Autor Thema: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps  (Gelesen 12166 mal)

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Offline rillenmanni

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #25 am: 2.04.2015 | 09:58 »
Die Grundannahme beim Schwarzwaldhof ist halt, dass die SC Gruppe aus "normalen" Menschen ohne Mythos Erfahrung besteht, die von Rollenspiel - bzw Cthulhu Anfängern gespielt werden. Mit dieser Konstellation funktioniert das Szenario sicherlich am besten.

Insbesondere kann es Schwierigkeiten geben, wenn die Spieler schon sehr Rollenspielerfahren sind und solche Sachen wie Player empowerment, Fate Punkte etc gewohnt sind, oder dies quasi erwarten ;)

Aber welche Runden spielen denn Vater-Mutter-Kind? Ich bin mir des Normalo-Hangs bei Cthulhu durchaus bewusst, aber die dortige Spielrunde ist eine Pegasus-Stilblüte. Ich habe das Abenteuer auch mit drei Normalos gespielt (1 Schusswaffe an Bord), aber das waren wenigstens "normale" Normalos, und die drei haben dem Ganzen ganz schön zugesetzt. War eine geile Runde, mit Gruselmomenten, und zwar ganz ohne Entwertungen und Irreführungen (und Auto-Überwältigungen (Spoiler)) meinerseits. (Der/die Logikfehler, den/die ich im Vorfeld nicht ausgeräumt hatte, waren ärgerlich. Denn das hat die Runde a) in die Irre geführt und b) zu kritsichen Rückfragen seitens der Spieler geführt.)
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Offline Grimnir

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #26 am: 2.04.2015 | 10:21 »
Die Grundannahme beim Schwarzwaldhof ist halt, dass die SC Gruppe aus "normalen" Menschen ohne Mythos Erfahrung besteht, die von Rollenspiel - bzw Cthulhu Anfängern gespielt werden. Mit dieser Konstellation funktioniert das Szenario sicherlich am besten.

Insbesondere kann es Schwierigkeiten geben, wenn die Spieler schon sehr Rollenspielerfahren sind und solche Sachen wie Player empowerment, Fate Punkte etc gewohnt sind, oder dies quasi erwarten ;)

Player Empowerment und Fate Punkte sind ja relativ moderne Stile bzw. Techniken, die es dem Spieler erlauben, die Umwelt _außerhalb_ ihres Charakters zu gestalten. Was aber Rumpel kritisiert ist die Grundprämisse des Abenteuers, dass die Charaktere _selbst_ nicht proaktiv werden. Und das hat meines Erachtens nichts mit der Rollenspielerfahrung zu tun. Wenn ich Neuspielern Rollenspiel als eine Beschäftigung verkaufe, mit der sie in einer Geschichte _handeln_ können, werden sie das nach anfänglicher Scheu in der Regel tun. Und das sieht das Abenteuer als "Problem".

Wobei ich nicht glaube, dass der Autor es als Problem sieht. Wenn er es an dieser Stelle aufzählt, mag es auch so sein, dass er diese Einordnung seinen Leser unterstellt und selbst aufzeigen will, dass es eigentlich gar kein Problem ist - die vorgeschlagene Lösung deutet ja auf diese Richtung hin.
« Letzte Änderung: 2.04.2015 | 10:23 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Kriegsklinge

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #27 am: 2.04.2015 | 10:40 »
Ich wundere mich halt auch immer über die Annahme, dass Aktivität der Spieler a)ganz, ganz gefährlich für die arme SL ist und b)ein Mittel für ganz, ganz Fortgeschrittene Profispieler, an das man sie erstmal heranführen muss, am besten an der Hand einer fürsorglichen SL .... Meine Erfahrung ist auch eher, dass Leute, die zum ersten Mal Rollenspiel machen, ziemlich unbefangen von den Konventionen, die wir alle hier so anerzogen bekommen haben, drauflosspielen. Ein- oder zwei Mal haben mich Leute dann als SL gefragt, ob sie jetzt "machen können was sie wollen" oder ob mich das "total durcheinanderbringen" würde. Ich hab gesagt, "beides", und dann war´s das  ;). Nein, im Ernst, ich finde schon, das man in dürren Worten erklären kann, wie man das Material eines Abenteuers und die Regeln einsetzen kann, um die Spielwelt auf die Spieler reagieren zu lassen. Andererseits ist das Arsenal an SL-Techniken, das man braucht, um eine Gruppe erfolgreich auf Kurs zu halten, ohne dass sie´s merkt, viel, viel aufwändiger und komplexer.

