinnlos.

Aber dann auch noch kurz:
Zitat
Die MIC-Items sind insgesamt besser gebalanced als die aus dem DMG.
Gebalanced auf was?

Zitat
4E und 5E haben HP-Heilung KOSTENLOS eingebaut. Hab ich auch oben schon geschrieben. Dann brauch ich natürlich kein WBL mehr für HP-Heilung.
Sie haben überhaupt kein WBL. Weder für Heilung noch für sonst irgendwas. Und bitte, mach Dich nicht lächerlich...WBL für Heilung in 3.5? Maximal 1500 gp investiert jeder.

Zitat
dein Zitat, "WBL verringern schadet aber, wie gesagt, mundanen Charakteren mehr als magiekundigen." - muss ich daraus jetzt echt mathematisch rückableiten, dass die Mundanen den WBL dringender brauchen als die Caster?
Nein, sie brauchen es NICHT dringender, außer eben für die wenigen Ausnahmen der DR. Sie werden auch ohne WBL die Gegner jedes Kaufabenteuers einfach aus den Socken hauen, weil sie durch Splat-Optionen weit über das hinausgehen, was das CR der Gegner eigentlich fordert. Nur im Vergleich Magicuser <-> Mundane haben die Mundanen dann bei einer Verringerung mehr zu leiden, aber um das Thema ging es eigentlich gar nicht. Und schon gar nicht bei WBL.

Wenn Du einen Cleric gespielt hättest? Dann hättest Du trotzdem versucht, den meisten Schaden rauszuholen, auch mit Items.  ;)



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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #138 am: 3.04.2015 | 00:36 »
Und bei Gott, ich hätte es geschafft!

 ;)

Okay Spaß beiseite -- wie gesagt, Kleriker spiele ich in erster Linie, wenn ich den Verdacht habe, dass es mit dem WBL nicht so flutschen wird. Wobei ich ja eh schon lange nicht mehr in Spiele einsteige, in denen der SL von vornherein sagt, er will "Low Magic" oder "Low Item" spielen. Klar könnt ich da einfach nen Caster spielen und es müsste mich nicht jucken, aber es geht mir einfach grundsätzlich gegen den Strich.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #139 am: 3.04.2015 | 00:48 »
Grundsätzlich kann es ja auch jeder halten, wie er mag.

Nur bleibe ich halt bei meiner Meinung, dass man WBL in 3.5 (bei allen Büchern) nicht rigoros braucht, wenn man gegen die in Kaufabenteuern aufgefahrenen Gegner kämpft. Ganz im Gegenteil, eigentlich sollte man es eher zurückschrauben oder nicht unbedingt nur Wunschitems verteilen. Der Machtzuwachs der Gruppe führt dann für mich zu Arbeit, die ich dann nämlich in die Gegner stecken muss, damit sie halbwegs eine Bedrohung darstellen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #140 am: 3.04.2015 | 01:17 »
Meine Erfahrung ist, dass ein und derselbe Encounter von verschiedenen Gruppen mit _enorm_ unterschiedlichem Aufwand bewältigt werden.
Bei RHoD war da zum Beispiel, obwohl Flawless immer wieder sagt wie lächerlich die Gegner seien, gleich der erste Kampf der uns satte zweieinhalb Stunden gekostet hat -- in Flaw's Erinnerung war der eher in 2,5 Minuten abgefrühstückt. Aber gut, der Kampf war halt einfach nur _langwierig_ und nicht wirklich bedrohlich - wir haben halt nur noch kein großflächiges Bombardement zur Verfügung.

Aber anderes Beispiel, die vorgenannte Insel bei Skull&Shackles 1 -- damals hatte Slayn gemeint, die ganze Insel sei sowas von billig, sie seien da in einer Sitzung durchgerauscht ohne irgendwelche Ressourcen zu verbrauchen. Bei uns hingegen sind mehrere Charaktere mehrmals um ein Haar verreckt und wir mussten iirc dreimal rasten, und die ganze Mission konnte überhaupt nur gelingen, weil der SL den Endkampf entschärft hatte. Was aber auf Level 2-3 weniger am Gear lag, sondern vornehmlich an der Gruppenzusammenstellung.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #141 am: 3.04.2015 | 01:59 »
Ich finde viele magische Gegenstände an einem Charakter eigentlich eher unästhetisch. Wenn ein Charakter wie in Diablo ausgerüstet ist und ein ganzes Register an Effekten mit sich führt, wird's mMn einfach nur noch lächerlich. Lässt sich aber in 3.5 nicht vermeiden.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #142 am: 3.04.2015 | 02:48 »
Lass mich raten: Feuerball und Konsorten sind bei euch ganz weit oben auf der Beliebtheitsskala von Zaubern? :D

