Autor Thema: "schlechte" Spieler  (Gelesen 8645 mal)

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Offline Sa'era

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"schlechte" Spieler
« am: 6.02.2004 | 15:55 »
Vor ca. zwei Jahren bin ich zwecks Studium umgezogen und habe eine neue Rollenspielgruppe zusammengestellt. Allesamt absolute Anfänger. Wir schaffen es leider nicht besonders oft oder regelmäßig zu spielen (maximal einmal im Monat), aber trotzdem wurden schon einige Abenteuer bestritten. Zwischendurch gingen Spieler oder kamen einige dazu (jedoch immer Anfänger).

Mein Problem ist jetzt folgendes: Trotz einiger Spielerfahrung lässt sich keine großartige Verbesserung des Rollenspiels erkennen. Hauptsächlich liegt es wohl daran, dass bis auf einen Spieler (der hier mal ausgenommen ist) keiner besonders Lust oder Interesse hat sich außerhalb von unseren Spielsitzungen mit seinem Charakter oder der Spielhintergrundwelt (wir spielen DSA) zu beschäftigen. Die meisten sind zwar beim Spielen mit Feuereifer dabei (und es ist auch immer ganz lustig und unterhaltsam), verkörpern aber in den seltensten Fällen ihren Charakter, oder bringen interessante eigene Ideen ins Spiel ein.

Kennt ihr sowas auch? Habt ihr Tips, wie man solche Leute zu mehr Rollenspiel bewegt (alle Vorträge haben bisher nix geholfen  :-\ ) ?

Was macht ihr bei "schlechten" Spielern? Gebt ihr die Gruppe auf? Schmeißt ihr einzelne Spieler raus??

So langsam vergeht mir nämlich in der Gruppe die Lust am leiten. Man macht sich einen Haufen Arbeit mit der Vorbereitung und die meisten Spieler schaffens nicht mal eine Hintergrundgeschichte für ihren Char zu erstellen (bzw. schaffen das erst nach 100maliger Aufforderung und Hilfestellungen)

Rollenspiel ist doch kein 08/15 Hobby zu dem man sich wie z.B. zu einem Gesellschaftsspiel trifft, oder??
Die Entscheidung fürs Rollenspiel, ist eine Entscheidung gegen 0815. Eine Entscheidung irgendwie etwas besonderes mit seiner kostbaren Freizeit anzufangen und nicht eben mal wieder bei einem kleinen Klönsnak, Tee und Kuchen MauMau zu spielen und dabei übers
Wetter zu reden. Oder seht ihr das anders?

Und wie mache ich das meinen Spielern klar? Oder kann ich sie schon aufgeben??
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Offline 1of3

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #1 am: 6.02.2004 | 16:47 »
Antwort: Gar nicht.

Wenn für sie Rollenspiel nur eine Form der gesellschaftlichen Freizeitgestaltung und keine Suche nach Erleuchtung ist, dann ist das eben so.

Daran kannst du nichts ändern. (Und die Kultisten der Extase würden sagen, dass man niemanden zu Lakashim zwingen darf. ;D)

Offline Smendrik

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #2 am: 6.02.2004 | 17:23 »
Ich kenn das von meiner Shadowrungruppe...  :-\

Beim spielen sind sie alle Feuer und Flamme, aber der Magier weigert sich behaarlich im Grimoire zu blättern...

Naja, unterm Strich ist es sein Schaden (und der der Gruppe) wenn er seinen Charakter nicht voll ausschöpfen will...
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Seishiro

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #3 am: 6.02.2004 | 17:29 »
Servus,

ich kenne dieses Problem auch. Allerdings meistens nur als Spieler und nicht als Master. Ich spiele noch bei ganzen zwei Mastern. Was deine Frage beantwortet was ich gegen schlechte Spieler/Master mache, aussteigen.
Ich weiss das diese Haltung (leider???) nicht sehr verbreitet ist.
Ich sehe es ähnlich wie du Rollenspiel ist kein 08/15 Hobby und ich mache mir die Arbeit nicht umsonst Kampagne und Welt vorzubereiten, wenn sie dann mit Füssen getretten werden.

Zum anderen kenne ich das auch als Master, das obwohl man den Spielern vorher gesagt hat das sie Hintergrund schreiben, Forenspiele und Buchführung für ihren Character machen müssen, es einfach teilweise vernachlässigen und am Tisch aber Feuer und Flamme sind. Das hilft nur nix da dann das Schicksal in Form von mir mit schlechten Eernten, Rivalen/Huntern aus dem Hintergrund oder anderen Gemeinheiten zuschlägt.

Die Spieler Incharacter zu pressen bringt nix.
Versuch mal den Ort des spielens auf die Sitzung einzustimmen, am besten geht das mit Horror Abenteuern und als Master nicht aus den NSC's rausfallen. Nebenbei sammel vorher die Characterbögen ein, das hilft immens.  ::) ;) ;D
Danach siehst du meist wer darauf Bock hat mal komplett in Character zu spielen und wer nicht.

Das einem die Lust am Leiten vergeht kann ich verstehen. Mir reichen schon manchmal 2 Spieler die dumme Kommentare in Form von kritik abliefern die fern ab von Konstruktiv sind und meine Stimmung sinkt dann sehr schnell.

Die Lösung des ganzen Problems sehe ich nur darin Spieler rauszuschmeissen mit denen man einfach nicht kann oder diese erst gar nicht zuzulassen. Hört sich gemein an aber ich sehe nach knapp 6 jahren intensiven leitens keine andere Möglichkeit mehr.

Ich leite lieber mit 3 Spielern und habe Flair, was erreicht und hatte meinen Spass, als mit 6-9 wo ich mit mindestens mal 3 pro Sitzung aneinander gerate wegen Regeln oder sonst was.

