Autor Thema: Realismus von GURPS  (Gelesen 23930 mal)

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Offline OldSam

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Realismus von GURPS
« am: 7.04.2015 | 21:01 »
So kreativ sind 4 Attribute + Skills nun auch wieder nicht.

Da hast Du recht, aber das ist auch nicht das was das System auszeichnet.*

Es sind die durchdachten, logisch konsistenten Details und guten Hintergrund-Recherchen, die sich zeigen, wenn man in die Tiefe geht. Bei den meisten Systemen passiert sehr schnell u. häufig die Situation: Ich will xyz machen, aber es geht nicht vernünftig - bspw. ganz plump jemandem einen Stock auf den Kopf hauen oder vielleicht eine Situation, wo mein Char aus dem 3. Stock eines Hauses auf den Terassenboden fällt. Das was dann bei Regelsystem A passiert weicht sehr krass von den realistischen Erwartungen ab oder bei Regelsystem B bleibt es nur bei der Beschreibung, aber diese hat keinerlei Relevanz.

Und auch das sind ja für GURPS-Verhältnisse noch sehr triviale Beispiele, die eher noch einigermaßen "schaffbar" sind für die System-Konkurrenz. Spannend wird es (um nur ein Beispiel zu nennen) wenn Du etwa eine bestimmte Scharfschützen-Situation nachstellen willst (z.B. Dämmerung, leichter Wind, nur geringfügige Deckungen, 150m Distanz, Schuss zum Kopf) und diese auch noch in einer historischen Epoche realistisch verorten willst, bspw. in den 1930er Jahren. Du suchst jetzt ein zu der Zeit real existierendes Sniper-Rifle mit Scope aus dem High-Tech heraus und wirst feststellen, dass die Autoren insgesamt so im Detail abgegangen sind, dass die Werte der Waffe und der sauber angewendeten Umgebungsmodifikatoren am Ende eine Wahrscheinlichkeits-Voraussage abgeben mit der sich ein echter Militär- oder Polizei-Scharfschütze nicht verstecken müsste, wenn er sie IRL abgeben müsste (also meist sicherlich nicht so perfekt wie mit reiner Fachliteratur ohne Game-Bezug, aber dem schon ziemlich nah kommend). Das nenne ich mal Qualität...**


Die Autoren haben hier insgesamt einfach sehr viel persönlichen Einsatz gezeigt was IRL Playtests angeht. Bspw. hat der Martial Arts Autor (da war ich im Playtest) 1 Jahr in Japan verbraucht und viele alte Meister besucht, um bessere Informationen aus 1. Hand zu beziehen. Das Diskutieren von Systemdetails mit Leuten "vom Fach" im Rahmen der Playtests in Bezug auf die jeweiligen Bereiche ist dort auch Standard. Oder z.B. beim High-Tech hat der Autor selbst diverse Waffen-Statistiken auf dem Schießstand nachvollzogen usw. - das ist alles sehr, sehr freakig, aber eben auch enormer Einsatz der sich in der Detail-Qualität widerspiegelt. Bei anderen Sachen zeigt sich die Qualität oft leider darin, dass z.B. schon grundsätzliche Layout-Fehler in Tabellen enthalten sind o.ä., da braucht man dann nur noch 1+1 zusammen zu zählen... ;)

*Obwohl auch hier bereits die ersten wichtigen Qualitätsmerkmale zu entdecken sind, nämlich, dass die Definitionen, Maße, wechselseiten Bezüge und Abgrenzungen bei den Attributen und Skills deutlich prägnanter sind als bei vielen anderen Systemen, das hat die 4e wirklich gut gemacht.
**Und ja: Natürlich gibt es auch ein paar Stellen, wo man im System ärgerliche Fehler gemacht hat, aber die sind vergleichsweise ziemlich klein an der Zahl (man schaue allein nur mal die Errata an und schaue wie viele bzw. wenige relevante Einträge dort sind und wie viele bei diversen anderen Systemen mit hohem Detailgrad).