Nein, den konnte keiner von uns ausser als Shadow-Spruch viel später in der Kampagne, aber die paar Kampfzauber und Behinderungszauber die ich hatte waren alle auch großräumig. Naja irgendwann hab ich dann doch MM genommen, um wenigstens irgendwie Schaden machen zu können  ;D Disintegrate, Illusionen etc haben die Gegner fast immer weggesaved, oder waren immun gegen die Elementsprüche.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #143 am: 3.04.2015 | 02:53 »
Ja und nebenbei sei angemerkt,

...dass das hier sowieso schon längst als Ente entlarvt ist. Zum Beispiel auf Stufe 9 rum hat ein Magier locker 30 Zauber pro Tag. Für die klassischen vier Benchmark-Encounter reicht das dicke, und dann für nochmal so viele und noch mehr. Ich hab ja glaub ich schon ein, zweimal erzählt, wie ich mal von Level 9 bis 11 gekommen bin, ohne zu rasten, ehe die Zauber ausgegangen sind? BTW auch ohne Wands einzusetzen. Seitdem kann ich über dieses "Aber Zauberern gehen die Ressourcen aus"-Störfeuer nur noch lachen.

Äh, mir gehen regelmässig die Resourcen aus...  :-\
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #144 am: 3.04.2015 | 10:38 »
Man verzeihe mir bitte den kleinen Rückgriff...

"Zufallszauber auswürfeln! Damit die Spieler auch ja wissen, wer hier Boss und Meister ist." (Vetinari)

Zum einen: Wenn's hilft und das Problem entschärft, ist es eine Überlegung wert. Natürlich nimmt das den Bastlern einen Teil ihres Baukastens weg, genau wie das Verweigern von Wunschausrüstung (was das Wegnehmen von Spielzeug angeht, es ist meist nicht beliebt beim Volk). Einen möglichst großen Baukasten haben zu wollen, ist ja nicht verwerflich (wenn Basteln der Spielstil ist, warum nicht?). Aber das muß man ja nicht unbedingt hinter irgendwelchen Argumenten verstecken, der Baukasten müsste zwingend Größe xyz haben, weil sonst das System nicht funktioniert. Möglicherweise würde es mit kleinerem Baukasten sogar besser funktionieren...

Zum anderen: nix auswürfeln! Meisterentscheidung. Wenn ich einen Radiosender einstellen will, würfel ich ja auch icht aus, wie weit ich drehe...

Zum letzten: wenn den Spielern die Spielsituation im klassischen (dies ist keine Wertung) Rollenspiel so unklar ist, daß sie eine Erinnerung/Klarstellung brauchen, werde ich das Problem mit Charakterkonzepten, die Wunschausrüstung erfordern, vermutlich nicht haben ;)


Offline Feuersänger

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« Antwort #145 am: 3.04.2015 | 11:03 »
Äh, mir gehen regelmässig die Resourcen aus...  :-\

Tjoar, ich weiss ja nicht wie ihr so spielt, aber vom "Standardsatz" von 4 Encountern pro Tag mit jeweils EL=APL (oder äquivalent) ausgehend finde ich das sehr verwunderlich, jedenfalls jenseits von Stufe 7 oder so. Wie gesagt, bei ~30 Zaubern pro Tag sind das 7 Zauber pro Encounter; die meisten Encounter dauern doch nichtmal 7 Runden. oÔ
Allerdings, zu dem "9->11 Gauntlet" muss ich noch anfügen, dass das in einem Dungeon war, es waren also keine langen Pausen zwischen den Encountern, und so war aus Min/lvl Buffs eine Menge rauszuholen.

Ich finde viele magische Gegenstände an einem Charakter eigentlich eher unästhetisch.

Kann ich prinzipiell verstehen; wenn ich einen Fantasyroman lese finde ich es auch eher albern, wenn jeder Held mit 10 magischen Dingsdas ausgestattet ist. In den traditionellen Fantasygeschichten (z.B. Heldenlieder) gibt es schon auch Magic Items, aber meist beschränkt auf 1-3 Stück für den Helden (z.B. Schwert, Stiefel, Tarnkappe) und vielleicht 1 für die Sidekicks. Allerdings ist halt erstmal Rollenspiel keine Literatur, und die Konventionen der einen Tradition funktionieren selten in der anderen. Diese wenigen Items sind halt meistens auch etwas wirklich besonderes, und nicht nur selten (oder einzigartig) sondern auch richtig mächtig.
Im Rollenspiel ergibt sich da halt wieder das Dilemma: entweder sind Items wirklich mächtig, dann gerät man in eine Situation, in der normalerweise dem Helden nichts mehr gefährlich werden kann, außer die Gefahren steigen so stark dass die Items wieder zur Pflichtausrüstung werden. Oder die Items bieten nur so pillepalle, nice-to-have aber verzichtbare Boni, dann geht da wiederum der Flair von _magischen_ Gegenständen verloren, jdf für mich.