Entschuldigung wenn ich etwas OT gegangen bin aber das musste mal raus.
.
« Letzte Änderung: 6.02.2004 | 17:30 von Seishiro »

Cycronos

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #4 am: 6.02.2004 | 17:30 »
Wenn Leute sich nicht tiefer mit dem RS befassen wollen, dann ist das ihr gutes Recht.
Ich mag das auch nicht besonders, aber das ist nur meine Vorstellung des Hobbys. Ob ich will oder nicht, wenn andere Leute eine andere Vorstellung haben, kann ich nichts anderes tun, als ihnen den Weg zu mehr Tiefe zu zeigen, und sie dann, bei dem was tun gewähren lassen.
Ich habe mich, als meine Bitte zu mehr Tiefe zu nichts führte von meiner Runde getrennt. Das war hart, aber ich konnte die Leute nunmal nicht gegen ihren Willen biegen.

wjassula

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #5 am: 6.02.2004 | 17:45 »
Ja, ich kenne das auch. Damit muss man sich einfach abfinden - jeder und jede spielt eben unterschiedlich Rollenspiel, und was fuer manche eine eigene Welt ist, ist fuer andere eben "nur" ein Freizeitvergnuegen fuer einmal im Monat.

Du koenntest versuchen, als SL mehr Hintergrund in die Abenteuer einzubringen, und die Gruppe beim Spielen den Hintergrund erfahren zu lassen. Pack doch z.B. mal eine kleinere Kampagne an, die mit der Geschichte und den Kulturen Aventuriens verwoben ist. Fuer DSA eignet sich z.B. die Simyala-Kampagne ("Namenlose Daemmerung", der erste Teil, ist auch fuer AnfaengerInnen gut geeignet). Vielleicht bekommt Deine Gruppe Lust, sich mit dem Hintergrund zu beschaeftigen, wenn sie merkt, dass die Abenteuer spannender und unterhaltsamer sind, wenn man sich etwas auskennt, und wenn Sie im Lauf ihrer Abenteuer auf geheimnisvolle Elfenstaedte und Geschichten aus grauer Vorzeit stossen, wollen sie vielleicht mehr darueber erfahren..erst ingame, dann outgame.

Das Ausspielen der Charaktere kannst Du als Spielleiterin foerden, indem Du gezielt Faehigkeiten und Persoenlichkeit einzelner Gruppenmitglieder anspielst. Schaff doch mal eine Situation, die nur Char X oder Y loesen kann, oder noch besser, eine, die nur durch beide zusammen loesbar ist.

Sprich mit den SpielerInnen und versuch, wenigstens eine knappe Hintergrundstory aus ihnen rauszubekommen. Dann kannst Du Elemente aus der Vergangenheit im Spiel auftauchen lassen: Verwandte als Auftraggeber, Schurken aus der verfeindeten Sippe, oder mal ein Abenteuer ganz "daheim" bei einem der Charaktere. So werden die Figuren etwas plastischer.

Setz verstaerkt auf Rollenspiel, so dass die SpielerInnen gezwungen sind, ihre Rollen auszuspielen, um etwas zu erreichen.

Aber letztendlich hilft das alles nix, wenn Deine Gruppe nicht will. Dann hilft nur noch eine outgame-Diskussion darueber, was man sich unter dem gemeinsamen Spiel vorstellt.

Vielleicht kannst Du ja auch ueber Deinen Schatten springen, und Dich auf die Spielweise Deiner Gruppe einlassen, auch wenn sie nicht so ganz mit Deinen Vorstellungen uebereinstimmt.

Ich hatte mal eine aehnliche Gruppe, und habe letztendlich dann den einen Spieler den Piraten spielen lassen, der mit einem Paddel bewaffnet war (nachdem ich ihm den Weihnachtsmann ausgeredet hatte). Aventurien war in dieser Gruppe nicht mehr so ganz das Aventurien, das wir alle kennen und lieben, aber als die Gruppe ihre eigenen "unpassenden" Ideen verwirklichen durfte, hatten gleich alle viel mehr Spass am Spiel, und dadurch hat es auch mir besser gefallen.

Aventurien ist glaub ich auch eine der detailliertesten Spielwelten, so dass grade AnfaengerInnen oft etwas erschlagen sind. Zudem hemmt die Materialfuelle auch manchmal die Kreativitaet, und grade fuer  Neulinge ist es doch frustrierend, wenn sie immer zu hoeren bekommen: "Das geht nicht" oder "Das passt nicht". Lieber mal eine "unaventurische" Idee zulassen, als Kreativitaet zu hemmen.

Andere Idee: Zweitgruppe, die dir mehr entspricht, wo du evtl. als Spielerin ausspannen kannst.

Radikalloesung wenn alle Stricke reissen: Andere Gruppe.
« Letzte Änderung: 6.02.2004 | 17:46 von wjassula »

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #6 am: 6.02.2004 | 17:49 »
Es ist leider wirklich immer zum Weinen, wenn sowas passiert.  :'(
Weil man, wenn die Spieler einfach kein Interesse an einem Spiel mit mehr Tiefgang haben, einfach nichts dagegen tun kann.
"Ganz lustig und unterhaltsam" ist auch für mich eigentlich nicht genug. Denn das ist auch ein Besuch in der Kneipe. Was ich nervtötend finde, ist, wenn jeder sich selber zu spielen scheint oder noch schlimmer, alle irgendwie den selben Typus mit "Schweizer Armee-Moral und Ethik" zu spielen scheinen. Je nach Situation wird ne neue Seite ausgeklappt und benutzt. Keiner kann einen Nachteil, ein Handicap oder eine Art Moral wirklich ausspielen.  :P

Naja, du solltest trotzdem erst einmal mit den Spielern reden und sie fragen, was sie eigentlich wollen und anmerken, daß du es gut fändest, wenn sie sich bestimmte Charakterzüge zulegen und diese auch ausspielen würden. Das Thema ganz offen ansprechen, so daß sich keiner um eine Antwort drücken kann.

