Autor Thema: Magie - war: FATE Smalltalk  (Gelesen 18916 mal)

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #25 am: 14.04.2015 | 12:21 »
@Auribiel: Also willst du eine komplexere Regelung als 'einfach nur die normalen Skills benutzen und mit dem entspr. Aspekt taggen'. Warum? Sind Magier mächtiger als andere Charaktere in deinem Setting? Ist Magie vielleicht von größerer erzählerischer Bedeutung? Ist Magie vielleicht verdammt gefährlich, unberechenbar und blutig? Gibt es vielleicht strikte Magieschulen? Wie *ist* denn die Magie in deinem Setting, und was daran führt dazu, dass du einen größeren Detailgrad an Regeln wünscht?

Hier gab's zB mal eine längere Diskussion darüber, wie man Magie in Aventurien verregeln könnte, vielleicht inspiriert die dich? Aber ich glaube, dass du zuerst ein klares Designziel brauchst, ehe du passende Regeln finden kannst.

That being said, glaube ich mittlerweile auch, dass der eleganteste Weg ist, Magie über die normalen Skills abzuhandeln, wenn Magie nicht besonders wichtig für deine Geschichte ist.

Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?

Ich habe den Eindruck, dass solche Bestrebungen zu einem guten Teil aus einer gewissen "Tradition" herrühren: Praktisch alle Rollenspiel-Systeme haben das bislang so gehandhabt, wieso soll also gerade Fate ohne besondere "Magieregeln" auskommen?

Die einfache Antwort: Weil es auch ohne funktioniert.

Fate ist ein fiction first-Rollenspiel. In anderen Systemen schaust du zuerst, welche Regeloptionen dir offen stehen, dann überlegst du dir (eventuell), wie du sie narrativ verpackst. "Ich mach nen Wuchtschlag +3" oder so. Fate funktioniert so nicht. Der erste Punkt im Kapitel "What to do during play" ist die Golden Rule: "Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it."

Regeln haben also eine andere Funktion. Sie simulieren nicht die "innerweltliche Realität" (fiction, not physics, sondern sollen der Handlung eine gewisse Struktur geben. Mal sehr "meta" gesprochen. Aus diesem Grund hat Fate auch so wenige "Optionalregeln" und "Subsysteme", wie man sie aus anderen Systemen gewohnt ist. Dem System ist es beispielsweise egal, ob du einen physischen oder mentalen Kampf führst, die Konfliktregeln sind dieselben. Das heißt natürlich nicht, dass beide Konflikte im "shared imagined space" gleich ablaufen, überhaupt nicht. Ein mentaler oder sozialer Kampf sieht ganz anders aus als ein körperlicher. Das heißt nur, dass sie mit denselben Regeln abgehandelt werden können – die Erzählung drumherum ist natürlich eine ganz eine andere.

Dasselbe gilt nun auch für Magie und anderen übernatürlichen Kram: Wieso soll sie denn regeltechnisch anders behandelt werden als andere Aktionen? Klar, erzählerisch sieht sie anders aus als "mundane stuff". Aber braucht sie dafür ein eigenes Subsystem?

Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren. Du bist also ein Kampfmagier? Nun, dann schreib erst mal einen Aspekt nieder, der dir die "narrative permission" für "battle mage stuff" gibt. "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. " Das funktioniert in Fate Core genauso gut wie in Fate Accelerated, bloß wurde es in letzterem (aus dem das Zitat stammt) prägnanter erklärt.

Brauchst du nun ein spezielles "Subsystem" für Kampfzauberei, oder auch nur einen eigenen Skill dafür? Nicht unbedingt. In FAE wird die meiste Kampfzauberei wohl schlicht unter "Forceful" fallen, easy enough. Aber in Fate Core? Wieso für den Feuerball oder Magic Bolt nicht einfach Shoot verwenden? Das ist der Skill für Fernkampf – wieso Magie anders behandeln als einen Bogen oder ein Sturmgewehr? Ja, aber Magie braucht doch Mana! Mag sein, je nach Setting. Aber Fernkampfwaffen brauchen Munition – wo ist der Unterschied?

Ja dann führen wir doch einfach sowohl für Munition als auch Mana & Co. einfach eine neue Resource ein, einen Ammo/Mana-Stresstrack, whatever. Klar, kann man machen, wenn man dieses Level an Feinkörnigkeit mag. Muss man aber nicht! Denn Fate hat für sowas eine andere, großartige Mechanik, die solche Dinge abstrahieren kann: Success with a Cost.

Sagen wir mal, du willst einen Geist beschwören, um ihn zu befragen. Du hast einen passenden Charakteraspekt (irgendwas mit Nekromantie, oder vielleicht auch einfach "Wizard Private Eye"), und du hast die passenden Ingredienzien, Zeit um das Ritual vorbereiten, whatever. (Remember, fiction first: wenn du die "narrativen" Bedingungen zu einer Tätigkeit nicht erfüllst, brauchst du gar nicht erst zu den Regeln zu gehen. Wenn Magie in einem Setting komplexe Rituale braucht, du aber weder Zeit noch die nötigen "magischen Zutaten" hast oder vielleicht gar gefesselt in der Ecke liegst, kannst du nicht zaubern, selbst wenn du den passenden Skill hast. No compel needed, just common sense. Anders formuliert: Wenn es keinen Sinn macht, dass du etwas tust, dann kannst du es nicht tun.) Brauchst du einen eigenen Skill, um Geister zu befragen? Nicht unbedingt. Contacts passt in diesem Fall doch ganz gut, oder? Oder eventuell Investigate, je nachdem, was du genau erreichen willst.

