@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?
Hier gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.
That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.
Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man
kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?
Ich habe den Eindruck, dass solche Bestrebungen zu einem guten Teil aus einer gewissen "Tradition" herrühren: Praktisch alle Rollenspiel-Systeme haben das bislang so gehandhabt, wieso soll also gerade Fate ohne besondere "Magieregeln" auskommen?
Die einfache Antwort: Weil es auch ohne funktioniert.
Fate ist ein
fiction first-Rollenspiel. In anderen Systemen schaust du zuerst, welche Regeloptionen dir offen stehen, dann überlegst du dir (eventuell), wie du sie narrativ verpackst. "Ich mach nen Wuchtschlag +3" oder so. Fate funktioniert so nicht. Der erste Punkt im Kapitel "What to do during play" ist die
Golden Rule:
"Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it."Regeln haben also eine andere Funktion. Sie simulieren nicht die "innerweltliche Realität" (
fiction, not physics, sondern sollen der Handlung eine gewisse Struktur geben. Mal sehr "meta" gesprochen. Aus diesem Grund hat Fate auch so wenige "Optionalregeln" und "Subsysteme", wie man sie aus anderen Systemen gewohnt ist. Dem System ist es beispielsweise egal, ob du einen physischen oder mentalen Kampf führst, die Konfliktregeln sind dieselben. Das heißt natürlich nicht, dass beide Konflikte im "shared imagined space" gleich ablaufen, überhaupt nicht. Ein mentaler oder sozialer Kampf sieht ganz anders aus als ein körperlicher. Das heißt nur, dass sie mit denselben Regeln abgehandelt werden können – die Erzählung drumherum ist natürlich eine ganz eine andere.
Dasselbe gilt nun auch für Magie und anderen übernatürlichen Kram: Wieso soll sie denn regeltechnisch anders behandelt werden als andere Aktionen? Klar, erzählerisch sieht sie anders aus als "mundane stuff". Aber braucht sie dafür ein eigenes Subsystem?
Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren. Du bist also ein Kampfmagier? Nun, dann schreib erst mal einen Aspekt nieder, der dir die
"narrative permission" für "battle mage stuff" gibt.
"Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. " Das funktioniert in Fate Core genauso gut wie in Fate Accelerated, bloß wurde es in letzterem (aus dem das Zitat stammt) prägnanter erklärt.
Brauchst du nun ein spezielles "Subsystem" für Kampfzauberei, oder auch nur einen eigenen Skill dafür? Nicht unbedingt. In FAE wird die meiste Kampfzauberei wohl schlicht unter "Forceful" fallen, easy enough. Aber in Fate Core? Wieso für den Feuerball oder Magic Bolt nicht einfach Shoot verwenden? Das ist der Skill für Fernkampf – wieso Magie anders behandeln als einen Bogen oder ein Sturmgewehr? Ja, aber Magie braucht doch Mana! Mag sein, je nach Setting. Aber Fernkampfwaffen brauchen Munition – wo ist der Unterschied?
Ja dann führen wir doch einfach sowohl für Munition als auch Mana & Co. einfach eine neue Resource ein, einen Ammo/Mana-Stresstrack, whatever. Klar, kann man machen, wenn man dieses Level an Feinkörnigkeit mag. Muss man aber nicht! Denn Fate hat für sowas eine andere, großartige Mechanik, die solche Dinge abstrahieren kann: Success with a Cost.
Sagen wir mal, du willst einen Geist beschwören, um ihn zu befragen. Du hast einen passenden Charakteraspekt (irgendwas mit Nekromantie, oder vielleicht auch einfach "Wizard Private Eye"), und du hast die passenden Ingredienzien, Zeit um das Ritual vorbereiten, whatever. (Remember, fiction first: wenn du die "narrativen" Bedingungen zu einer Tätigkeit nicht erfüllst, brauchst du gar nicht erst zu den Regeln zu gehen. Wenn Magie in einem Setting komplexe Rituale braucht, du aber weder Zeit noch die nötigen "magischen Zutaten" hast oder vielleicht gar gefesselt in der Ecke liegst, kannst du nicht zaubern, selbst wenn du den passenden Skill hast. No compel needed, just common sense. Anders formuliert: Wenn es keinen Sinn macht, dass du etwas tust, dann kannst du es nicht tun.) Brauchst du einen eigenen Skill, um Geister zu befragen? Nicht unbedingt. Contacts passt in diesem Fall doch ganz gut, oder? Oder eventuell Investigate, je nachdem, was du genau erreichen willst.
Zurück zum Thema Mana: Du hast gezaubert, das muss doch irgendwie notiert werden, weil Magie ist doch erschöpfend und so. Klar, ist sie. Das hat bloß nicht zwangsläufig gleich spielmechanische Konsequenzen, sondern ist primär mal "color". Anders schaut es aus, wenn du deinen Wurf versaust. Success with a Cost kann sehr gut bedeuten, dass du das Ritual zwar schaffst, aber dich damit völlig auslaugst – nimm' beispielsweise eine Konsequenz à la "Meine Mana-Reserven sind alle" oder "Meine Kopfschmerzen bringen mich um" (wiederum davon abhängig, wie Magie in dem Setting "funktioniert".
Auch Compels können das abbilden. "Hey, du hast doch vorhin wie wahnsinnig gezaubert, gell? Nun, du weißt, Magie ist in diesem Setting verdammt erschöpfend, also würde es Sinn machen, dass du nun so K.O. bist, dass du eine Nacht erholsamen Schlaf brauchst, bevor du wieder zaubern kannst. Das geht in die Hose, als euch die Schurken angreifen, bevor du dazu kommst. Dumm gelaufen!"
Dasselbe gilt natürlich auch für "mundane" Waffen, Ausrüstung & Co. – wie gesagt, auf der mechanischen Ebene besteht kein Unterschied. Success with a Cost? Verflucht, das war offenbar dein letztes Magazin! Compel? "Du hast vorhin eure Gegner mit Sperrfeuer zurückgehalten, also macht es Sinn, dass deine Munition nun alle ist. Das läuft schief, als..."
Nachdem ich oben Robert Hanz schon zitiert habe, hier der Link zu seinem neuesten Thought of the Day:
Fate is not abstract. Darin spricht er darüber, dass Fate zwar recht "abstrakte" Regeln hat, dass Spiel selbst aber nicht abstrakt ist. Denn dadurch, dass es immer in der Fiktion verwurzelt sein muss, bekommst du auch mit abstrakten Regeln ein sehr "konkretes" Spielerlebnis.
(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte... )
Gewissermaßen ja
Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst
nur, was Sinn ergibt.
Bist du beispielsweise ein Kampfmagier, kannst du mit Shoot Feuerbälle werfen. Braucht Magie bestimmtes "Drumherum" (Gesten, Zaubersprüche, Konzentration, whatever), du kannst das aber gerade nicht durchführen (gefesselt, geknebelt, völlig erschöpft,...), kannst du auch nicht zaubern. Zeug à la Mana oder "magische Erschöpfung" kannst du super via Success with a Cost und Compels abbilden.