« Letzte Änderung: 7.04.2015 | 22:12 von OldSam »

Offline WeepingElf

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #1 am: 7.04.2015 | 21:42 »
Ja, in den GURPS-Büchern sind Unmengen an detaillierter Recherche verbaut.  Angeblich soll GURPS Space schon Astronomieklausuren gerettet haben, und GURPS Cyberpunk war ja bekanntlich so realistisch, dass der U. S. Secret Service es für ein Handbuch für Hacker (in der wirklichen Welt!) hielt und konfiszierte.  Und so weiter und so fort.

Aber auch das System ist meiner Meinung nach sehr gut konzipiert.  Ein gesunder Mittelweg aus Einfachheit (denn bei Lichte betrachtet ist es gar nicht so kompliziert, wie viele Leute meinen, da kenne ich ganz andere Hausnummern!) und Realismus, und so flexibel, dass es ein beliebter Sport unter GURPS-Spielern ist, sich selbst als Charakter zu bauen - und solche Charaktere auch spielbar sind!

Aber dafür sollten wir einen eigenen Thread aufmachen, das hat mit dem (schon längst zu Grabe getragenen) Klonprojekt nichts mehr zu tun.
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Offline Kowalski

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #2 am: 8.04.2015 | 12:40 »
Ja, in den GURPS-Büchern sind Unmengen an detaillierter Recherche verbaut.  Angeblich soll GURPS Space schon Astronomieklausuren gerettet haben, und GURPS Cyberpunk war ja bekanntlich so realistisch, dass der U. S. Secret Service es für ein Handbuch für Hacker (in der wirklichen Welt!) hielt und konfiszierte.  Und so weiter und so fort.

Jo. Wenn man glaubt das das schreiben von "Ich hacke einen Account" auch einen lehrt wie man einen Account hackt.
Oder "Ich baue eine Atombombe" einem einen Nuklearingenieursabschluss verschafft.
Dilbert Principle at its best.

Aber auch das System ist meiner Meinung nach sehr gut konzipiert.  Ein gesunder Mittelweg aus Einfachheit (denn bei Lichte betrachtet ist es gar nicht so kompliziert, wie viele Leute meinen, da kenne ich ganz andere Hausnummern!) und Realismus, und so flexibel, dass es ein beliebter Sport unter GURPS-Spielern ist, sich selbst als Charakter zu bauen - und solche Charaktere auch spielbar sind!

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #3 am: 8.04.2015 | 19:25 »
Jo. Wenn man glaubt das das schreiben von "Ich hacke einen Account" auch einen lehrt wie man einen Account hackt.

 ;D

Bei GURPS Cyberpunk haben sich tatsächlich vor Allem die entsprechenden US-Behörden lächerlich gemacht, die dem ganzen Thema seinerzeit ziemlich rat- und hilflos gegenüber standen. Da gehört die Causa GURPS Cyberpunk ja "nur" als kleines Mosaikteilchen in ein ob seiner Absurdität ziemlich interessantes Gesamtbild ;)
Wie nah an der Realität und wie "terroristisch nutzbar" GURPS Cyberpunk faktisch ist, kann man sich ja denken.


Das mit den Astronomieklausuren kann ich mir allerdings gut vorstellen.
Von "Hilfe, ich habe gar keine Ahnung von überhaupt irgendwas und war nie in der Vorlesung" kommt man damit zumindest mal auf einige Grundlagen und hat - viel wichtiger - eine Liste von Büchern am Ende, die einen bei einigen Themen durchaus über eine Klausur retten können.
Es geht ja auch nicht um einen kompletten Studiengang, sondern das knappe Bestehen einer einzelnen Klausur über ein Thema, von dem man so wenig Ahnung hatte, dass man vor lauter verzweifelter Hilfesuche in ein Rollenspielquellenbuch geguckt hat ;) ;D


Ob man Sachen tatsächlich komplett aus GURPS-Büchern anwendungssicher lernen kann, sei mal dahingestellt.
Erst mal verstehen kann man sie damit jedenfalls schon.
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Offline Skyclad

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #4 am: 8.04.2015 | 19:50 »
Klar haben sie sich lächerlich gemacht. Man sollte aber auch nicht vergessen, wie sie dazu kamen. Loyd Blankenship, der Author des Quellenbuchs, war in verschiedenen Hackergruppen aktiv, die unter FBI-Beobachtung standen.