Zurück zum Thema Mana: Du hast gezaubert, das muss doch irgendwie notiert werden, weil Magie ist doch erschöpfend und so. Klar, ist sie. Das hat bloß nicht zwangsläufig gleich spielmechanische Konsequenzen, sondern ist primär mal "color". Anders schaut es aus, wenn du deinen Wurf versaust. Success with a Cost kann sehr gut bedeuten, dass du das Ritual zwar schaffst, aber dich damit völlig auslaugst – nimm' beispielsweise eine Konsequenz à la "Meine Mana-Reserven sind alle" oder "Meine Kopfschmerzen bringen mich um" (wiederum davon abhängig, wie Magie in dem Setting "funktioniert".

Auch Compels können das abbilden. "Hey, du hast doch vorhin wie wahnsinnig gezaubert, gell? Nun, du weißt, Magie ist in diesem Setting verdammt erschöpfend, also würde es Sinn machen, dass du nun so K.O. bist, dass du eine Nacht erholsamen Schlaf brauchst, bevor du wieder zaubern kannst. Das geht in die Hose, als euch die Schurken angreifen, bevor du dazu kommst. Dumm gelaufen!"

Dasselbe gilt natürlich auch für "mundane" Waffen, Ausrüstung & Co. – wie gesagt, auf der mechanischen Ebene besteht kein Unterschied. Success with a Cost? Verflucht, das war offenbar dein letztes Magazin! Compel? "Du hast vorhin eure Gegner mit Sperrfeuer zurückgehalten, also macht es Sinn, dass deine Munition nun alle ist. Das läuft schief, als..."

Nachdem ich oben Robert Hanz schon zitiert habe, hier der Link zu seinem neuesten Thought of the Day: Fate is not abstract. Darin spricht er darüber, dass Fate zwar recht "abstrakte" Regeln hat, dass Spiel selbst aber nicht abstrakt ist. Denn dadurch, dass es immer in der Fiktion verwurzelt sein muss, bekommst du auch mit abstrakten Regeln ein sehr "konkretes" Spielerlebnis.


(Und vielleicht übersehe ich bei all dem einfach die einfachste Möglichkeit... >.< ...ich komm mir vor, als wenn ich ein Brett vor dem Kopf hätte...  :-[)
Gewissermaßen ja :) Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.

Bist du beispielsweise ein Kampfmagier, kannst du mit Shoot Feuerbälle werfen. Braucht Magie bestimmtes "Drumherum" (Gesten, Zaubersprüche, Konzentration, whatever), du kannst das aber gerade nicht durchführen (gefesselt, geknebelt, völlig erschöpft,...), kannst du auch nicht zaubern. Zeug à la Mana oder "magische Erschöpfung" kannst du super via Success with a Cost und Compels abbilden.
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 12:35 von Tar-Calibôr »

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #26 am: 14.04.2015 | 13:04 »
Die Grundregeln können Magie out of the book super abbilden – man muss sie bloß entsprechend interpretieren.

Und DAS ist mein Problem.

Nach dem durchlesen deines Posts hat sich mir schon einiges erschlossen, ich knabbere aber immer noch an der Interpretierbarkeit. Wie gesagt: bei mundanen Fertigkeiten weiß ich ja eigentlich immer, welches Werkzeug ich grad aus der Kiste nehmen muss. Bei der Darstellung magischer Fertigkeiten habe ich immer noch den Eindruck, ich wühle erstmal planlos in der Werkzeugtasche.  :'(

Ich gehe nochmal in mich und das Regelwerk.

Danke soweit für eure Beiträge! :)  :d
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Offline aikar

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #27 am: 14.04.2015 | 13:27 »
Höre ich da Myranor mit Fate Core? Genau darüber denke ich gerade nach,würde mich über jede Idee freuen!
Bin momentan in der Arbeit, ich schick dir was ich habe, sobald ich wieder zu Hause bin.

Was heißt "anders nicht möglich"?
Ich meinte "was Möglichkeiten eröffnet, die ein nichtmagischer Charakter definitiv nicht hat". Und durch eine Wand zu gehen fällt da z.T. definitiv darunter, sofern es keine Tür gibt oder eine Möglichkeit sie zu überklettern.
Da der magische Charakter dadurch mehr Optionen hat, als der nichtmagische, rechtfertigt das für mich einen Stunt (Erweiterung der Möglichkeiten ist ja irgendwie die Definition von Stunts die keine reinen +2 Boni sind)
Genauso gut könnte natürlich ein "mundaner" Charakter einen Stunt "Mit brutaler Gewalt" haben, der es ihm erlaubt, durch eine Wand zu brechen. Aber es ist einfach nichts, das ein normaler Charakter in einer üblichen Welt machen kann, also benötigt es einen Stunt als Ausnahme.