(Eigentlich finde ich sogar Einflussnahme außerhalb des Charakters nicht so schlimm und schwierig zu spielleiten, nur, da braucht man halt auch entsprechende Regeln und das klare Verständnis auf allen Seiten, dass es eben nicht darum geht, eine schon realtiv fest stehende Geschichte nachzuspielen. )

Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen, ich finde Spielleitung-als-Leiten-durch-eine-Story nicht prinzipiell falsch oder schlecht, nur so was gerade einer Anfänger-SL als Ideal hinzuhalten, das finde ich schräg. Und ehrlich gesagt braucht man auch relativ erfahrene SpielerInnen dafür, die auf zarte Hinweise reagieren können  und die typischen Storyabzweigungen auch schon kennen, das Genre beherrschen usw. Wenn man´s ganz genau nimmt, sind die SpielerInnen bei einer Rollenspielrunde-als-Geschichte-erleben ja Co-SL, die die Vorgaben der SL auch beim Schopf packen müssen. Das ist ja eine Art von Impro-Theater, wo man die Handlungsaufforderungen blind erkennen muss. Man muss halt wissen, was der Zwerg typischerweise macht, was ein Auftraggeber in einer Kneipe ist, ob man einen mitreisenden NSC vertrauensselig einweihen oder auf Abstand halten muss, dass die schmachtende Gefangene in der Zelle in Wahrheit ein Dämon ist, dass man sie aber trotzdem befreien soll, dass Schwarzmagier mit dem Ritual immer erst fertig sind, wenn die Helden ankommen, man sich also auf dem Weg durch die Sümpfe des Grauens also nicht wirklich beeilen muss, usw. usf. (Bei Cthulhu dann die Tropen "Ermittler", "wahnsinniger Wissenschaftler", "der Großvater, der auf dem Gemälde schon genau so aussieht", "Wasserflecken auf dem Hausflur", "Ratten im Gemäuer", "wenn die Sterne richtig stehen", "das Spukhaus, in dem man trotzdem übernachten soll" usw.) Das ist hochanspruchsvoll und braucht vielseitig gebildete, proaktive SpielerInnen!

Mit AnfängerInnen würde ich jederzeit lieber dezentes Sandboxing machen ("sucht den Händlerssohn in den Sümpfen des Schreckens, hier ist eine Karte, und was ihr in den Sümpfen macht, steht euch völlig frei" -- einzige Konvention, die man beachten muss ist, dass man die Sümpfe nicht links liegenlassen darf, und das kapiert jedeEr sofort) oder eben den Szenariotyp "offene Situation, die kurz vor dem Explodieren steht und in der die SpielerInnen das Zünglein an der Waage darstellen."

Online angband

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #28 am: 2.04.2015 | 11:11 »
Nur kurz vom Handy : ich halte viele Cthulhu Szenarien für sehr gut Anfänger geeignet und habe selbst sicherlich 20-30 Spieler_innen zum Rollenspiel gebracht die bestimmt bei fantasy nicht mitgemacht hätten.

Ucalegon

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #29 am: 2.04.2015 | 11:49 »
Wenn die Spieler(innen) aktiv sind, zeigt mir das als SL, dass sie sozusagen "emotional investieren". In die Charaktere und in die Story. Wie oben jemand sagte, ist so ein Investment doch ideal für Horror. Wenn dann nämlich die Unwägbarkeiten von BRP oder eines guten Szenarios zuschlagen und alles den Bach runter geht, möglicherweise sogar ohne wirklich etwas erreicht/den "Plot" gelöst zu haben, dürfte das allen als eine erfolgreiche Session in Erinnerung bleiben.