Im Spiel kannst du sie piesacken, indem du konsequent, und ohne Outplay-Diskussion zuzulassen, auf ihre flachen Chars reagierst. Wird den Spielern ein Auftrag angeboten und alles was kommt, ist ein "OK, nehmen wir an", zieht sich halt der Auftraggeber mit der Begründung "Euch scheint es an Begeisterung zu mangeln, ihr seid nicht die, die ich Suche" zurück. Und kommt auch nicht wieder. Da gibt es ja viele alltägliche Situationen, die dem emotionalen und charakterlichen Autisten ( ;)), das Leben schwer machen können.
Vielleicht überlegen sie es sich dann doch anders.  8)

Hotshot

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #7 am: 6.02.2004 | 19:03 »
Ich muß mich leider dem RadioactiveMan anschließen.
Wenn die Spieler entweder wenig Interesse daran haben, ihren Char selbst ODER die Beziehung zur Umgebung zu vertiefen, kann man da wenig machen.

Ich hatte das Problem früher beim Battletech-RPG. Nicht ganz so extrem, aber ähnlich gelagert. Meine Leute hatten zwar super Hintergrundgeschichten und es hat auch viel Spaß in der Gruppe gegeben, aber der schöne Hintergrund (NSC's, etc) kam nicht durch. Ich habe über knapp zwei Jahre geleitet und auch immer wieder versucht, die Charaktere mit der Umgebung zu verbandeln, weil es mir am Herzen lag, aber es hat nicht geklappt.

Gibt es Vorbilder für die Charaktere, welche die Spieler mögen? Vielleicht setzen sie sich in Bewegung, wenn sie auf die Frage kommen, was z. B. Conan anstelle ihres Chars gemacht hätte. Ein Klischee nachzuspielen ist für Einsteiger einfacher und sie kommen hoffentlich weiter aus ihrer eigenen Sichtweise heraus.

*Daumendrück* Auf daß sie noch den Spaß an der Sache finden.

Offline Bad Horse

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #8 am: 6.02.2004 | 20:05 »
Radikallösung: Laß sie ihren Hintergrund auswürfeln. Da gibt´s in einigen Systemen schöne Tabellen für, und ich glaube, auch bei DSA kann man so was auswürfeln. Und dann laß ihren Hintergrund einfach mal einfließen.
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Offline Lord Verminaard

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #9 am: 6.02.2004 | 20:23 »
Zitat
Aventurien ist glaub ich auch eine der detailliertesten Spielwelten, so dass grade AnfaengerInnen oft etwas erschlagen sind. Zudem hemmt die Materialfuelle auch manchmal die Kreativitaet, und grade fuer Neulinge ist es doch frustrierend, wenn sie immer zu hoeren bekommen: "Das geht nicht" oder "Das passt nicht".

Da muss ich mich anschließen. Gerade für N00bs ist es schwer, sich anfangs in Aventurien zurechtzufinden. Die komplizierten Regeln (vor allem bei DSA4) helfen da auch nicht unbedingt weiter. Mein Tipp: Versuche mal etwas, zu dem die Spieler leichteren Zugang finden. Schlag ihnen eine neue Runde vor und hör dir an, was für Ideen kommen. Mach ein paar Vorschläge. Sehr geeignet sind immer Rollenspiele, die in unserer Welt spielen, z.B. Horror-Rollenspiele wie Kult, Cthulhu oder Unknown Armies, die World of Darkness, Witchcraft oder Action-Rollenspiele wie Feng Shui oder Liquid. Alternativ könnte man auch, wenn die Spieler auf die Serien stehen, Buffy oder Angel spielen. Oder Star Wars, wenn die Spieler die Filme gut kennen.

Wenn du auf solche Vorschläge kein vernünftiges Feedback bekommst, dann ist das natürlich sehr frustrierend und ich würde dann auch überlegen, die Runde zu schmeißen. Aber wer weiß, vielleicht kannst du die Spieler dazu kriegen, sich mehr Gedanken über ihre Charaktere zu machen, wenn sie mit dem Setting besser vertraut sind. Und gerade bei einem Horror-Rollenspiel gelingt es dir vielleicht auch besser, Atmosphäre zu erzeugen und die Spieler in deinen Bann zu schlagen.

Ihr trefft euch abends, wenn es dunkel ist, du machst Kerzen an, legst düstere Musik auf (irgend einen Horrorfilm-Soundtrack), und gehst dann mit deinen Beschreibungen mit gutem Beispiel voran. Wenn das auch nichts bringt, dann hilft nur noch amputieren.
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lunatic_Angel

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #10 am: 6.02.2004 | 22:15 »
Und was, wenn man den Spielern einfach mal den SL Posten in die Handdrückt und sie sich dann einfach mal vorbereiten müssen? evtl können die dann so sehen, ob es ihnen überhaupt spaß macht sich mit mehr als nur mit dem Spieleabend zu befassen.

Offline Thalamus Grondak

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #11 am: 6.02.2004 | 23:11 »
Leoni`s Rat hört isch sehr gut an.
Nur solltest du vieleicht zu drastischeren Massnahmen greifen, und sie den Hintergrund nicht nur auswürfeln lassen, sondern ihnen komplett vorgefertigte Charaktere geben, mit Hintergrund, und  festen Verhaltensweise.
Auf diese Weise kommen die Spieler normalerweise sehr schnell ins Rollenspiel, ohne selbst viel dafür tuen zu müssen.
Ich kenne das von Cons, oder wenn privat mal jemand mitspielt, der neu ist, und einfach mal reinschnuppern will.
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Offline Moellchen

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #12 am: 7.02.2004 | 00:47 »
Ich denke das ihr in dieser Gruppe einfach eine recht unterschiedliche Auffassung von Rollenspiel habt.
Einige deiner Spieler möchten einfach nur Abenteuer spielen und sind genau mit diesem Zustand glücklich. Das liegt daran das ihr Interesse an Rollenspiel und auch ihre Vorstellungen was Rollenspiel an Wertigkeit außerhalb des P&P Abends besitzt komplett anders sind als die deinen.
 