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #5 am: 9.04.2015 | 13:22 »
Klar haben sie sich lächerlich gemacht. Man sollte aber auch nicht vergessen, wie sie dazu kamen. Loyd Blankenship, der Author des Quellenbuchs, war in verschiedenen Hackergruppen aktiv, die unter FBI-Beobachtung standen.

Deswegen ist GURPS Cyberpunk auch das einzige CP-Rollenspiel, in dem Computernetze so fiunktionieren wie in der wirklichen Welt, während alle anderen eigentlich nur von Gibsons Neuromancer abschauten, wie der das darstellte - und dass der nicht wirklich Bescheid wusste, ist ja hinlänglich bekannt, hat er ja selbst mehrfach eingeräumt.
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Offline Zarkov

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #6 am: 9.04.2015 | 15:06 »
Naja, „das einzige“ würde ich nicht sagen. Hardwired für Cyberpunk z.B. bietet ein ziemlich cooles und realitätsnahes Regelwerk für Computernetze und Hacker. Accounts und Paßwörter sind da Alles, und dazu gibt es Datenkristalle, EBASIC und halbintelligente Computer für den nötigen Schuß Zukunftsschock. ;D Der GM’s Companion für Millennium’s End hat auch taugliche Computerregeln mit einem guten Gleichgewicht zwischen Realismus und spieltauglicher Abstraktion. Aber ME ist ja auch nur so Beinahe-Cyberpunk.

Hardwired fand ich sogar einiges besser als GURPS:CP, das mich damals ziemlich enttäuscht hatte. Ich bin allerdings auch kein großer Fan von GURPS.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

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Re: Re: Legalität eines GURPS-Klons?
« Antwort #7 am: 9.04.2015 | 17:44 »
Naja, „das einzige“ würde ich nicht sagen. Hardwired für Cyberpunk z.B. bietet ein ziemlich cooles und realitätsnahes Regelwerk für Computernetze und Hacker. Accounts und Paßwörter sind da Alles, und dazu gibt es Datenkristalle, EBASIC und halbintelligente Computer für den nötigen Schuß Zukunftsschock. ;D Der GM’s Companion für Millennium’s End hat auch taugliche Computerregeln mit einem guten Gleichgewicht zwischen Realismus und spieltauglicher Abstraktion. Aber ME ist ja auch nur so Beinahe-Cyberpunk.

Hardwired fand ich sogar einiges besser als GURPS:CP, das mich damals ziemlich enttäuscht hatte. Ich bin allerdings auch kein großer Fan von GURPS.

Gut, dass Du das sagst.  Diese Spiele kannte ich alle noch nicht.  Insofern war mein "das einzige" zu apodiktisch.  Außer GURPS CP kenne ich in dem Metier derzeit nur CP2020 und Shadowrun.
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Offline WeepingElf

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Realismus von GURPS
« Antwort #8 am: 9.04.2015 | 17:50 »
Weil in diesem Thread die Diskussion in diese Richtung abgeschweift ist, mache ich hier mal einen neuen Thread zum Thema Realismus von GURPS auf.

Was wir bisher herausgefunden haben:

1. Es kursieren Gerüchte, dass es schon Studenten geschafft haben, mit GURPS Space ihre Astronomieklausuren zu retten.  Ob diese Gerüchte stimmen, sei dahingestellt.

2. GURPS Cyberpunk gehört zu den wenigen CP-Rollenspielen, die die Funktionsweise von Computernetzen realistisch darstellen, ist aber keineswegs als "Handbuch für Hacker" zu gebrauchen, auch wenn der U.S. Secret Service es für ein solches hielt.