Nur der Aspekt "Magier" sollte meiner Meinung nach den Charakter nicht per se mehr Optionen eröffnen (also mächtiger machen) als einem, der den Aspekt nicht hat.
Ein Feuerstrahl ist aber im Gegensatz dazu z.B. einfach ein Flashy-Angriff, eine Tür magisch zu öffnen könnte auf Clever oder Forcefull gehen, je nachdem ob das Schloss aufgezaubert oder gesprengt wird. Er ist nur eine Fluff-Beschreibung, keine weitere Option. Daher ist auch kein Stunt dafür nötig.

Ich hoffe es ist verständlich, was ich sagen will.

Ganz meine Rede. Fate braucht nicht unbedingt Sonderregeln für Magie. Man kann welche Verwenden, ich sehe bloß den Sinn darin nicht – wieso gerade Magie anders behandeln als den Rest?

...

Um meinen langen Post auf den Punkt zu bringen: Verwende einfach die "normalen" Regeln auch für übernatürliches Zeug. Funktioniert super, solang du nie "narrative permissions" aus dem Blick verliert. Sprich, du kannst alles, was Sinn ergibt, und du kannst nur, was Sinn ergibt.

Wie gesagt, stimme ich dir in 90% der Fälle zu. Aber so wie es bei "normalen" Handlungen Außnahmen gibt (Ich kann mit Burglary angreifen, wenn ich nicht bemerkt wurde) gibt es das eben auch mit Zauberei. Magie kann prinzipiell alles, sogar mehr, als alle normalen Fertigkeiten in ihrer Grundvariante (!) zusammen (z.B. Astralprojektion, Prophezeiungen,...).
Daher muss ich für gewisse (!) magische Handlungen die Grundfertigkeiten erweitern und das machen dann eben Stunts.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #28 am: 14.04.2015 | 15:15 »
Das Wichtigste ist, meiner Meinung nach, Fate nicht aus einer "Powers-Perspektive" anzugehen, sondern sich zu Fragen, was man tatsächlich erreichen will. Sowas wie "Astralprojektion" ist erst mal nur ein Schlagwort für ne Power, die mir aber noch nicht sagt, was der Spieler damit wirklich erreichen will. Erst wenn ich das weiß, kann ich mir überlegen, ob ich das innerhalb der bestehenden Regeln abbilden kann, oder ob ich dafür Stunts brauche.

Wenn der Spieler etwas sagt à la "ich will mich Astral hinter den Gegner projezieren, um ihn von vorne und hinten gleichzeitig angreifen zu können", dann könnte das ein Stunt sein. Sowas wie: "Wenn du den Gegner mittels Astralprojektion von zwei Orten gleichzeitig angreifst, bekommst du +2 auf deinen Angriff".

Muss aber nicht sein. Selbst sowas kann ich über die Core Mechanics abbilden, in diesem Fall Create an Advantage. "Ich projiziere mich hinter den Gegner, damit meine Projektion ihm in den Rücken fallen kann, während wir ihn frontal angreifen" – "Okay, das klingt nach Create an Advantage. Klingt nach Stealth (oder in FAE: Sneaky), würfel mal." Wieso gerade Stealth? Keine Ahnung, Bauchgefühl, die Aktion klingt ziemlich heimtückisch. Und wieso darf er das bitte, wenn er keinen Stunt dafür hat, in der Skillbeschreibung steht dich nichts von Astralprojektion? Narrative Permission – er hat vermutlich einen Charakteraspekt, der solch eine Fähigkeit nahelegt (vermutlich irgendwas in Richtung Psionik). Wie ich vorhin zitiert habe: "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it."

Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.

Auch sowas wie Prophezeiung oder Hellsicht würde ich ganz einfach mit den "normalen" Skills abhandeln. In diesem Fall sowohl Lore oder Investigate, je nachdem, was der Spieler konkret erreichen will. Auch ob es Overcome oder Create an Advantage ist hängt davon ab, was die Absicht ist. Geht es darum, mehr herauszufinden, um etwas in der Zukunft zu erleichtern? Im Sinne von "wir wissen, worauf wir gefasst sein müssen" oder "wir können uns besser vorbereiten"? Dann ist es wohl Create an Advantage. Wenn die "Eingebung" selbst die Aktion ist, um die es geht (beispielsweise das Losungswort herausfinden, ohne welches die Wachen euch nicht vorbei lassen), dann ist es eher Overcome. Und auch hier würde ich nichts als "narrative permission" via Aspekte verlangen, denn auch hier geht es ja um keinen konkreten spielmechanischen Vorteil, sondern um einen "erzählerischen" Vorteil.

Das heißt natürlich nicht, dass Stunts ihre Berechtigung verlieren, überhaupt nicht! Stunts sind dafür da, die Fähigkeiten, zu denen deine Aspekte dir die "narrative permission" geben (ob das nun Magie, Diplomatie oder Schwertkampf ist), noch großartiger zu machen, indem sie a) numerische Boni geben, b) dir erlauben einen anderen Skill einzusetzen (z. B. Burglary statt Fight in Hinterhalten) oder c) bestimmte Regeln brechen (z. B. einen Skill mehrmals in einer Challenge einzusetzen, oder eine ganze Zone mit einer einzigen Aktion anzugreifen).