Da hatten wir vor Urzeiten schonmal einen Thread zu... achja, hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,70673.0.html
Ist jetzt 4 Jahre alt, mal schauen ob ich das heute noch genauso sehe was ich damals geschrieben habe... ^^
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Offline Thandbar

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #146 am: 3.04.2015 | 11:09 »

Zum anderen: nix auswürfeln! Meisterentscheidung. Wenn ich einen Radiosender einstellen will, würfel ich ja auch icht aus, wie weit ich drehe...

Dazu hat ja Feuersänger schon im Eingangspost geschrieben: Kann man machen, aber es erfordert halt, dass der SL die Bedürfnisse seiner Spieler auch sehr genau kennt. Wenn er denn überhaupt Lust hat, sich vertiefte Gedanken dazu zu machen. Gut gemeint ist ja auch nicht gleich gut gemacht.
Letztlich lagert man damit aber auch das Problem der Charaktereffizienz und der Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe auf eine Einzelperson aus. Der 'Meister' soll's halt richten und sich wichtig dabei fühlen.
Für manche mag das ja ganz toll sein, für andere ist es eher nichts und birgt obendrein auch ein ganz schönes Konfliktpotential innerhalb der Rollenspielgruppe.
Wenn man Loots erwürfelt, kann man das Ergebnis wenigstens König Zufall in die Schuhe schieben.
(Ganz abgesehen finde ich das Auswürfeln von Beute auch als Prozess schön.)

In der Nach-Essentials-4E gibt es ja auch die Möglichkeit, mit Wunschlisten zu arbeiten. Das heißt, der Spieler darf sich ab und an ein Item wünschen, welches dann irgendwann im Loot auftaucht, der Rest wird zufällig bzw. nach dem Gusto des Spielleiters zusammengestellt.

Ich denke, das ist so eine Kompromisslösung: Ein Loot, der allein vom Spieler bestimmt wird, verliert den Reiz der Überraschung und des Wunderbaren, während ein Loot, der rein zufällig oder fremdbestimmt zusammengestellt - oder gar nicht erst erreichbar ist - Unausgewogenheiten von Spielern vs Umwelt bzw. Spieler vs Spieler nach sich zieht. 
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #147 am: 3.04.2015 | 11:24 »
Achja, zur Auswahl der Zauber: die zwei Gratiszauber pro Wizardstufe werden ja als Ergebnis der selbständigen Studien des Magiers erklärt. Also das, was passiert, wenn die Gruppe abends das Lager aufschlägt und rastet und der Zauberer sich in seine Bücher vertieft. Der Magier entwickelt die Zauber also selbst -- dementsprechend sucht er sie sich auch selber aus. Als SL dem Magier vorzuschreiben "Du hast die Zauber Tongues und Secret Page entwickelt", ist im Prinzip dasselbe als ob du dem Fighter vorschreibst, er habe als Bonusfeat gefälligst Toughness zu nehmen. Zumal ja Divine Caster keine derartigen Probleme haben.

Natürlich kann man da auch durchaus ein Thema draus machen, dass manche Zauber prinzipiell im Spiel, aber "verschollen" sind und im Rahmen einer eigenen Queste wiedergefunden werden müssten. Aber andererseits ist es ja dann auch wieder blöd, wenn die ganze Party nur noch damit beschäftigt ist, dem Magier bei der Beschaffung neuer Sprüche zu helfen.

Wie gesagt, ich kenne das im Prinzip so, dass Magier einen Großteil (1/3 bis 1/2) ihres WBL in Zaubersprüche investieren. Eine stetig wachsende Bibliothek ist ja gerade die große Forte des Magiers -- die Alternative mit wenigen bekannten Zaubern heisst Sorcerer.
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Offline Erg

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #148 am: 3.04.2015 | 12:17 »
Das "Nix Auswürfeln!" bezog sich auf den Spruchzuwachs von Magiern. Was Beute angeht, bin ich (wie bereits angemerkt) ein großer Freund des Auswürfelns (man muß ja keine Tabellen nehmen, bei denen immer nur Schrott rauskommt, und man ist ja auch kein Sklave des Ergebnisses, wenn es gar nicht passt...).

Achja, zur Auswahl der Zauber: die zwei Gratiszauber pro Wizardstufe werden ja als Ergebnis der selbständigen Studien des Magiers erklärt. Also das, was passiert, wenn die Gruppe abends das Lager aufschlägt und rastet und der Zauberer sich in seine Bücher vertieft. Der Magier entwickelt die Zauber also selbst -- dementsprechend sucht er sie sich auch selber aus...