3. Der Autor von GURPS Martial Arts hielt sich ein Jahr lang in Japan auf, um über Kampfkünste zu recherchieren.

Generell habe ich bei GURPS den Eindruck, dass die Publikationen zumeist sehr gut recherchiert sind.
« Letzte Änderung: 9.04.2015 | 17:55 von WeepingElf »
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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #9 am: 9.04.2015 | 18:06 »
Die Hacking-Regeln von GURPS Transhuman Space (genauer, Fifth Wave) fand ich, im Vergleich zu 3D Cyberkampf, ziemlich realistisch. Aber ok, was ist im Vergleich dazu nicht realistisch? Aber auch allgemein gesehen klang es realistisch - wenn man natürlich auch für SciFi quasi alles rechtfertigen kann, super-easy bis unmöglich.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Zarkov

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #10 am: 9.04.2015 | 18:29 »
Ganz kurz noch zu den zwei weiteren genannten Kandidaten in Sachen realistische Regeln für Computernetze –
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab grade noch mal nachgeschaut – die Computerregeln in Millennium’s End umfassen 4 Seiten im Grundregelwerk (recht solide und unspektakulär) und mehrere Seiten Diagramme für Systeme im SL-Handbuch (schon eher Spielkram). Alles nicht unvernünftig, aber nicht wirklich wert, sich die Bände deswegen zuzulegen. (Wer einen taktischen MP5-Fetisch hat, sollte vielleicht einen Blick riskieren.)

Hardwired kann ich hingegen sehr empfehlen. Das war ein Zusatzband für CP2013, der auf dem Roman Hardwired von Walter Jon Williams aufsetzt – einer von drei Cyberpunk-Romanen oder so, die man heute noch lesen kann, und zufällig war der Autor auch Spieledesigner … also, das hat sich alles gut getroffen. Jedenfalls, lange vergriffen, aber immerhin wieder als PDF zu haben. Lohnt sich für Genrefreunde meiner Meinung nach schon wegen der Computerregeln, bei Ebay und Antiquariaten rumzufischen.
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Offline Kowalski

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #11 am: 9.04.2015 | 22:45 »
Umm.
GURPS ist ein Spiel von Nerds für Nerds.
Und, und das ist mein damaliges, und jetziges Gefühl immer noch, für Nicht-RSP-Anfänger.

Nicht weil es so kompliziert wäre, was es nicht ist, sondern weil es davon ausgeht das sowohl Spielleiter als auch Spieler eine gewisse Befähigung zur Kommunikation, zur Improvisation, zum Anpassen der Szenarien und zu fundierten Entscheidungen erwartet.

Sozusagen das Gentoo Linux der Rollenspiele.
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Offline YY

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #12 am: 10.04.2015 | 00:40 »
3. Der Autor von GURPS Martial Arts hielt sich ein Jahr lang in Japan auf, um über Kampfkünste zu recherchieren.

Dazu und auch zu High-Tech und Tactical Shooting:

Die Leute hinter GURPS verstehen es nicht nur, Fachleute zu finden, sondern die richtigen Fachleute zu finden, also jene, die nicht nur Ahnung von der Materie haben, sondern das auch noch in die Spielmechanik übertragen können.


Einfach irgendwen nach Japan zu schicken hilft da erst mal nicht, genau so wenig wie es sinnvoll ist, irgendeinen Hansel mit fünf schwarzen Gürteln antanzen zu lassen, der zwar seit 40 Jahren Kampfkunst betreibt, aber trotzdem nur Unfug erzählt - und Kampfkunst heißt ja auch nicht ausschließlich Japan oder andere Länder mit kleinen Menschen in irgendwelchen Schlafanzügen :P ;D


Gerade bei High-Tech und Tactical Shooting merkt man an allen Ecken, dass der Autor sich nicht nur für diese Bücher mal an die Recherche gemacht hat, sondern dass er sich damit seit Jahren aus ehrlichem Interesse beschäftigt und vor Allem nicht nur X getrennte Fakten zu Papier bringen kann, sondern alles in einen sinnvollen und verständlichen Gesamtkontext einordnen kann.