All das kann "narrative permission" allein nicht. Sie könnte es dir zwar erlauben, dich mittels Stealth hinter einen Gegner zu teleportieren (Create an Advantage, +2 auf den folgenden Angriff mit Fight, den du nun ausführen kannst, da du jetzt ja direkt hinter dem Gegner stehst), aber sie würde es nicht erlauben, ihn mit Stealth anzugreifen, weil der Skill für Nahkampf schließlich Fight heißt. Dafür brauchst du einen Stunt. Oder zumindest einen Fate-Punkt, wenn du Invoking for Effect erlaubst (also gewissermaßen "Stunts on the Fly").

Wo bleibt da die Balance, mag man fragen, wenn Aspekte solche coolen "narrative permissions" geben können? Nun, es wird doch hoffentlich jeder Charakter irgendetwas Cooles können! Der eine ist ein Magier oder Psioniker, der andere ein großartiger Diplomat, der selbst mit Leuten verhandeln kann, die einen anderen Redner schon längst über den Haufen geschossen hätten, und der nächste ein mächtiger Krieger, der sich selbst mit Gegnern anlegen kann, bei denen ich andere Charaktere nicht einmal einen (regeltechnischen) Angriff würfeln ließe.

Nur um zwei schnelle, an den Haaren herbei gezogene Beispiele zu nennen. Denn "As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene." Der Krieger mag die Ability haben, einen Zweikampf gegen den Vier-Meter-Troll zu führen, der Bauernsohn eher nicht (zumindest solange er sich nicht mittels Create an Advantage o. Ä. in eine vorteilhaftere Lage manövriert...ihn z. B. mit einer Ballista beschießt, von einer Klippe mit Felsen bewirft, oder starkes Gift verwendet). Für letzteren wäre solch ein "Kampf" wohl kein Conflict, sondern eher ein Contest: Nimm' die Beine in die Hand, bevor der Troll dich erwischt!
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 15:31 von Tar-Calibôr »

Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #29 am: 14.04.2015 | 15:41 »
Sehr toll, was du hier schreibst, Tar-Calibôr!

Hast du auch noch eine Antwort für die Extremisten? Was hier möglicherweise als gefährlich angesehen wird, ist doch vielleicht, wenn der Magier alles will: "Plopp! Magie steuert meine goldene Zunge! Ich bin ein großartiger Diplomat!" und "Plopp! Magie steuert meine Feuerkugeln! Ich bin ein furchterregender Gegner auf dem Schlachtfeld!" und "Plopp! Magie macht mich anziehend und sympathisch! Die Frauen liegen mir zu Füßen!"... das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Zauberer"!

Es mag Spieler geben, die ein bisschen Angst haben, der Magier könnte ihnen ihre Show stehlen.
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Offline Chruschtschow

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #30 am: 14.04.2015 | 16:14 »
[...] das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Zauberer"!

Er mag den Aspekt "Zauberer" haben und damit relativ einfach einen Fatepunkt in alle diese Anwendungen investieren können, aber nach den Core-Regeln bekommt er in deinen Beispielen +2 auf Rapport, +2 auf Shoot und dann wieder +2 auf Rapport. Ein eventuelles Problem entsteht an der Stelle, an der ich die Zauberei an einen Skill binde, der völlig frei alles kann und somit jeden anderen ersetzt.

[EDIT]
Der Einsatz von Zauberer mag da übrigens gerade im letzten Teil noch seine ganz eigenen Probleme mit sich bringen: "Hey, du hast doch die Dame mittels Magie ins Bett bekommen. Das wird hier nicht wesentlich besser angesehen als der Einsatz von Rohypnol zu gleichem Zwecke. Das geht in die Hose, als ihr Bruder, ein ortsansässiger Mafiosi, das von einem seiner Türsteher respektive Schläger geschildert bekommt! Hier hast du einen Fatepunkt. Ach, es klopft übrigens an der Tür. Laut und energisch."
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 16:22 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #31 am: 14.04.2015 | 16:26 »
Zitat von: Chrschtschow
Er mag des Aspekt "Zauberer" haben und damit relativ einfach einen Fatepunkt in alle diese Anwendungen investieren können, aber nach den Core-Regeln bekommt er in deinen Beispielen +2 auf Rapport, +2 auf Shoot und dann wieder +2 auf Rapport.

Von mir aus. Wenn ich stattdessen aber den Aspekt "Kämpfer" habe, dann bekomme ich nur die +2 auf Shoot. Es ist die Tatsache, dass man sich unter Magie eben alles vorstellen kann, die mich hier ein bisschen ratlos im Regen stehen lässt.

Vielleicht hast du dasselbe mit deinem letzten Satz gemeint:

Zitat von: Chruschtschow
Ein eventuelles Problem entsteht an der Stelle, an der ich die Zauberei an einen Skill binde, der völlig frei alles kann und somit jeden anderen ersetzt.

Für mich ist allerdings nicht ein Skill, sondern die Möglichkeit, mit so einem Aspekt potentiell alle Skills zu bedienen, das Problem.

Dass man einem solchen Verhalten als Spielleiter gegensteuern kann, ist mir klar. Ein bisschen doof ist´s halt, wenn das nötig wird... finde ich zumindest.
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Offline gunware

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #32 am: 14.04.2015 | 16:31 »
Ich kenne jetzt die Fate Regel nicht so, aber ich lese hier mit.
Und ohne die Regel zu kennen, würde ich sagen, dass ich mit Krieger genauso sagen könnte:

"Plopp! Meine Ausbildung als Krieger steuert meine goldene Zunge! Ich bin ein großartiger Diplomat! Ich war oft beim Hofe unterwegs." und "Plopp! Meine Ausbildung als Krieger steuert mein Schwert! Ich bin ein furchterregender Gegner auf dem Schlachtfeld!" und "Plopp! Mein stählerner Körper macht mich anziehend und sympathisch! Die Frauen liegen mir zu Füßen!"... das geht alles, ich habe nämlich den Aspekt "Krieger"!