Na ja, aber das ist ja "nur" Fluff für die Mechanik "Du darfst Dir zwei Sprüche raussuchen". Wenn ich die Mechanik ändern möchte, muß ich natürlich auch den Fluff ändern (wobei mir Spruch-Forschung am Lagerfeuer in der Wildnis schon immer etwas seltsam vorkam...); das sollte ja kein so großes Problem sein.
Grundsätzlich scheint mir Beschränkung des Spruchzugangs für Zauberer ein gangbarer Weg, das Machtgefälle zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern zu reduzieren.
Und das kann man auch bei Kleriker & co machen, ohne sich Fluff-mäßig zu sehr verbiegen zu müssen. Ob man diesen Weg gehen möchte (oder ob einem die Zauberer-Spieler bei dem Versuch ins Kreuz springen, einen hinauszerren und mit dem Kopf mehrfach auf den Randstein schlagen), ist eine andere Frage. Das könnte man ja vor Kampagnenbeginn in der Gruppe klären.

Um es klarzustellen: ich habe kein größeres Problem mit dem Machtgefälle, es ist halt 3.x (das ich, wie gesagt, auf höherhen Stufen mit einem Nicht-Zauberer-Charakter nicht mehr übermäßig prickelnd finde). Es geht mir auch nicht darum, irgendjemandes Präferenzen anzugreifen (warum auch ?) Aber zu behaupten, es gäbe nur einen Weg, mit dem Machtgefälle umzugehen (sofern es stört), nur weil einem die anderen Möglichkeiten nicht gefallen, trägt den Ruch der Unlauterkeit. Wenn jemand sagt, Wunschausrüstung ist super, weil ich damit schicke Charakterkonzepte basteln kann, sei es ihm unbenommen (ist halt nicht meins) . Aber Wunschausrüstung ist nicht unumgänglich notwendig, um 3.x "vernünftig" spielen zu können.
« Letzte Änderung: 3.04.2015 | 12:35 von Erg »

Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #149 am: 3.04.2015 | 13:20 »
Insbesondere ab dem zweiten Satz wird es relevant. Und dann ist es natürlich eher eine Frage dessen, was man spielen möchte. Magische Gegenstände machen ja Spaß und daher wird dann eher auf mundane Charaktere verzichtet als auf die Items. Und es geht mir auch nicht darum, den Verzicht von magsichen Gegenständen als Lösung des Problems zu verkaufen, sondern darum, dass magische Gegenstände den mundanen mehr helfen als den magischen. Und daher wird ein bestehendes Problem (Magie >>> Mundan) durch random loot / spärliche Items / Ausrüstung klauen vergrößert, weswegen ich es eben nicht für besonders ratsam halte (im allgemeinen, in spezifischen Konstellationen kann das natürlich super funktionieren).
Also wird bleibt alles beim Alten. So groß scheint das Problem ja nicht zu sein.

Dann lies dir den Zauber nochmal durch.
Ich denke wir können beide lesen.

Ja und nebenbei sei angemerkt,

...dass das hier sowieso schon längst als Ente entlarvt ist. Zum Beispiel auf Stufe 9 rum hat ein Magier locker 30 Zauber pro Tag. Für die klassischen vier Benchmark-Encounter reicht das dicke, und dann für nochmal so viele und noch mehr. Ich hab ja glaub ich schon ein, zweimal erzählt, wie ich mal von Level 9 bis 11 gekommen bin, ohne zu rasten, ehe die Zauber ausgegangen sind? BTW auch ohne Wands einzusetzen. Seitdem kann ich über dieses "Aber Zauberern gehen die Ressourcen aus"-Störfeuer nur noch lachen.
Du hast in Deinem Beispiel von den höchstufigen Zaubern des Anwenders gesprochen (z.B. Magic Jar auf Stufe 9). Davon hat man keine 30. Natürlich hat man immer noch irgendwelche Zauber in Reserve. Aber mit einem Grad 1 Zauber entscheide ich keinen vernünftigen Encounter in der ersten Runde und mein vorbereiteter Magie bannen Zauber wird auch keine Encounter in der ersten Runde beenden.
Von den entscheidenen Zaubern hat man einfach nicht so viele. Und ob es so schlau ist auf Stufe 7 seine beiden 4. Grad Zauber mit Evards Tentakeln zu füllen, wird man ja bei den fliegenden oder körperlosen Gegnern ja sehen.

... er rockt die ganze Zeit total ab und schmeisst das halbe Spiel, indem er tändig einen total coolen Zauber bringt.
...
Es gibt dann noch einen inkompeteten Magier von nem Spieler der null Ahnung vom System hat, der verreckt auch ständig.
Kurz zusammen gefasst: System Meisterschaft zählt, weniger die Klasse. Das gilt auch für den SL und sein Abenteuer Design.