Bei Martial Arts ist es ähnlich: Das deckt die ganze Spanne von Wire-Fu und mystischem Drumherum bis zu bierernstem "Ich breche mir vielleicht die Hand am Schädel des Gegners"-Realismus ab und vor Allem wird das über das ganze Buch hinweg klar getrennt und sehr gut vermittelt, was wo hin gehört und was man mit welchem Ansatz anfangen kann.

Das ist für mich die eigentlich bemerkenswerte Leistung an den Quellenbüchern.
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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #13 am: 13.04.2015 | 02:41 »
jo, die Man-Pages sind sehr gut gepflegt!
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alexandro

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #14 am: 16.04.2015 | 03:41 »
Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Und was GURPS als "Kompetenzwerte" von (in einem beliebigen Bereich) ausgebildeten Leuten abliefert ist, gelinde gesagt, lächerlich (Stichprobe =! Einzelperformanz).

Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."

Ich nenne das die "GURPS-fallacy". Aus einer Gruppe von Ergebnissen (von denen die Mehrzahl recht konsistent ist) wird eine statistische Kurvenverteilung für eine Einzelperson abgeleitet und diese als absolute Baseline, also ohne Modifikatoren, angesehen. Ebensogut könnte man sagen "Schau mal, von allen Tigerarten auf der Welt haben sounsoviele Prozent weißes Fell. Daher hat dieser Tiger eine genauso große Prozentchance sein Fell spontan weiß zu färben."

Es ist natürlich klar, warum man jetzt diese (eigentlich unzusammenhängenden) Wertegruppierungen nimmt, da die Performanzwerte von Einzelpersonen in den seltensten Fällen genug Werte liefern, um daraus statistisch relevante Ergebnisse abzuleiten (und wenn doch, dann verwischt der zeitliche Abstand die Aussagekraft derselben). Trotzdem sollte man sich des Unterschieds bewusst sein und nicht "75% der kompetenten Scharfschützen treffen ein 500m entferntes Ziel" verwechseln mit "Ein kompetenter Scharfschütze hat eine 3/4 Schance ein 500m entferntes Ziel zu treffen."

Die meißten Rollenspiele machen dieses Fass gar nicht erst auf (und vermeiden es daher zumindest, sich lächerlich zu machen), aber manchmal gibt es auch Designer, welche aus bestimmten Ergebnissen eine GURPSige Ursache auspendeln. Mike Pondsmith hat solche Schoten auf Lager: nach seiner Ansicht liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet.  ~;P Und das schreibt er dann in sein Rollenspiel rein. Und dann ist das so. In SEINER Welt. Aber nicht in der (wie immer gearteten) "Realität".

Offline Kowalski

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #15 am: 16.04.2015 | 07:00 »
Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."

Ich nenne das die "GURPS-fallacy". Aus einer Gruppe von Ergebnissen (von denen die Mehrzahl recht konsistent ist) wird eine statistische Kurvenverteilung für eine Einzelperson abgeleitet und diese als absolute Baseline, also ohne Modifikatoren, angesehen. Ebensogut könnte man sagen "Schau mal, von allen Tigerarten auf der Welt haben sounsoviele Prozent weißes Fell. Daher hat dieser Tiger eine genauso große Prozentchance sein Fell spontan weiß zu färben."

Es ist natürlich klar, warum man jetzt diese (eigentlich unzusammenhängenden) Wertegruppierungen nimmt, da die Performanzwerte von Einzelpersonen in den seltensten Fällen genug Werte liefern, um daraus statistisch relevante Ergebnisse abzuleiten (und wenn doch, dann verwischt der zeitliche Abstand die Aussagekraft derselben). Trotzdem sollte man sich des Unterschieds bewusst sein und nicht "75% der kompetenten Scharfschützen treffen ein 500m entferntes Ziel" verwechseln mit "Ein kompetenter Scharfschütze hat eine 3/4 Schance ein 500m entferntes Ziel zu treffen."