Natürlich kann man in dem Versuch, die Spieler(innen) bzw. ihre Charaktere so lange wie möglich auf Plotlinie zu halten, Vorsicht anmahnen oder sogar erzwingen, die Charaktere entsprechend designen, keine Waffen erlauben usw., ich sehe nur nicht, wie sich das Spielerlebnis dadurch verbessern soll.

Mein erstes geleitetes Cthulhu-Szenario - die Spieler waren auch alle Neulinge - endete damit, dass der Gangster-SC den FBI-SC mit einer Thompson umgeholzt hat, um danach verzweifelt sein letztes Magazin im "Problem" zu versenken und draufzugehen. SC Nr.3 ist geflohen und Teile des Plots blieben ungelöst.       

Achamanian

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #30 am: 3.04.2015 | 13:50 »
So, gestern gespielt und sehr zufrieden mit dem Material. Vor allen Dingen war ich endlich einmal dicht am legendären "3 tot, 3 wahnsinnig"-Ende; in diesem Fall "3 tot, eine lebenslang durch Brandnarben entstellt, einer relativ heil aus der Sache rausgekommen."
Ich bin letztendlich meinem eigenen Rat gefolgt und habe die SC zu Aktionen animiert - zu Anfang habe ich ein bisschen den "hier stimmt was nicht"-Faktor hochgespielt, und als sich dann der erste, der Nachts geholt wurde, gewehrt hat, hatten die anderen (wegen Betäubungsmitteln erschwerte) Horchen-Würfe. Nach und nach sind die dann aufgewacht, als es draußen immer mehr Kampfgetümmel und sogar Schüsse gab. Der Reporter in der Gruppe hat sich als Killermaschine erwiesen und insgesamt drei Gegner erschossen (einen davon kaltblütig - der war gerade gefesselt, aber laut Spieler: "Immer noch eine Bedrohung", hihi). Habe dann beschlossen, dass die Hausherrin Hagazussa noch einen Feuervampir beschwört und auf sie hetzt, dass die schwere Beschwörung sie aber das Leben kostet und außerdem Cthugas baldiges Auftauchen nach sich ziehen wird.
Dadurch habe ich dann eine schöne Kombination aus Kampf im Haus/2 verbliebene Gegner beschleichen die mit dem Fuhrwerk fliehende Gruppe/beinahe hoffnungsloser Kampf gegen Feuerdämon mit einem Toten SC/schwer verwundete Rückkehr ins Haus, Abrechnung mit den zerrütteten Verbliebenen/Auftauchen Ctuhgas, Tod zweier SC und des letzten NSC, flucht der beiden anderen durch den dunklen Wald hinbekommen. Alles in allem sehr netter Abend, der deshalb cool war, weil die SC hart daran gearbeitet haben, zu entkommen ...

Dabei ist mir auch noch mal klar geworden, was mich so an dem Abenteuertext stört: Laut Abenteuer as written wird halt maximale Passivität belohnt - wer sich ohne Gegenwehr gefangen nehmen lässt und einfach auf die Gelegenheit zur Flucht wartet, die dann sicher kommt, wird mit Sicherheit überleben. Wenn sich aber SC wehren oder "kreativ werden", rät das Abenteuer dazu, die volle Härte der Regeln gegen sie zum Einsatz zu bringen. Was an sich überhaupt kein schlechter Rat ist, wenn man ein Horrorspiel spielt, in dem es einen gewissen Bodycount geben darf und soll. Das Problem ist, dass das Abenteuer eine solche Entwicklung nicht als wünschenswerte Eskalation, sondern als zu bestrafende Unbotmäßigkeit der Spieler behandelt.