Um ehrlich zu sein, ohne die Regel zu kennen, sehe ich immer noch nicht wirklich den Unterschied. Aber vielleicht liegt es daran, dass ich die Regel nicht kenne.
@Chruschtschow - wie stark irre ich mich?
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Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #33 am: 14.04.2015 | 16:45 »
Während wir eine relativ genaue Vorstellung haben, was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.
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Offline Chruschtschow

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #34 am: 14.04.2015 | 16:49 »
@Chruschtschow - wie stark irre ich mich?

Gar nicht. Genau so kann es laufen... wenn es niemanden stört, dass Aspekte so frei genutzt werden. Wie eng oder weit Aspekte gefasst werden, ist nämlich eher Teil der Verabredung in der Gruppe als der Teil der Fateregeln. "The group has to buy into the relevance of a particular aspect when you invoke it; GMs, you're the final arbiter on this one." (FC S. 68)

Ich beispielsweise würde mich an einer derart freien Auslegung sowohl beim Krieger als auch bei Zauberer schon ein bisschen stören und fände vor allem die beiden Schlagwörter "Zauberer" oder "Krieger" als Aspekte ein bisschen dürftig. Da dürfte mehr Farbe dran.

@Chiarina:
Haben wir so genaue Vorstellungen von einem Krieger? Ein Legionär? Ein französischer Ritter bei Azincourt? Ein englischer Bogenschütze bei Azincourt?  Ein Wikinger? Ein Prärieindianer? Ein südamerikanischer Ureinwohner, der mit Blasrohr durch's Unterholz schleicht? Aborigines haben sicher auch Krieger. Das ist eine ziemliche Spanne. Egal ob Krieger oder Zauberer, die Bedeutung bekommen beide Begriffe erst durch den Kontext des Szenarios und der Gruppe. Und daran macht sich fest, wann der Invoke möglich ist.

[EDIT]
Etwas unglückliche Bezeichnung für den Urwaldbewohner ausgebügelt...
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 16:54 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline gunware

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #35 am: 14.04.2015 | 16:53 »
was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.
Wie gesagt, Fate kenne ich nur aus Foren, aber wenn dort alles über Aspekte geregelt ist, dann ist es irgendwie - äh, egal?
Wenn ich Aspekt "Allmächtig" nehme und durch Regel nur +2 bekomme, dann wird man spätestens beim Würfeln sehen, dass der Aspekt eher "hält sich für allmächtig" lauten sollte. Aber wie gesagt, es kann sein, dass ich auf dem Holzweg bin.
Deswegen gehe ich auch davon aus, dass im Regelwerk entsprechende Einschränkungen, wie man Aspekte wählt, bereits geregelt sind.

EDIT: und nach Chruschtschows Antwort bin ich jetzt davon überzeugt.
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 17:07 von gunware »
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Offline Würfelspucker

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #36 am: 14.04.2015 | 19:05 »
Für die +2 durch den Aspekt muss man einen Fatepunkt ausgeben und die wachsen nicht auf Bäumen, das schränkt die Vorteile schon mal ein.

Einen Aspekt wie Krieger würde ich nur durchgehen lassen, wenn der Begriff vom Setting definiert ist, wie etwa in Aventurien. Um so individueller ein Aspekt ist, um so besser lässt er sich im Spiel aufrufen. Der „Rodeokönig von Hintertupfingen“ kann nicht nur Reiten, er ist auch in Hintertupfingen und Umgebung bekannt und kann damit Vorteile auf Kontakte, Ressourcen etc. rechtfertigen. Weiter hilft ein individueller Aspekt auch über Compels Fatepunkte zu bekommen. Und wenn es nur ein: Du wirst beim Schleichen von Bewunderern umringt ist.

@ Tar-Calibôr & Topic

Interessante Ausführungen.

Draig-Athar

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #37 am: 14.04.2015 | 19:49 »
Stunts sind meines Erachtens dafür da, ganz konkrete mechanische Boni zu geben – "narrative permission" ist als implizites Element von Aspekten besser aufgehoben. Dabei ist es natürlich ganz essentiell, bei der Charaktererschaffung darüber zu reden, was Aspekte implizieren, damit alle am Tisch "on the same page" sind. Okay, fein, du bist also ein Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab, sehr schön...was bedeutet das, was kannst du? Dabei hilft es, sich zusätzlich zum "eigentlichen" Aspekt noch ein paar Notizen zu machen.

Während ich dir bei FAE da absolut recht gebe sehe ich das bei FC anders: dort ist es schon vorgesehen so etwas über Stunts zu regeln, siehe Judging the Use of Skills and Stunts

Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #38 am: 14.04.2015 | 21:07 »
Während wir eine relativ genaue Vorstellung haben, was ein Krieger ist, haben wir keine Vorstellung davon, was ein Zauberer ist. Dort liegt der Unterschied.