Die meißten Rollenspiele machen dieses Fass gar nicht erst auf (und vermeiden es daher zumindest, sich lächerlich zu machen), aber manchmal gibt es auch Designer, welche aus bestimmten Ergebnissen eine GURPSige Ursache auspendeln. Mike Pondsmith hat solche Schoten auf Lager: nach seiner Ansicht liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet.  ~;P Und das schreibt er dann in sein Rollenspiel rein. Und dann ist das so. In SEINER Welt. Aber nicht in der (wie immer gearteten) "Realität".

Öhm. Keine Ahnung auf WAS Du Dich hier beziehst? Muss ein anderes System sein.
Welches Supplement?
Und Pondsmith?
Ausserdem ist es immer noch ein Spiel und keine Simulation, verstehe also Deinen Schaum vorm Mund überhaupt nicht.
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Offline OldSam

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #16 am: 16.04.2015 | 08:37 »
Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. ...
Ich nenne das die "GURPS-fallacy".
..

Sorry, aber mal die einfache Nachfrage: a) Wieviel Spielerfahrung hast Du mit dem System? b) wie lange hast du dich schon genauer mit dem Designprozess von gurps befasst, was hast du z.B. alles dazu gelesen?

Deine Pauschalaussage legt nah, dass hier nicht so viel gemacht wurde, weil Du elementare Anfängerfehler unterstellst. (btw Dir ist hoffentlich wenigstens bekannt, dass der Lead Editor sogar selbst Physiker ist oder?)


Eine Begriffsprägung allein f. einen unterstellten unbelegten Fehler zeigt nicht viel mehr als nichts. Würdest du das Design richtig kennen, wäre wohl offensichtlicher, dass es durchaus möglich u. sinnvoll ist Statistiken deduktiv zu verarbeiten, aber das geschieht natürlich nicht so plump...

« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 08:44 von OldSam »

Offline dunklerschatten

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #17 am: 16.04.2015 | 10:10 »
Zitat
.....liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet.....

 :o  ....Realitätsabgleich bitte !
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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #18 am: 16.04.2015 | 10:41 »
Das Pondsmith-Bashing bezog sich wohl mehr auf die Feuerkampfregeln bei Cyberpunk, wo da der Bezug zu GURPS besteht, ist nicht ganz schlüssig.

Und die Kritik an Pondsmiths Aussage ist auch im Cyberpunkzusammenhang nicht gerechtfertigt, bei der Bundeswehr schoß zu meiner Zeit auch kein Mensch mit Pistolen auf Entfernungen über 50 Meter. Haben wir zum Spaß mal gemacht, das ist - wie Pondsmith ganz richtig sagt - ein Witz.  ::)
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« Antwort #19 am: 16.04.2015 | 11:12 »
Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."

Ganz zu Beginn der Entwicklungsarbeit hat man zwei Achsen zu bearbeiten:
Einmal die Skillhöhenverteilung und einmal die Auswirkungen diverser Modifikatoren.
Das geht natürlich nicht gleichzeitig, d.h. entweder betrachtet man unter gleichen Bedingungen die unterschiedliche Leistung der "Versuchspersonen" oder man nimmt Leute mit gleicher Leistungshöhe (und da reicht dann eben nicht "ist ein ausgebildeter Scharfschütze", sondern konkret gemessene Leistung) und dreht an den Bedingungen, um deren Auswirkungen abzuleiten.


So viel Arbeit haben sich die GURPS-Autoren schon gemacht  ;)

Und wenn die Ergebnisse auch für entsprechende "subject matter experts" zustimmungsfähig sind - wo genau macht man sich da lächerlich?

bei der Bundeswehr schoß zu meiner Zeit auch kein Mensch mit Pistolen auf Entfernungen über 50 Meter. Haben wir zum Spaß mal gemacht, das ist - wie Pondsmith ganz richtig sagt - ein Witz.  ::)

Was aber hauptsächlich daran liegt, dass man bei der Bundeswehr nur bedingt schießen lernt und Pistolenschießen überhaupt nicht.
Dafür fehlt es schlicht an Zeit (die man natürlich hätte, wenn man sie nicht mit irgendwelchem Blödsinn verschwenden würde, aber ich schweife ab  ;D) und geeigneten Ausbildern.