Leider fallen mir zu einer Lösung nur zwei Möglichkeiten ein.
Die Eine wäre das sich alle Beteiligten etwas von ihrem Standpunkt wegbewegen und sich irgendwo in der Mitte treffen. Quasi einen gemeinsamen Nenner finden mit dem auf Dauer jeder glücklich sein kann. Doch leider bezweifle ich das diese Möglichkeit wirklich in dieser Gruppe fruchtet,  gerade weil du geschrieben hast das alle Vorträge bisher nichts genutzt haben.
Die andere Möglichkeit, somit die Zweite, würde bedeuten das du dir eine andere Gruppe suchst die eine ähnliche Auffassung von Rollenspiel hat wie du. Spieler die sich, ähnlich wie du, einfach  gerne außerhalb einer Spielsitzung mit ihren Charakteren, Hintergründen und Weltentwicklung (etc.) beschäftigen.
Sicherlich kein einfacher Schritt. Gebe ich zu, aber ich bin der Meinung das es auch keinen Sinn hat wenn man als SL Unmengen an Zeit und Arbeit in eine Kampagne investiert die man sich am Ende einfach hätte sparen könnte da dieser Aufwand von fast allen anwesenden Spielern als unnötig empfunden oder gar ignoriert wird.

Hintergründe durch einen Würfelwurf und lustige Tabellen zu bestimmen wird das Rollenspiel auch nicht verbessern und wahrscheinlich auch nicht dazu führen das sich dieses verändert. Und ich denke gerade darum geht es dir aber. Das die Spiele sich mehr einbringen und ein ausgewürfelter Hintergrund ist ja kein garant dafür das diese Spieler dann ihren erwürfelten Hintergrund ins Spiel einfließen lassen.
 
Sie spielen eben, aus deiner Sicht heraus ganz gerne dieses 08/15 RP und das zu ändern ist aus meiner Sicht heraus unmöglich.
Ihr habt halt wirklich unterschiedliche Wellenlängen was RP angeht... :-[
« Letzte Änderung: 7.02.2004 | 00:47 von Moellchen »

Offline Edward Fu

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #13 am: 7.02.2004 | 01:22 »
Also, ich denke Hintergründe auswürfeln oder vorgefertigte Charaktere sind nicht wirklich die Lösung. Das kann ziemlich nach hinten losgehen. Es gibt Leute, die mögen es nicht, vorgefertigte Charaktere zu spielen.

Und ich geb zu, daß die wenigsten meiner Charaktere eine komplet niedergeschriebene und ausformulierte Hintergrundgeschichte haben. Das aber nicht weil ich mich nicht ab und an mit meinen Charakteren beschäftige sondern weil ich eine Hintergrundgeschichte meist als einengend empfinde.

Klar kann man sich Stundenlang Gedanken machen, wo ein Charakter herkommt und wer seine Familie war. Was ihn geprägt hat usw., aber ich drück mich meist davor.

Wenn es deinen Spielern genaus so geht, daß sie zwar sehr gerne spielen, aber sich die Arbeit nicht machen wollen eine Hintergrundgeschichte für die Chars zu entwickeln, dann hilft vieleicht folgender Ansatz:

- Fangt von Vorne an. Mit neuen Charakteren.
- Geht weg vom typischen Missions-charakter vieler Abenteuer (die Charaktere bekommen einen Auftrag und müßen ihn erledigen oder etwas ähnliches).
- Die Charaktere fangen in einem Dorf an. Viel mehr als das Dorf kennen sie nicht. Waren auch noch nie viel weiter als ein paar Meile vom Dorf entfernt.
- Die Charaktere haben im Dorf eigentlich nichts zu sagen. Sie sind die Dorfjugendlichen (oder ähnliches) die zu den entsprechenden Heldentypen ausgebildet werden.

Das Szenario hat den Vorteil, das es einen übersichtlichen Handlungsort hat. Die Charaktere brauchen keine wirklich groß ausgearbeiteten Hintergrund: Eltern sind Bauern, Krämer, usw.

Mit jedem Abenteuer, das die Charaktere im Dorf erleben (und alleine die Erkundung der Gegend kann schon ein Abenteuer sein), lernen die Spieler und die Charaktere ein wenig mehr von der Welt kennen. Ihre Hintergrundgeschichte entwickelt sich auch von selbst.

Allerdings: das Ausspielen der Persönlichkeit der Charaktere, daß kann den Spielern keiner abnehmen. Wenn sie nicht wollen, dann wirst du das auch nicht ändern können. Da hilft dann nur der Rat, der hier bereits vergeben wurde: Such die eine neue Gruppe.

Es gibt nichts schlimmeres, als beim Rollenspiel Frust zu schieben. Wenn der Spaß auf der Strecke bleibt, macht das ganze doch keinen Sinn.



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Offline Lord Verminaard

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #14 am: 7.02.2004 | 09:59 »
Noch eine Idee: Warum nicht einen kleinen Fragenkatalog erstellen (oder den aus der DSA-BaBo nehmen) und vor Beginn jeder Sitzung ein oder zwei Fragen über ihre Charaktere an die versammelten Spieler richten, die diese beantworten müssen.

Okay.

Dann kommen wahrscheinlich wieder die Spezialisten, die nicht wollen, dass die anderen Spieler zu viel über ihren Hintergrund erfahren ("Das wissen eure Charaktere gar nicht!") *nerv* Probieren könnte man's.
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Offline Sa'era

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #15 am: 7.02.2004 | 11:19 »
uiuiui, hier war ja einiges los  :o Erstmal danke für die vielen Antworten!