Sehe ich ähnlich - auch wenn das jetzt schon von anderen hier hinterfragt wurde. Zumal da ja selten nur Aspekt "Krieger" steht, sondern z.B. "Gutherziger Raubritter" oder auch "Ruckzuck der Haudrauf-Barbar" - das impliziert für mich dann schon deutlich,  dass Ruckzuck sicherlich bei Kraft und Kampf und Potenz die Nase vorne hat, aber nicht unbedingt die Intelligenzbestie ist und sicher auch nichts von der edlen Minne hält.

Wenn ich hinschreibe "Florian der wütende Feuermagier" hingegen... stehe ich eindeutig planloser dar, als bei "Ruckzuck der Haudrauf-Barbar". Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?
Verzichte ich auf Crunch muss ich dafür massiv den Fluff erhöhen, um auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu kommen. Es gibt bei Rittern, Barbaren und Legionären mehr Berührungspunkte in der Vorstellung, als bei Wütender Feuermagier/Hexer des dunklen Zirkels/Westentaschen-Nekromant usw.

Und ich möchte bis zu einem gewissen Punkt durch Regeln [Edit]Ev. ist Regeln nicht der passende Begriff...[/Edit] vermeiden, dass vor jedem Spiel nochmal genau abgeklärt werden muss, was SL vs. Spieler jetzt eigentlich unter dem entsprechenden Aspekt verstehen.


[Edit]Ich will - so verrückt sich das bei FATE anhören mag - weniger Handwedelei und mehr Konsistenz. [/Edit]
« Letzte Änderung: 14.04.2015 | 21:09 von Auribiel »
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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #39 am: 14.04.2015 | 21:24 »
Ich würde behaupten: Ja, Magie hat bei Fate eine Sonderrolle. Du kannst ein Setting spielen, in dem niemand zaubern kann; du wirst aber sehr selten ein Setting spielen, in dem niemand eine Wand hochklettern kann.

Und Magie funktioniert in verschiedenen Settings einfach ganz unterschiedlich. Es gibt Settings mit ganz subtiler, langzeitiger Magie (Flüche oder ähnliches), es gibt Settings mit ganz unterschiedlichen Magiequellen (göttliche und arkane), es gibt Settings mit viel Ka-Wumms und haufenweise magischen Gegenständen und es gibt Settings mit magischen Wesen, die eher jeweils ein magisches Talent haben. Oh, und natürlich gibt es auch noch Settings ohne Magie, die dafür Mechas und Alien-Tech haben.

Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #40 am: 14.04.2015 | 21:39 »
Was genau stellt sich der Spieler unter einem Feuermagier dar?
Genau fuer sowas klaert man (am Besten nicht nur als betroffener Spieler sondern mit der ganzen Gruppe) das Ganze vor der Runde mit dem Spielleiter ab.
Wenn es bestimmte magische Effekte gibt die Feuermagier einfach nicht koennen (duerfen?) dann sollte das vorher bekannt sein ehe sich der Spieler des Feuermagiers darauf verlaesst, dass er das mit seiner Magie kann nur um dann beim Einsatz vom SL gesagt zu bekommen dass es nicht geht.

Auch wenn nur "Gedankenstuetzen" als Aspekte auf dem Charakterbogen stehen haengt da durchaus noch mehr dahinter was man im Normalfall nicht auf den Bogen packen kann (weil es sonst unuebersichtlich wird).

Wenn z.B. der "Dieb" in der Fantasyrunde (um mal ein Beispiel von Mystara, dem Settings der alten D&D-Boxen, zu nehmen) ein Mitglied des "Iron Ring" (Spezialisierung Sklaverei und andere "nette" Dinge), der Veiled Society (Eine Art "Mafia" in Karameikos it Schutzgeldern usw.) oder des "Kingdom of Thieves" ("Robin Hood" inspirierte Diebe die meistens nur von Reichen stehlen und Waffen nur zur Selbstverteidigung nutzen) ist dann macht das schon einen ziemlichen Unterschied, auch darin fuer welche Faehigkeiten der "Diebesaspekt" alles genutzt werden kann.
Mit Magie ist das nicht viel anders.

In einer Welt mit einer ueberschaubaren Menge an Goettern die unter sich die magischen Effekte "aufgeteilt" haben (z.B. Gott des Feuers ist auch der Gott des Kriegs und der entsprechenden Effekte, die Goettin des Lebens ist auch die Goettin der Luft und der Heilung, ...) und man sich entscheiden muss welche Gottheit man verehrt um deren Magie wirken zu koennen, dann kann z.B. der "Feuermagier" keine Heilmagie wirken, ein "Luftmagier" aber schon.

Wird das so etwas klarer?

Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?
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Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #41 am: 14.04.2015 | 23:06 »
Zitat von: Chruschtschow
Haben wir so genaue Vorstellungen von einem Krieger?

Jedenfalls eher als von einem Zauberer.

Zitat von: Fate Core, S. 288
When you´re making a magic system, the preliminary discussion is extremely important, because you need to establish some firm expectations for what is and isn´t possible, and how far reaching the effects can be. No two fantasy worlds in popular media have similar properties for their magic, and often, defining the arcane also defines a vital facet of how the world operates.