So, Rant Ende! Mit dem Abenteuer und regen Spielern lässt sich jedenfalls ein schönes Schwarzwald-Kettensägenmassaker spielen.
« Letzte Änderung: 3.04.2015 | 13:53 von Call me Rumpel! »

Online angband

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #31 am: 6.04.2015 | 18:21 »
Dabei ist mir auch noch mal klar geworden, was mich so an dem Abenteuertext stört: Laut Abenteuer as written wird halt maximale Passivität belohnt - wer sich ohne Gegenwehr gefangen nehmen lässt und einfach auf die Gelegenheit zur Flucht wartet, die dann sicher kommt, wird mit Sicherheit überleben. Wenn sich aber SC wehren oder "kreativ werden", rät das Abenteuer dazu, die volle Härte der Regeln gegen sie zum Einsatz zu bringen. Was an sich überhaupt kein schlechter Rat ist, wenn man ein Horrorspiel spielt, in dem es einen gewissen Bodycount geben darf und soll. Das Problem ist, dass das Abenteuer eine solche Entwicklung nicht als wünschenswerte Eskalation, sondern als zu bestrafende Unbotmäßigkeit der Spieler behandelt.
Hinweise und Tipps dieser Art gibt es in einigen der früheren Szenarien und sind nicht sehr brauchbar. Gängelei diesen Ausmaßes dürfte wohl irgendwann auch den passivsten Spieler stören. Insgesamt tut man gut daran, die Szenarienauswahl auch auf die eigene Gruppe abzustimmen. Es gibt sehr lineare Abenteuer, aber auch relativ freie. Ich bin gerade dabei den neuen "Düstere Orte" - Band zu lesen und mindestens zwei der sechs enthaltenen Szenarien sind sehr frei - fast schon sandboxig - konzipiert.

ErikErikson

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #32 am: 1.11.2016 | 21:17 »
Player Empowerment und Fate Punkte sind ja relativ moderne Stile bzw. Techniken, die es dem Spieler erlauben, die Umwelt _außerhalb_ ihres Charakters zu gestalten. Was aber Rumpel kritisiert ist die Grundprämisse des Abenteuers, dass die Charaktere _selbst_ nicht proaktiv werden. Und das hat meines Erachtens nichts mit der Rollenspielerfahrung zu tun. Wenn ich Neuspielern Rollenspiel als eine Beschäftigung verkaufe, mit der sie in einer Geschichte _handeln_ können, werden sie das nach anfänglicher Scheu in der Regel tun. Und das sieht das Abenteuer als "Problem".

Wobei ich nicht glaube, dass der Autor es als Problem sieht. Wenn er es an dieser Stelle aufzählt, mag es auch so sein, dass er diese Einordnung seinen Leser unterstellt und selbst aufzeigen will, dass es eigentlich gar kein Problem ist - die vorgeschlagene Lösung deutet ja auf diese Richtung hin.

Ich denke, hier hat man es mit dem typischen Problem zu tun, das die Spieler Ingame und Outgame Wissen nicht auseinanderhalten. Als erfahrener Spieler weiss man natürlich, das die Gestalten im Hof üble Kultisten sind und murkst sie aus Sicherheitsgründen erstmal ab (Ironie).
Der SC als normaler Urlauber kommt da allerdings nicht drauf, und läuft blauäugig in jede noch so dämliche Falle ,da er sowas schlicht nicht erwartet. Würde ich z.B. real in meinem Schwarzwaldurlaub überfallen und ausgeraubt, hätte der Räuber wohl kaum Gegenwehr zu erwarten, da ich schlicht zu verdutzt/verängstigt wäre.

Da es ein Anfängerabenteuer ist, zeigt der Autor wohl also schlicht die plausiblste Vorgehensweise auf. Es kann natürlich anders kommen, und dafür sind auch alle Infos da (so das der Profi hier anpassen kann), aber für ein Anfängerabenteuer find ich ok, wenn man den SL nicht mit zig möglichen aber unwahrscheinlichen Szenarien belastet.   