Antwort: Gar nicht.
Wenn für sie Rollenspiel nur eine Form der gesellschaftlichen Freizeitgestaltung und keine Suche nach Erleuchtung ist, dann ist das eben so.
Daran kannst du nichts ändern. (Und die Kultisten der Extase würden sagen, dass man niemanden zu Lakashim zwingen darf. ;D)

Ich wollte hier keinem meine fanatische ;) Sicht vom Rollenspiel aufdrücken. Wenn alle Spass haben, super. Meine Spieler haben auch Spass, aber ich als SL weniger. Deswegen wäre es doch schön, wenn ich meine Spieler so motivieren könnten, dass wieder beide Seiten Spass haben. Ansonsten bleibt wirklich nur der Schritt die Gruppe aufzulösen, und damit würden schließlich auch die Spieler eine nette Freizeitbeschäftigung verlieren..

@wjassula
Die Idee mit ein kleinen Kampagne, die mit der Geschichte und den Kulturen Aventuriens verwoben ist, gefällt mir ganz gut. Bisher haben wir auch hauptsächlich eher Wildnislastige Abenteuer gespielt, vieleicht wurde da einfach zu wenig transportiert?!
Vielleicht kann ich da ja doch noch ein wenig Interesse in den Spielern wecken. (Vor allem, wenn sie merken, dass sie ohne dieses öfter mal dumm dastehen ;) )
Aventurien ist ein sehr detaillierte Welt, das stimmt, ich biege es mir allerdings auch ein wenig so hin, wie es mir gefällt :) Was ich eher von den Charakteren verlange, dass sie sich ein bißchen in das Fantasy-Thema und eine Mittelalterliche Welt einstimmen. Und dann ncoh ein wenig HIntergrund kennen, der zu ihrem jeweiligen Char passt.

Zitat
Im Spiel kannst du sie piesacken, indem du konsequent, und ohne Outplay-Diskussion zuzulassen, auf ihre flachen Chars reagierst. Wird den Spielern ein Auftrag angeboten und alles was kommt, ist ein "OK, nehmen wir an", zieht sich halt der Auftraggeber mit der Begründung "Euch scheint es an Begeisterung zu mangeln, ihr seid nicht die, die ich Suche" zurück. Und kommt auch nicht wieder. Da gibt es ja viele alltägliche Situationen, die dem emotionalen und charakterlichen Autisten ( ), das Leben schwer machen können.
Vielleicht überlegen sie es sich dann doch anders.  
Allerdings wüsste ich dann nicht, was ich mit dem restlichen Spieleabend anfangen soll, wenn meine Spieler am pennen sind... :P

Zitat
Gibt es Vorbilder für die Charaktere, welche die Spieler mögen? Vielleicht setzen sie sich in Bewegung, wenn sie auf die Frage kommen, was z. B. Conan anstelle ihres Chars gemacht hätte. Ein Klischee nachzuspielen ist für Einsteiger einfacher und sie kommen hoffentlich weiter aus ihrer eigenen Sichtweise heraus.
Auch keine schlechte Idee; vielleicht haben sie ja einfach teilweise wirklich nur schwierigkeiten sich in ihre Rolle einzudenken.

@Leonie
Ja, ich muss zugeben, dass bisher nur der Hintergrund einer Spielerin am Rande ins Abenteuer eingeflossen ist. Was aber hauptsächlich daran lag, dass die anderen HIntergründe noch nicht vorhanden waren ;) Ein bißchen lag's natürlich auch an mir. Ich habe bisher nur vorgefertigte Abenteuer geleitet und diese ein klein wenig angepasst. Habe mir jetzt aber vorgenommen, eigene Abenteuer zu schreiben und diese mehr auf die Gruppe anzupassen (deswegen habe ich ja auch nochmal alle "gezwungen" mir endlich mal ne grobe HIntergrundgeschichte zu schreiben..)
Und vielleicht hilft auswürfeln einigen einfallslosen Spielern ja weiter. Werd's mal vorschlagen.
@Thalamus: Vorgefertigte Charaktere wären auf jeden Fall zu drastisch. Mindestens die Hälfte wird sich von mir keinen vorgefertigten Char aufpressen lassen.

@Vermi
Wir spielen übrigens noch DSA3, ich finde da sind dir Regeln nicht sonderlich kompliziert. (Trotzdem schafft es einer aus unserer Gruppe jedesmal zu vergessen wie man kämpft  ::) und der ist auch ncoh SChelm. MIt dem Zaubern ist er dann am Anfang jedesmal genauso überfordert, tss. DIe anderen haben aber keine Probleme)
Das mit der neuen Runde habe ich vor einiger Zeit vorgeschlagen (als Vorschlag war z.B. auch Cthulhu dabei). Haben sie aber abgelehnt. DIe meisten wollten bei DSA bleiben. Wir spielen jetzt allerdings erstmal ein Abenteuer mit Anderen Charakteren, vielleicht hilft das weiter (siehe SChurkenabenteuer im Abenteuerthread)

@Luni
Ein Spieler (der eine den ich auf keinen Fall rauskicken würde und der mit mir auch noch in einer anderen Gruppe spielt). Hat für zwei Abenteuer mal SL gemacht. Von den anderen will es keiner machen und ich würde es ehrlichgesagt auch keinem (außer vielleicht einer) zutrauen.


Outplay mit den Spielern geredet habe ich übrigens schon öfter. Habe ihnen aber wohl eher Vorträge darüber gehalten was ich mir so wünsche, vielleicht sollte ich nochmal gezielt nachfragen, warum sie eigentlich, so wie es bis jetzt läuft, Spass haben. Und warum sie keine Lust haben sich näher mit ihrem Charakter oder der Welt zu beschäftigen.
(Ich fürchte allerdings die Antwort wird lauten: Keine Zeit, weil die Prioritäten einfach anders gesetzt werden..)