Jedenfalls sollte man als Entwickler nicht einfach hergehen und sagen "bei 50 m ist definitiv Schluss".
Dafür gibt es dann doch zu viele gegenteilige Beispiele.

Natürlich gibt es gute Gründe, auf solche Entfernungen keine Pistolen zu verwenden, aber - und damit sind wir wieder bei GURPS - die kann man auch über die reguläre Spielmechanik abbilden und nicht über eine willkürlich festgelegte, absolute Grenze. Insbesondere wenn noch Kram wie Smartguns und diverse Cyberware dazu kommt.
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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #20 am: 16.04.2015 | 11:15 »
Was aber hauptsächlich daran liegt, dass man bei der Bundeswehr nur bedingt schießen lernt und Pistolenschießen überhaupt nicht.
Dafür fehlt es schlicht an Zeit (die man natürlich hätte, wenn man sie nicht mit irgendwelchem Blödsinn verschwenden würde, aber ich schweife ab  ;D) und geeigneten Ausbildern.

Jedenfalls sollte man als Entwickler nicht einfach hergehen und sagen "bei 50 m ist definitiv Schluss".
Dafür gibt es dann doch zu viele gegenteilige Beispiele.

Da musst du mir am Sonntag mehr dazu erzählen, mich haben die damaligen Schußergebnisse mit P1 und der alten Ami-Colt extrem geprägt  :)
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« Antwort #21 am: 16.04.2015 | 11:52 »
Ja, abgenudelte Militärwaffen sind nicht unbedingt die beste Referenz...und die P1 ist selbst unter denen noch mal ein ganz besonderer Scheißhaufen  ;D

Ich bin am Sonntag nicht dabei, aber ich kann dir eine Augenzeugin schicken, die letztens gesehen hat, was der altersschwache, kurzsichtige YY auf 50 m so zusammenkriegt mit der Pistole  ;D


Und falls dir langweilig ist, hast du hier mal noch ein bisschen Videomaterial - das sind wohlgemerkt mehrheitlich Leute, die trainieren wie die Blöden (der alte Miculek sogar hauptberuflich) und daher nicht wirklich repräsentativ sind. Aber es geht ja nur um die Frage, was so möglich ist...

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

alexandro

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #22 am: 16.04.2015 | 17:51 »
Zunächst einmal:
man nimmt Leute mit gleicher Leistungshöhe (und da reicht dann eben nicht "ist ein ausgebildeter Scharfschütze", sondern konkret gemessene Leistung)

Dir ist schon klar, dass "konkret gemessene Leistung" eine (ziemlich grobe) VEREINFACHUNG darstellt.

Die Kritik an dieser Herangehensweise ist mannigfaltig: ob nun im Sport, im Bildungswesen oder in der Ökonomie (besonders in letzterer ist "Leistung" ein buzzwort, was wirklich gar nichts mit der Realität zu tun hat).

Und selbst wenn man dieser Art von "Leistung" Bedeutung beimessen würde, so gäbe es doch immer noch ein weiteres Problem:
Zitat
Ganz zu Beginn der Entwicklungsarbeit hat man zwei Achsen zu bearbeiten:
Einmal die Skillhöhenverteilung

Hier haben wir das Grundproblem: Die GURPS-Autoren nehmen also Leistungswerte aus einem abgeschlossenen Umfeld (Kampfsportler, Scharfschützen mit "den gleichen Leistungswerten") verbinden diese Einzelpunkte nach dem "Malen nach Zahlen"-Prinzip zu einer Leistungskurve, auf der sie dann auch Normalos verorten. Das ist höchst unsauber und eine Abkürzung, welche das Ergebnis verfälscht (weil die Leistungsbewertungen keine extensive Erweiterung zulassen).