Was hier teils als "Passivität" kritisiert wird ist sicher zu Teilen eher normales Verhalten bzw. fehlende Psychopathie/Paranoia, die ja für den normalen Abenteurer in D&D zum Pflichtprogramm gehört. 

Insgesamt würde ich sagen, das Abenteuer geht in Richtung Railroading, lässt sich aber leicht als normales Cthulhu Abenteuer spielen. Sogar für Pulp eignet es sich, dann muss man aber die Hinweise ignorieren. Deutsches Cthulhu ist aber grundsätzlich selten Pulp und man darf sowas auch nicht erwarten. Amerikanische Sachen oder "Achtung Cthulhu" sind da besser geeignet. 
« Letzte Änderung: 1.11.2016 | 21:25 von ErikErikson »

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #33 am: 2.11.2016 | 00:34 »
Sämtliche Punkte Stimmen mehr oder weniger.
Insgesamt ist es ein doch recht schwaches Szenario, was sich zwar für den Einstieg/Anfang eignet aber da gibt es diverse deutlich bessere Alternativen.

Von Stimmung/Ort ähnlich wenn auch deutlich flexibler, da modular und nicht komplett gelenkt ist "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes" welches deutlich in jedem Aspekt vorzuziehen ist.
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.

Eulenspiegel

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #34 am: 2.11.2016 | 20:50 »
Ganz typisch ist dann wieder der Kasten "Wenn es anders läuft - Troubleshooting für den Spielleiter", in dem als mögliches "Problem" unter anderem aufgeführt ist: "Die Charaktere werden kreativ". Oh Gott, sie werden kreativ! Womit hat die arme SL das nur verdient? Okay, der sich anschließende Tipp ist dann gar nicht so schlecht (einfach Gründe für das Scheitern des großen Rituals Retconnen und auf die SC zurückführen), aber das so was unter "Probleme" und nicht unter dem Normalablauf eines Abenteuers aufzuführen, ist schon ein starkes Stück.
Ich glaube, du verwechselst "Etwas ist schlecht" mit "Etwas ist ein Problem."

Ich finde gerade RPGs, in denen keinerlei Probleme auftreten extrem langweilig. Klar, manche Spieler bevorzugen Ponyhof-RPGs. Und sie mögen damit auch gerne glücklich werden. Aber ich finde sie langweilig. Wenn ich ein RPG spiele, dann will ich, dass Probleme auftauchen.

Von daher auch nicht "Oh Gott, ein Problem.", sondern eher "Yippieh, endlich ein Problem."

Aber auch, wenn ich Probleme grundsätzlich spannend finde, so sind für den Anfang dennoch Tipps ganz hilfreich, wie man mit diesen Problemen umgeht.

Achamanian

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #35 am: 2.11.2016 | 21:13 »
Ich glaube, du verwechselst "Etwas ist schlecht" mit "Etwas ist ein Problem."

Ich finde gerade RPGs, in denen keinerlei Probleme auftreten extrem langweilig. Klar, manche Spieler bevorzugen Ponyhof-RPGs. Und sie mögen damit auch gerne glücklich werden. Aber ich finde sie langweilig. Wenn ich ein RPG spiele, dann will ich, dass Probleme auftauchen.

Von daher auch nicht "Oh Gott, ein Problem.", sondern eher "Yippieh, endlich ein Problem."

Aber auch, wenn ich Probleme grundsätzlich spannend finde, so sind für den Anfang dennoch Tipps ganz hilfreich, wie man mit diesen Problemen umgeht.

Ich glaube, du verwechselt "Die SC haben Probleme" (auf der Ebene innerhalb der Fiktion) mit "Der SL hat Probleme" (auf Spielebene).

Oder ich verstehe den Sinn des Beitrags nicht ...

ErikErikson

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Re: Nachts im Schwarzwald/Schlechte SL-Tipps
« Antwort #36 am: 2.11.2016 | 22:00 »
Im übrigen will ich das Abenteuer nicht verteidigen. Es ist ziemlich mies....nur als Einsteigerabenteuer find ichs ok und die leichte Railroadigkeit angemessen.