Ganz klar.. das folgende würde ich in MEINER Runde nicht so machen. Aber wenn du etwas konkretes willst, dass nicht allzu meta ist, dann ist das vielleicht für euch der "richtige" Weg. Für mich selbst wäre das hier zu komplex und verregelt:
a) Spruchzauberei
Wie stelle ich die Spruchzauberei dar? Ich hätte ungerne, dass jeder alles kann, möchte aber auch nicht, dass man sich jeden Spruch mit einem Stunt kaufen muss. Ebenfalls möchte ich vermeiden, dass ich einen Aspekt "Kampfzauber" habe und dieser Char dann NUR Kampfzauber wirken kann. Bilde ich das optimalerweise über Templates je nach Gilde/Hexer-Ausrichtung ab? Und wie fein soll ich ein potentielles Spruchsystem für die Templates anlegen? Und wie baue ich ein, dass die eine Gruppierung besser zaubert, wenn sie überlegt bleibt, die andere, wenn sie Emotionen aufbaut? Reicht es, dies über den Aspekt abzubilden?
Teile die Magie in so wenig wie irgendwie wir möglich eigene Skills ein. 5 wäre hier mein Maximum.
Verwende dabei entweder Kategorien, die auf Art oder eben Zweck der Zauber gemünzt sind.
Nicht mischen!
Beispiele für Art: Eismagie, Verwandlungsmagieusw.
Beispiele für Zweck: Kampfmagie, Heilungsmagie usw.
In der normalen Skilliste gibt es nun den Skill Magie.
Für je einen Punkt in dem Skill kriegt man zwei Punkte für die Magieskills (wenn du weit weg bist von 5 Magieskills evtl. neu balancieren hier)
Die Magieskills bilden also eine komplett eigene Fertigkeiten-Pyramide.
Ein Charakter mit Magie auf 4 hätte somit 8 Punkte um sie zu verteilen.
Das könnte dann so aussehen:
2: Eismagie, Beschwörungsmagie
1: Verwandlungsmagie, Elektizitätsmagie
Wenn Magie genutzt wird, dann wird der passende Magie-Skill (der dann vermutlich auf 1-3 liegt) genommen und auf einen passenden normalen Skill draufgerechnet.
z.B. Ich greife mit einem Eisstrahl meinen Gegner an = Schießen + Eismagie.
Zusätzlich bekommt man nach jedem Zauber eine Box mentalen Stres. Wie schnell du diesen sich erholen lässt, bestimmt wie oft Magier zaubern können.
Normal wäre nach jeder Szene wieder auf 0. Wenn dir das zu schnell geht geht auch "nach der darauffolgenden Szene" oder vielleicht sogar "nach einer Erholungspause".
Effektiv bekomme ich also für jeden Skillpunkt in Magie zwei flexibel einsetzbare Skillpunkte. Für den Einsatz dieser bezahle ich aber zusätzlich mit Stress.
Je nachdem wieviel du mit mentalen Stress ansonsten arbeitest und wie du die Erholungsphase setzt, muss hier evtl. nachbalanciert werden.
Eine Möglichkeit wäre, dass man für den initialen Zugang zur Fertigkeit Magie einen Stunt holen muss.
b) Rettungsschlag
Wie stelle ich das dar? Über einen "Pakt mit dem Teufel", also indem ich Konsequenzen nehme und mit den Fatepunkten "zaubere"?
Wenn die Boxen vom Stress voll sind kann man immer noch zaubern. Dann werden halt die Konsequenzen genutzt.
c) Astrale Wahrnehmung
Magiebegabte können das einfach. Hier frage ich mich, wie das fair im Vergleich zu Nichtmagiebegabten abgebildet werden kann? (Ich hab da noch im Ohr, dass Magie bei FATE letztendlich ja nur Fluff ist, wie setze ich aber diesen Crunch um?)
Ich wei0 nicht genau was das ist in deinem Setting. Im Endeffekt wird es aber wohl darum gehen Sachen zu sehen, die nicht Magier nicht sehen können. Klingt also so als wäre das einer der Magieskills. Selbst wenn man den Skill auf 0 lässt, kann man dann ja immer noch drauf würfeln.
d) Alchemie
Grundlegend: Wie setze ich Tränke/Artefakte in FATE/Fate-Core sinnvoll um? Arbeite ich mit Konsequenzen auf einer Ressourcen-Liste? Welche anderen Möglichkeiten habe ich?
Alchemie braucht keine extra Regel solange es "einmal einsetzbar" Gegenstände sind.
Wenn ich auf mich den Zauber "Schnelligkeit" spreche, dann habe ich regeltechnisch nichts anderes gemacht als "Create Advantage". Ich habe also einen situativen Aspekt erschaffen, den ich einmal umsonst für z.b. +2 einlösen kann. Natürlich werde ich wenn ich den Zauber spreche, das ganze auch direkt benutzen.
Ich kann aber auch einfach Create Advante machen und den Aspekt erst 1-2 Szenen später einsetzen. Das wäre dann ein Trank in dem der Zauber gespeichert ist.
Done.
Artefakte sind ein dauerhafter Bonus? Wenn ja werden die regeltechnisch nicht erschaffen. Wer auch immer das Artefakt führt holt sich das als Stunt oder benutzt es als narrative Legitimation einen Skill zu steigern oder einen Aspekt zu ändern.
Z.B. Mein Magier gibt dem Krieger Eduard eine magische Waffe.
In der Regelwelt bedeutet das, das Eduards Spieler seinen Angriffskill (z.B. Nahkampf) erhöht nach den normalen Regeln. Narrativ liegt es an seinem Schwert und ich könnte also als SL ihn irgendwann verletzen und die Konsequenz geben "magisches Schwert verloren".
Oder er holt sich den Stunt "magisches Schwert"
Oder den Aspekt "Träger des magischen Schwertes".
Das kann ich nicht festlegen ohne zu Wissen welche Rolle Artefakte bei euch spielen.
e) Vertrautentiere
für Magier ist es ein Stunt der +2 in bestimmten Situationen bringt. Bestimmte Situationen heißt: Wann immer der belebte Gegenstand seine Funktion erfüllen kann.
Für Hexer ist es ein Stunt, der +2 in bestimmten Situationen bringt. Bestimmte Situationen heißt: Wann immer das Vertrautentier helfen will.
f) Feentore
Wie bilde ich ab, dass Magiebegabte Tore in die Feenwelt öffnen können/finden können (Astrale Wahrnehmung)? Bzw. ist es unfair, wenn nur diese das können?
Das ist Astrale Wahrnehmung? Ändert nichts. Mach es zu einem Skill auf deiner Magiepyramide.
Manche Magier sind einfach schlecht darin (Skill auf 0). Andere sind besser daran.
Schlussendlich haben die Magier aber auch dafür bezahlt (entweder nur durch Skillpunkte oder auch durch einen Stunt je nachdem wie du oben gebalanced hast)
Das ist ein relativ an traditionelle Systeme angelegtes Magiesystem für Fate Core. Ich habe das direkt so runtergeschrieben, also ist es vielleicht nicht perfekt durchdacht, aber es sollte funktionieren. Für mich wäre das aus 2 Gründen nichts:
1. Zu viel neuer Crunch (aber das wolltest du ja glaube ich?)
2. Mehr Crunch als andere Charakterklassen kriegen, was Magie wichtig erscheinen lässt (aber auch hier wolltest du ja mehr Regeln als für Normalos oder?)