Zitat
und einmal die Auswirkungen diverser Modifikatoren.Das geht natürlich nicht gleichzeitig,
Warum nicht? In der Realität treten diese Faktoren so miteinander verwoben auf, dass es praktisch unmöglich ist, den Einfluss des einen oder anderen rauszurechnen. Lass mal mehrere Scharfschützen mit "derselben" Leistung bei Gewitter auf dem selben Schießstand antreten und du wirst grundsätzlich unterschiedliche Performanzergebnisse erzielen.

Das lässt zwei mögliche Erklärungen nahe:
a) die Leistungswerte der Scharfschützen sind doch nicht so miteinander vergleichbar, wie gedacht, oder
b) identische "Modifikatoren" beeinflussen sie unterschiedlich stark

In beiden Fällen kackt GURPS dabei ab, diesem Umstand Rechnung zu tragen.

Offline OldSam

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Re: Realismus von GURPS
« Antwort #23 am: 16.04.2015 | 21:28 »
Hier haben wir das Grundproblem: ...

Das Grundproblem ist, dass Du eine Methode beurteilen willst, die Du überhaupt nicht vernünftig kennst - und ohne diese Grundvoraussetzungen, auf Basis irgendwelcher Pauschalannahmen, willst Du ernsthaft mit irgendwelchen wissenschaftlichen Argumenten ankommen...?  :o

Aber mal kurz eine Denkanregung: Beim Vergleich wird v.a. andersherum ein Schuh draus, Statistiken dienen als Bestätigung/Prüfrahmen des Modells* und nicht etwa das Modell wird aus irgendeiner zufällig gefundenen Statistik abgeleitet.

* (wie es gute wissenschaftliche Praxis in diversen Disziplinen ist, obwohl hier sowieso nicht vergessen werden sollte, dass es ein Spiel mit simulativem Anspruch ist - aber keine Simulation mit der man auch mal spielen kann. D.h. im Zweifel wurden und werden auch bewusst Abstriche gemacht zugunsten der Spielbarkeit, wenn diese sonst leidet)

Verschiedene allgemeine Erwägungen wurden in die Konzeption eingearbeitet und dann geschaut wie die Werte unter bestimmten gut vergleichbaren Parametern mit Real-Welt-Statistiken gegengeprüft werden können. Letzteres ermöglicht dann wieder saubere Korrekturen in Richtung der Erwartungswerte vorzunehmen, solange diese konform mit dem Gesamtmodell bleiben, was natürlich auch bei jeder Veränderung immer wieder komplett auf Konsistenz zu prüfen ist etc.
Es ist kein Zufall, dass die Entwicklung dieser Details sich seit der 3. Edition bis zur heutigen 4. mit den entsprechend thematischen Erweiterungen über viele, viele Jahre mit vielen Fachdiskussionen, Feedback-Auswertungen etc. hingezogen hat. Falls Du Dich wirklich ernsthaft dafür interessieren solltest - bislang macht es nicht so den Eindruck ehrlich gesagt - und nicht nur rumbashen willst, findet sich im Netz dazu viel Hintergrund.

Enough said... ;)
« Letzte Änderung: 16.04.2015 | 21:44 von OldSam »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus von GURPS
« Antwort #24 am: 16.04.2015 | 22:58 »
Warum nicht? In der Realität treten diese Faktoren so miteinander verwoben auf, dass es praktisch unmöglich ist, den Einfluss des einen oder anderen rauszurechnen. Lass mal mehrere Scharfschützen mit "derselben" Leistung bei Gewitter auf dem selben Schießstand antreten und du wirst grundsätzlich unterschiedliche Performanzergebnisse erzielen.
Der eine Scharfschütze hat halt den Vorteil "Schießen bei Gewitter" erhalten.
Der zweite Scharfschütze hat weder Vor- noch Nachteile.
Und der dritte Scharfschütze hat einen entsprechenden Nachteil, der Mali durch Gewitter verdoppelt.