Mehr wollte ich nicht sagen.
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Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #42 am: 14.04.2015 | 23:38 »
Ich wüsste jetzt nicht, wie man diese ganzen verschiedenen Ansätze mit einem Regelmechanismus abholen wollte. Das würde dann zur Hälfte davon auch wieder nicht passen.
Das ist halt der Punkt an Universalsystemen: Wenn du damit regeltechnisch etwas bestimmtes abbilden willst, dann musst du dir die passenden Regeln dafür zusammensuchen.

Dank der Diskussion hier komme ich zum Erkenntnisgewinn, dass für mich zumindest das was im Grundbuch steht, noch zu schwammig ist (ich also weniger Probleme mit den Regeln, als vielmehr mangelndem Beispielen habe). Im Inet lese ich etwas über einen "Magic System Toolkit" und hatte schon gehofft, dort ein ausführliches Beispiel zu finden - aber offenbar ist damit nur der Fate System Toolkit gemeint.
Ich lerne leider am besten dann, wie ich etwas gestalte, wenn ich ein Beispiel habe - und sei es auch nur, dass ich dem Beispiel entnehme, wie ich es NICHT haben will.

Wird das so etwas klarer?

Jetzt ja!  :d
Vielleicht versuche ich mal, die Templates aus Dresden Files zur Abbildung für die verschiedenen Details von Magie (und Kampfschulen etc.) zu nutzen.

Zitat
Wie sieht denn in deinem Setting die Magie aus bzw. wie stellst du sie dir vor?

Wie das uneheliche Kind aus dem Dresden-Files und einem massiv entschlackten Aventurien-Magiesystem... in etwa. (Bitte mit einem Augenzwinkern verstehen. ;) ).

Ich schreib das genauer auf, dazu fehlt mir nur leider gerade die Zeit. >.<
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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #43 am: 15.04.2015 | 00:12 »
Aspekte sind in Fate nur so gut, wie der Konsens der über sie herrscht.

Bei der Charakterschaffung halte ich es für einen großen Fehler, Spieler einfach Aspekte niederschreiben zu lassen, ohne die Gruppe darüber aufzuklären, welches Bild sie dahinter haben. Ich halte das für eine falsche Reihenfolge. Zuerst sollte das Bild im "gemeinsamen Vorstellungsraum" stehen. Erst dann macht es Sinn, über die konkrete Formulierung der Aspekte zu reden.

Recht explizit sieht man das am "Phase Trio": Zuerst überlegt euch eine Geschichte, dann erst "destilliert" daraus einen Aspekt. Beim High Concept ist es impliziter formuliert: If you’re struggling to make an aspect, write out the idea in as many words as you need to, in order to get it down on paper in the first place. If a specific phrase pops up after you write it down, great! If not, maybe someone else at the table can help you come up with an aspect. Das wirklich wichtige ist die Charakteridee dahinter. Die Formulierung des Aspekts folgt erst daraus.

Eine der wichtigsten "Regeln" zum Formulieren von Aspekten steht im Intro to Choosing Aspects: "Aspects which don’t help you tell a good story (by giving you success when you need it and by drawing you into danger and action when the story needs it) aren’t doing their job. The aspects which push you into conflict—and help you excel once you’re there—will be among your best and most-used. [...] Bottom line: if you want to maximize the power of your aspects, maximize their interest."

"Langweilige" Aspekte erfüllen dieses Kriterium nicht. Ein Aspekt wie "Allmächtig" o. Ä. ist für sich genommen extrem anti-dramatisch. Hey, du bist allmächtig, du kannst jedes Problem einfach so lösen. Aspekte sollen den Stoff für Drama, Abenteuer, Konflikte geben, nicht den Wind aus den Segeln jeder Spannung nehmen.

Charaktererschaffung in Fate ist eine kollaborative Tätigkeit. Redet über eure Charakterideen, brainstormt, gebt euch Input, übt ruhig auch begründete Kritik. Wenn ein Aspekt langweilig ist, dann sagt ruhig, dass er langweilig ist – vor allem als Spielleiter! Wenn mir ein Spieler mit einem Aspekt à la "Ich bin Allmächtig!" käme, würde ich (und vermutlich auch die anderen Spieler) ihn schief anschauen, "Don't be a dick" sagen, und ihn selbst einen Schluss daraus ziehen lassen.

Die wichtigste Regel in Fate ist "Rule Zero": Sei kein Spielverderber. Langweilige "Teflon-Charaktere", an denen jedes Problem abperlt, nehmen dem Spiel die Spannung. Fate funktioniert folglich nicht mit Spielern, die einfach nur "gewinnen" wollen. Oder um "The Gamers: Dorkness Rising" zu zitieren: "You know...if I win, okay, the story ends...and I can't avoid to keep going." Das ist die Denkweise, die Fate braucht ;)

Abgesehen davon ist es in Fate ganz essentiell, schon vor der Charaktererschaffung Setting- und Gerne-Konventionen klar zu kommunizieren. Daher ist die "Game Creation" ja auch ein wichtiger Part von Fate, in dem erst mal darüber geredet wird, was gespielt werden soll. In einem Superhelden-Spiel ist ein Aspekt à la "Last Son of Krypton" (mit den Implikationen bzw. narrative permissions "unverwundbar außer durch Kryptonit", "super-stark" und "kann fliegen") voll okay. In einem Sword-and-Sorcery-Spiel nicht. Rather extreme example.