Einzelne Spieler rausschmeißen, das kann ich nicht (ach ich bin einfach zu lieb  :-[ ). Außerdem würden dann wohl nur 2 Spieler übrig bleiben (und eine davon ist das nächste halbe Jahr in SChweden). Damit wäre die Gruppe dann wohl aufgelöst :-/

Zitat
Ich denke das ihr in dieser Gruppe einfach eine recht unterschiedliche Auffassung von Rollenspiel habt.
Einige deiner Spieler möchten einfach nur Abenteuer spielen und sind genau mit diesem Zustand glücklich. Das liegt daran das ihr Interesse an Rollenspiel und auch ihre Vorstellungen was Rollenspiel an Wertigkeit außerhalb des P&P Abends besitzt komplett anders sind als die deinen.
so ist es wohl leider.. aber kann man das nicht ändern??
Zum Glück habe ich ja noch zwei andere Gruppen. Eine SR-Gruppe, die allerdings relativ neu ist, so dass ich noch nicht so recht weiß, wie's mir gefällt (glaube SR ist nicht so mein Spiel, zu viel gewürfle.. und am Anfang artet das einfach in ständiges Nachkucken aus. Die Treffen sind auch nicht sher häufig, weil wir so viele sind)
 und ein zweite DSA-Gruppe mit der wir in nächster Zeit auch mal Cthulhu ausprobieren. In dieser Gruppe läuft es super! Leider können wir uns nur sehr selten treffen, weil alle über verschiedene Städte verteilt sind, aber dafür spielen wir dann meist über mehrere Tage und ziemlich intensiv :)

@Slobo
Die meisten Abenteuer hatten bisher eher keinen direkten Missionscharakter. Das nächste fängt allerdings schon so an *uups* ;) Auch wenn ich es jetzt schon mal mit anderen Charakteren ausprobiere finde ich die Idee mit dem Dorfszenario auch nicht schlecht. Glaube aber, dass es bei meiner Gruppe nicht funktionieren wird.

Zitat
Noch eine Idee: Warum nicht einen kleinen Fragenkatalog erstellen (oder den aus der DSA-BaBo nehmen) und vor Beginn jeder Sitzung ein oder zwei Fragen über ihre Charaktere an die versammelten Spieler richten, die diese beantworten müssen.

I'll try :)

Puhh, geschafft! DAnke nochmal für die vielen Anregungen!! Vielleicht wird's ja noch was..
« Letzte Änderung: 7.02.2004 | 11:28 von Saera »
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Ludovico

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #16 am: 7.02.2004 | 11:59 »
Vielleicht gibt es doch einen Weg auf Inplay-Ebene:
Sorg dafür, daß die Charaktere aus persönlichen Motiven handeln!

Dem einen ist die Braut entführt worden, einem anderen sein heißgeliebtes Schwert gestohlen, ein weiterer ist nach Strich und Faden betrogen worden...

Manche Spieler nehmen das durchaus persönlich und könnten so animiert werden, sich etwas mehr mit Rollenspiel zu befassen.
Wenn man zumindest ein solches "Zugpferd" in der Gruppe hat, dann kann sich das auch positiv auf die anderen Spieler auswirken.

Eine andere Möglichkeit, die vielleicht verpönt sein mag, weil es ja nichts mit Rollenspiel zu tun hat (was mir aber herzlich egal ist, denn es hat funktioniert):
Ich verteile normalerweise Grund-EPs (weniger als 50%) und EPs für Rollenspiel und Ideen (meist mehr als 50% der zu erreichbaren EPs).
Um Hintergründe zu bekommen und vor allem die Spieler dazu zu kriegen, sich endlich mal Gedanken über ihren Charakter zu machen, hielt ich es so, daß ein Charakter ohne Hintergrund nur die Grund-EPs erhält und erst, wenn ich den Hintergrund in Händen hielt (wobei es mir alleine wichtiger war zu erkennen, daß sich der Spieler Gedanken gemacht hat), bekam er erst wieder auch Rollenspiel-EPs.

Das mag zwar nicht fair und nett sein und einer Spielerin hat das ganz übel aufgestoßen, aber es hat im Großen und Ganzen funktioniert.
Ich konnte Abenteuer einbringen, die den Hintergrund der Spieler mit einbezogen und alle hatten mehr Spaß.

Gast

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #17 am: 8.02.2004 | 16:49 »
Hier sind ja jede Menge guter Ratschläge gekommen, viel kann ich da wohl nicht mehr beitragen... ich versuch's trotzdem.
Leider ist dieses Problem v.a. bei "älteren" Gruppen häufig anzutreffen. Denn es fehlt einfach die Zeit. Wer die nicht investieren kann oder will, oder sich partout nicht in Charaktere hineinversetzen kann, der ist bei den Brettspielen besser aufgehoben.

Einige Erfahrungen meinerseits:

Für mich ist das A und O das "pregame". Also ein "Spiel vor der Kampagne". Das kann ein Kindheits- oder Jugendabenteuer der Charaktere sein oder das erste Kennenlernen der Gruppe. Ich habe festgestellt, dass Spieler eine solch "erlebte" Vergangenheit ihres SCs i.d.R. im Gedächtnis behalten. Hier sollte man also schon gleich mal die Grundzüge der Welt einfließen lassen und Kontakte für späteren Gebrauch einführen.
Denn dann haben die Charaktere wenigstens einige "real empfundene" Verankerungen in der Spielwelt wie Familie und Freunde und einen Heimatort. Das gibt ihnen Tiefe - man denke nur so als Beispiel an den Anfang von Indiana Jones III, wo der junge Indy die Raubgräber entdeckt/von ihnen gejagt wird.
Zudem hat man oft gleich einen Plot für eine Kampagne in der Hinterhand.

Als meine Spieler mal zögerlich mit dem SC-Hintergrund kamen, habe ich eine Flasche Wein für den besten ausgesetzt... tja, Bestechung ist auch ein Mittel. Dann kam der erste und den habe ich aufgepeppt mit Bild und schönem Layout herumgehen lassen sowie Plan des Familienhauses. Da kamen dann die anderen recht fix hinterher, nur einer konnte oder wollte nicht, da habe ich ihn halt für ihn geschrieben. Da muss man dann wohl über seinen Schatten springen.

