Meine Empfehlung wäre es, stark auf einzelne Abenteuer mit einem einem guten Hintergrund, wenigen, aber interessanten NSCs und vielleicht ein, zwei packenden Actionszenen zu setzen und nicht auf eine Story um ein Geheimnis, das sich langsam über viele Abenteuer hinweg entfaltet.
Also wenn du bspw. in TV-Serien denkst, eher an solche mit klassischem Monster of the Week als mit verschlungenen Staffelenden oder gar Serienfinalen, auf die alle Folgen hindurch hingearbeitet wird: ein Abend ist ein Abenteuer.
Falls es dir dennoch wichtig ist, eine "Langzeitmotivation" zu gestalten, würde ich vorschlagen, die einzelnen Abenteuer so ans Setting anzukoppeln, dass nach/in jedem Abenteuer abhängig vom Erfolg(sgrad) der Gruppe sich sofort etwas merklich verändert. Also radikal Verbündete und Feinde sterben oder die Seiten wechseln lassen, Gebäude zerfallen lassen, Verbindungen kappen, Ressourcen vernichten und nicht auf die große Endkonfrontation warten.
Halte auf jeden Fall dein Szenario klein und deine Spielwelt klein, sonst laufen die Spieler meiner Erfahrung nach von Pontius zu Pilatus und allen anderen bekannten NSCs, um Informationen abzustauben oder Ressourcen zu erhalten oder politische Verhältnisse auszuloten. Das zieht ein Abenteuer ewig in die Länge und widerspricht dem "Problem of the Week"-Gedanken. Am besten, mache es sauschwer bis unmöglich oder hochgefährlich, NSCs in die man
keine Charakterpunkte investiert hat (Kontakte, Mentor, Einfluss usw.) überhaupt zu erreichen, wenn sie nicht mit dem konkreten Abenteuerthema in Verbindung stehen.
Ich würde auch auf Subplots verzichten, oder diese sehr spärlich einsetzen. Wenn du eine Bindung an die Charaktere willst, dann soll jeder Spieler einen Konflikt für seinen Charakter entwerfen, den er im Lauf der Abenteuerserie thematisiert und gelöst haben will. Die Gruppe, oder zumindest der Teil der Spieler die es interessiert, überlegt sich gemeinsam, wie die anderen Charaktere eingebunden werden können. Keine zeit verschwenden mit Zettelschiebereien und aus dem Raum gehen, um die "große Überraschung über den SC XYZ und seine Intrigen/Geheimnisse usw. vorzubereiten. Wenn der Spieler da ist, improvisiere kurze Szenen, die auf den Konflikt hinweisen, aber mit dem laufenden Monster of the Week verbunden sind. Wenn du sicher davon ausgehen kannst, dass er bei einem Termin da ist, spiel die persönliche Geschichte an genau dem Termin als Katastrophe der Woche. Sollte er doch absagen, spiel normales MoW.
Dabei gebe ich Selganor völlig recht, das kann man mit so gut wie jedem Genre oder Setting machen. Ob das mit jedem System geht, hätte ich so meine Zweifel. Wenn ich mit einer Gruppe selten zum Spielen komme, was mittlerweile der Normalfall ist, weil eben nicht mehr jeden zweiten Tag (Schulzeit) oder jede Woche einmal (Uni) gespielt werden kann, dann suche ich mir am liebsten Systeme raus, die geringen oder zumindest übersichtlichen Verwaltungsaufwand haben und in der Abwicklung am Spieltisch gerade bei Actionszenen und Kämpfen wenig reale Zeit fressen. Aber zugegeben, ich mag auch mehrere Kämpfe an einem Abend, wenn du selten kämpfst, ist es vielleicht nicht so schlimm, wenn dann ein Kampf 2 h dauert, was bei manchen Systemen passieren kann
Was Sachen wie Aufstiege angeht, falls du dich für ein System entscheidest, bei dem die eine große Rolle spielen: Einfach die Gruppe gemeinsam aufsteigen lassen, wenn zwei oder besser drei Spielabende vorbei sind und zwei oder drei Monsters of the Week oder Dangers of the Week ausgeschaltet wurden. Selbst die Spieler, die gefehlt haben, kriegen den Aufstieg, sie sind bestraft genug damit, nicht mitgespielt zu haben. Das mag unfair klingen und widerspricht einer Wettkampfeinstellung im RSP, aber es ist gerade für dein Problem eine ziemlich gute Handhabung. Falls Spieler ein Problem damit haben, dass ihre riskanten Entscheidungen, ihre waghalsigen Aktionen, ihre brillanten Ideen, ihre gelösten Zusatzquesten etc. sich nicht in XP niederschlagen, vergib stattdessen Gummipunkte dafür.
Vorschlag Charaktertode: Charaktertode regelst du so, dass der nächste Charakter 1 oder 2 Level unter der Gruppenstufe anfängt. Alle Charaktere steigen ab da alle drei Spielabende auf, außer der neue Charakter. Der schließt schon vorher eine Stufe zum Rest der Gruppe auf, wenn der Spieler die nächsten zwei Spielabende anwesend war.