Aber selbst wenn das Genre einigermaßen klar ist ("spielen wir doch Sword and Sorcery!") ist es trotzdem wichtig, erst mal darüber zu reden, welche Erwartungen hinter bestimmten Charakterideen stehen. Bei vielen Charakterideen mögen die Erwartungen ziemlich klar und der Konsens sehr schnell gefunden sein. Bei anderen nicht. Charaktere mit übernatürlichen Fähigkeiten fallen meist in letztere Kategorie.

Wenn ein Spieler also sagt "ich will nen Zauberer" spielen, reicht es sicherlich nicht, einfach "Zauberer" als High Concept niederzuschreiben und loszuspielen. Selbst dann nicht, wenn das grobe Genre bereits klar ist. "Sword & Sorcery" als Genre beispielsweise sagt noch wenig darüber aus, was ein Zauberer wirklich kann. Aber auch selbst dann nicht, wenn bereits die konkrete Spielwelt bekannt ist (wie viele verschiedene Arten von Zauberkundigen gibt es denn beispielsweise in Aventurien oder den Forgotten Realms?)

Komm, erzähl mir, was für ein Zauberer bist du denn? Was willst du können? Wo hast du die Magie gelernt? Was braucht ein Zauberer eigentlich, um zaubern zu können? Und so weiter, und so fort. Erst wenn das alles geklärt ist, macht es Sinn, diese Charakteridee zu einem "High Concept" zu destillieren.

Oder um die Golden Rule auf die Charaktererschaffung zu adaptieren: "Decide who you want to be first, then write down an aspect to help you playing this guy." Zuerst die klare Idee, über die sich alle einig sind. Dann erst der Aspekt.
« Letzte Änderung: 15.04.2015 | 12:46 von Tar-Calibôr »

Offline Chiarina

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #44 am: 15.04.2015 | 00:22 »
+1

Das Vorgehen macht die Erschaffung eines Zauberers eben etwas aufwändiger, möglich ist das aber schon.
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Offline Narrenspiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #45 am: 15.04.2015 | 09:50 »
Ich möchte an der Stelle betonen, dass das, was Tar-Calibôr sagt, nicht nur für Magie gilt (auch wenn es bestimmt das auffälligste Beispiel ist). Denkt mal an die Fähigkeit 'Handwerk' und den dazugehörigen Aspekt 'meisterlicher Handwerker des Königs'. Welche Form von Handwerk beherrscht der Handwerker? Ist er ein Grob- oder ein Feinschmied? Kann er gleich gut Brücken bauen, Stühle zimmern, Bilder malen und Menschen zusammenflicken? Hier ist genau so wie bei Magie eine Abklärung des gemeinsamen Vorstellungsraums notwendig, damit die Geschichte nicht beliebig wird. Ansonsten könnte der Handwerker, wenn man das Beispiel ins Extreme treibt, jedes Problem alleine lösen: Um die Anerkennung der Prinzessin zu gewinnen schmiedet er einen diamantenen Ring, für Ressourcen baut er ein Haus, um das böse Monster zu vernichten baut er eine Sprengfalle, an Informationen kommt er, indem er einfache Bürger verarztet.

Dass Magie 'schwer zu fassen' ist hat meiner Meinung nach viel damit zu tun, dass sie nicht Teil unseres gemeinsamen Vorstellungsraums ist - während unsere Vorstellung von Kämpfen, Athletik, Heimlichkeit da sehr ähnlich ist. Das kann aber genau so auch noch auf andere Bereiche zutreffen.


Offline migepatschen

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #46 am: 16.04.2015 | 22:06 »
Tatsächlich hatte ich das gleiche Thema bei The Atomic Robo RPG wo Magie durch Wissenschaft ersetzt wird. Da musste im One-Shot auch sehr viel nachverhandelt werden.

Offline Chruschtschow

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #47 am: 16.04.2015 | 22:26 »
Das ist auch ein bisschen die Krux gerade in Runden mit Kindern und Jugendlichen. Da können sich Vorstellungsräume schon gewaltig von mir altem Knochen unterscheiden. Da ist die Hexe nicht mehr die Standard-DSA-Nicht-so-hässlich-aber-mit-gleichen-Fähigkeiten-und-einem-Besen-Hexe, das kann auch einfach die weibliche Form von Zauberer sein (danke, Harry Potter). Oder was ganz anderes...
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #48 am: 16.04.2015 | 22:53 »
Da musst du nichtmal an Kinder/Jugendliche gehen.

Frag' doch mal hier im "Allgemeinen" (oder den Umfragen) was jedem Einzelnen spontan einfaellt wenn er den Begriff "Hexe" hoert...

Da duerftest du auch schon die verschiedensten Versionen mitkriegen.

Und genau aus dem Grund ist es bei Fate besonders wichtig nicht einfach nur einen Begriff auf dem Bogen als Aspekt stehen zu haben sondern in der Gruppe auch genau zu klaeren was denn jeder unter dem Begriff versteht, nicht dass die Vorstellungen da extrem auseinandergehen.
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Offline Auribiel

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Re: Magie - war: FATE Smalltalk
« Antwort #49 am: 17.04.2015 | 01:34 »
Das mit den Aspekten war eine gute Anmerkung, aber bitte mehr Magie und weniger Aspekte.  :d
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