Jugend, Familienhaus, etc.? Ja, Details, Details, Details. Wie soll ein Spieler sich hineinfühlen, wenn die Welt sich unstimmig "anfühlt"? Deshalb sollte jeder SC eine Familie haben, wissen in welcher Stadt er wohnt - und nicht nur das, sondern in welchem Haus dort. Wer ist sein Nachbar? Welche Art Gaststätte besucht er am Liebsten? Wie sind die Regeln des Zusammenlebens? Und v.a.: wo liegen die Interessen? Warum geht er Risiken ein und arbeitet nicht als Handwerker oder Bauer?
Viele Spieler interessieren sich nicht von sich aus für so etwas, deshalb muss der SL sie damit versorgen bis sie anbeissen und darauf aufbauen. Ist das Spiel dann erstmal detailreich genug, entwickelt sich im optimalen Falle ein Sog, der die Spieler in die Welt hineinsaugt. :)

Dazu auch sehr hilfreich: Musik. Längere, erzählerische Einführungen in den Spielabend. Lebhaftes SL-Spiel. Karten (alle lieben Karten!). Vielleicht auch Dinge wie Miniaturen, Pseudo-Münzen usw. Manche brauchen es halt auf die Holzhammer-Methode. :)

Hast Du das alles schon probiert und sie sind immer noch "faul", kannst Du es wohl aufgeben. Das ist mir auch schon alles passiert. Es bringt einfach niemanden etwas, wenn der SL sich lange vorbereitet und dann von den Spielern nichts rüberkommt. Da ist mir dann auch die Zeit zu schade und man spielt etwas anderes oder gar nicht. Leider kann man da nichts machen.


Offline Arkam

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #18 am: 9.02.2004 | 09:36 »
Hallo zusammen,

also wenn ich mir vorstelle ich hätte als Anfänger nur ein Mal pro Monat gespielt dann hätte es wahrscheinlich auch gedauert bis ich ein sattelfester Regelkenner, Spielleiter und in Charakter Spieler geworden währe.

Gegen Regelunkenntniss hilft eigentlich ganz gut ein Einführungsblatt auf dem man nachlesen kann: Wie lege ich eine Probe ab, wie treffe ich meinen Gegner, wie werde ich nicht getroffen, wie würfle ich Schaden aus, wie helfen Rüstungen und wie wirkt sich Schaden aus. Das kann man dann kurz vor dem Termin durchlesen und hat wenigstens die Grundregeln intus. Es gibt wohl leider immer die Spieler die Regelprobleme haben und so kann man ihnen helfen.

Das Warhammer RPG hat da eine gute Idee gehabt. In der Anfängerkampagne findet sich eine Seite indem der Hintergrund ausreichend angerissen wird, Hinweise auf ein Leben als Abenteurer bekommt und auch etwas über die Taktik für Anfänger erfährt.
So etwas sollte sich für DSA auch erstellen lassen. Dann sollte dafür aber das gleiche wie für die Kurzregeln gelten bitte ein Mal vor dem Termin lesen.

Ansonsten muß man mit Anfängern einfach Geduld haben. Ich werde mein erstes Kriminalabenteuer auch nicht so schnell vergessen, "Der Strom ohne Wiederkehr". Der erste Mord und der Spieler dachte sich wo ist der Dungeon, der nächste Mord und immer noch kein Dungeon alle Tod und irgendwer schickt einen in einen Wald einen entführten Passagier suchen, Hurra ein Wildnisdungeon mit Zufallsbegegnungen und am Ende ein kleines reales Dungeon. Auf meine Frage ob das schon alles gewesen sei bekam ich zu hören warum ich mich nicht um das eigentliche Abenteuer gekümmert hätte. Wenigstens die alten DSA Einsteigerabenteuer "Wald ohne Wiederkehr", "Das Schiff der verlorenen Seelen" und "Die sieben Kelche der Macht" brechen eigentlich immer weider radikal aus dem Hintergrund aus weshalb so haben wir uns so manches Mal gefragt soll man sich mit so einem Hintergrund beschäftigen.

Von da aus halte ich den Ansatz mit eigener Kampagne, mit vielen Handouts zum nachlesen eigentlich für den besten.
Vielleicht brächte es ja auch was sich etwas häufiger zu treffen damit auch ein Lerneffekt eintreten kann.

Gruß Jochen
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Offline Boba Fett

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #19 am: 9.02.2004 | 11:15 »
@Saera:
Ohne jetzt alles gelesen zu haben:
Wenn Spieler keine Lust haben, sich mit dem Spiel noch weiter zu beschäftigen, als während des Spiels, dann wirst Du sie auch kaum dazu zwingen können.
Wenn Du jetzt als Spielleiterin die einzige bist, die höhere Ansprüche ans Spiel stellt, dann gibt es nur wenige Lösungen...
Die erste und sicher schon begangene: Sprich mit den Spielern und versuche ihre Lust daran zu wecken.
Notfalls rekrutiere Dir Leute, die so spielen, wie Du es Dir vorstellst und versuche Deiner Runde es einfach mal zu zeigen. Oder lass einfach mal einen der anderen Spielleitern und zeig ihnen, wie man es auch machen kann.
Wenn es gar nichts hilft, wirst Du Dir in letzter Konsequenz entweder eine andere Runde suchen müssen oder Dich damit abfinden, wie Deine Runde spielen möchte.
Bei anderer Runde: Wo studierst Du? Dort sollten doch genügend Runden zur Auswahl stehen... 8)
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Offline Sa'era

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #20 am: 9.02.2004 | 11:59 »
@Boba
Tja, ich sollte wohl nicht so viel auf einmal schreiben, wenn's dann so abschreckend wirkt, dass es keiner liest  ;D
Also für dich nochmal die betreffenden Punkte in Kurzform:
1.)
Zitat
Ich wollte hier keinem meine fanatische  Sicht vom Rollenspiel aufdrücken. Wenn alle Spass haben, super. Meine Spieler haben auch Spass, aber ich als SL weniger. Deswegen wäre es doch schön, wenn ich meine Spieler so motivieren könnten, dass wieder beide Seiten Spass haben. Ansonsten bleibt wirklich nur der Schritt die Gruppe aufzulösen, und damit würden schließlich auch die Spieler eine nette Freizeitbeschäftigung verlieren..
Vielleicht ist es wirklcih hoffnungslos, aber einige Anregungen hier finde ich recht brauchbar und werde sie noch ausprobieren, bevor ich gänzlich aufgebe.
2.) Jupp, Outplay-Disskussionen gab's schon einige, SL-Wechsel auch. Hat bis her nicht viel geholfen.
3.) Ich studiere in Magdeburg habe dort aber bisher nur einen einzigen Rollenspieler kennengelernt. Deswegen bestehen meine Runden ja auch hauptsächlcih aus Neulingen.. Ich rekrutiere fleißig ;)
Zitat
Zum Glück habe ich ja noch zwei andere Gruppen. Eine SR-Gruppe, die allerdings relativ neu ist, so dass ich noch nicht so recht weiß, wie's mir gefällt (glaube SR ist nicht so mein Spiel, zu viel gewürfle.. und am Anfang artet das einfach in ständiges Nachkucken aus. Die Treffen sind auch nicht sher häufig, weil wir so viele sind)
und ein zweite DSA-Gruppe mit der wir in nächster Zeit auch mal Cthulhu ausprobieren. In dieser Gruppe läuft es super! Leider können wir uns nur sehr selten treffen, weil alle über verschiedene Städte verteilt sind, aber dafür spielen wir dann meist über mehrere Tage und ziemlich intensiv
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Offline Boba Fett

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #21 am: 9.02.2004 | 12:30 »
Such doch mal in der Koop, da habe ich im Raum Magdeburg gleich 25 Adressen gefunden.

Ansonsten schau mal im
Spieltrieb
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oder im
Heldenwelt   
Lübecker Str. 13-14
39104 Magdeburg

ob die da nicht ein schwarzes Brett haben
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Offline Sa'era

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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #22 am: 9.02.2004 | 12:47 »
thx
Werde ich vielleicht machen.. (wenn alle Stricke reißen)
Ich bin allerdings in dieser Beziehung leider etwas schüchtern, und kenne die Leute lieber vorher (oder um drei Ecken, oder über nen Freund, o.ä.) mit denen ich spiele *werd rot*
Weiß nicht ob ich mich traue auf diesem Weg nach Mitspielern zu suchen :-[ (in der Uni hab ich allerdings keine Probleme alle möglichen Leute anzuquatschen ::) )  
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Re:"schlechte" Spieler
« Antwort #23 am: 9.02.2004 | 14:17 »
Normalerweise "laesst" man sich als weibliches Wesen doch zum Rollenspiel anquatschen... ;)

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Offline Ingo

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Re: "schlechte" Spieler
« Antwort #24 am: 12.02.2004 | 13:11 »
Hallo,

also ich finde "schlechte Spieler" sind nicht unbedingt solche, die sich nicht in ihrer Freizeit (damit ist in diesem Fall die rollenspielfreie Zeit gemeint  ;)) nicht tiefergehend mit der Welt oder ihrem Charakter beschäftigen wollen.

Ein vorgefertigter Charakter hilft in meinen Augen da überhaupt nicht, denn mit dem werden sie sich ja erst recht nicht beschäftigen.

Damit die Spieler ihre Charaktere besser spielen können greife ich in die Trickkiste:
Ich hab meinen Spielern als sie den Charakter einmal gespielt hatten gesagt: so nun schreibt bitte jeder von Euch, wie sich der Charakter selber sieht und zwar in ein, maximal zwei Sätzen. Und als zweites schreibt ihr, wie er auf andere wirkt / wirklich ist. Ebenfalls ein, maximal zwei Sätze.

Diese zwei/drei Sätze kann sich jeder gut merken und kann somit den Charakter auch gut spielen.

Für die Regeln habe ich jedem eine Din/A4 Seite zusammengestellt. Auf der Vorderseite stehen die wichtigen Regeln, auf der Rückseite die Charaktererschaffung.
Für die Welt gab es eine dritte Seite, die haben sie dann selbst angefragt. Warum haben sie daß? Ich hab ihnen vorher praktisch nichts erzählt.

Spiel mit Tiefgang heißt übrigens nicht, viel über eine Welt zu wissen, sondern besteht in einem nicht egozentrischen Charakterrollenspiel mit alternativen Lösungsansätzen und nicht stereo- oder spielertypischen Verhalten.
Das kann fast kein Rollenspieler den ich kenne, obwohl viele seit 10/15 Jahren oder länger spielen.

Man kann auch mit solchen Spielern Spaß haben, einfach auf sie ein gehen. Das geht am besten mit Abenteuern, die nicht vorgefertigt sind und die Du während des Spiels entwickelst.
Beschreib einfach was passiert und dann warte ab was sie tun. Jede Gruppe schlägt eine andere Richtung ein und wenn Du eine Gruppe die gewünschte Richtung einschlagen läßt, hast Du sie automatisch an Deinen Lippen hängen (also natürlich nicht auf Kußdistanz - das wäre ja ekelig ;)). Und dann kommt es auch automatisch zu einem Rollenspiel das beiden Seiten Spaß machen kann.

Viele Grüße,
Ingo

PS: Mit den meisten Gruppen läßt sich sowieso nur eine gewisse Zeit spielen, weil die meisten Spieler so vorherschaubar sind, daß es die Mitspieler bzw. den meister nicht mehr reizt mit Ihnen zu spielen. Ausnahmen bestätigen, wie immer, die Regel.
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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