@Fuchs: Wenn du dein Spiel diskutieren willst, mach am besten ein neues Thema auf und beachte das gepinnte Thema in diesem Board.
Das ist der Plan, irgendwann. Aber bevor ich das formal vorstelle, müsste ich es schon ordentlich rausputzen, verständlicher vormulieren, logischer anordnen etc. Am besten richtig schön gelayoutet, so mit Illustrationen (zeichnen tu ich ja immer noch).
Aber in diesem Fall hab ich das Zeug eher reingestellt, damit die Leute sich vielleicht besser vorstellen können, was ich eigentlich meine.
Deswegen nur kurz drauf eingegangen:
Ich habe mir nur mal schnell den Charakterbogen angeschaut, dabei ist mir eine Sache ins Auge gefallen: Was möchtest du damit bezwecken, dass tendenziell (wenn man keinen Gebrauch von der Sonderregel macht) alle Attribute außer einem auf 2 sind?
Berechtigte Frage. Muss zugestehen dass ich mir dabei wohl ziemlich genau garnichts gedacht habe. Wohl immer implizit die Sonderregel angewendet - dann wird die Sonderregel zur Regel, und die Regel wird gestrichen.
Was in meinem OP vielleicht nicht ganz rübergekommen ist, war der Unterpunkt "Ich will eine Spielwelt lieber mit ihrem ureigenem System als mit Universal-System/Verbreitetem System."
Das geht dann auch in den Punkt Regelwundertüte mit ein; ungewöhnliche Systeme haben oft ungewöhnliche Mechaniken. Diese zu lernen, quasi "neu zu erleben", was vielleicht? der oben erwähnten Systems Mastery entspricht, das kann oft auch ganz schön spannend sein.
Wie richtig angemerkt wurde, haben selbst Wälzer-Systeme meistens im Grunde sehr einheitliche Mechaniken, selbst wenn sie voll sind von Charakteroptionen, die diese Mechaniken leicht abändern. Das ist der "Chemiebaukasten", mit dem man sich dann, wenn man mag, einen beliebig optimierten Char brauen kann.
Ich persönlich finde aber, dass selbst und gerade ein System mit viel Minmaxpotenzial - meist aufgrund von unüberschaubaren Optionen - nicht unbedingt (nur) zum Minmaxen gut ist, und während das Optimieren zwar auch ein (vor allem in der Theorie) unterhaltsamer Denksport ist, ist es oft nicht das, was mir an einem regelintensiven System Spaß macht...
Nein, das was mir persönlich an unzähligen Charakteroptionen Spaß macht, ist nicht die STÄRKSTE Synergie, sondern die COOLSTE.
Ich bin mir nicht sicher, dass ich den Unterschied wirklich erklären kann, aber ich will es mal mit einem Beispiel versuchen:
wenn ich zwei kombinierbare Charakteroptionen habe, die mir beide auf eine Sache einen stackenden Bonus geben, dann ist das stark.
z.B. meine Klasse Kriegsveteran gibt mir +1 auf Angriff, mein Besonders Gutes Schwert(c) gibt mir auch +1 auf Angriff.
("Coole" Variante, weil Ausschmückend - allerdings nicht ganz was ich meine: Das Schwert, das mir mein Opa vererbt hat, gibt mir +1.)
wenn ich eine Charakteroption habe, die mit einer anderen Option synergiert, weil sie an unterschiedlichen Stellen eingreifen, die sich aber gegenseitig auslösen, ist das cool.
z.B. dank "Flinkheit" kann ich einmal mehr pro Runde eine Bewegungsaktion machen als normal, dank "Ausfall" darf ich jedes mal wenn ich eine Bewegungsaktion mache einen (zwar schwachen) Angriff for Free machen, und dank "Aalglatt" krieg ich jedes mal wenn ich eine Bewegungsaktion mache, einamlig +1 auf meine nächste Parade. (Der Kampfstil heißt dann wohl "Beinarbeit"
)
Das wäre zwar auch eine starke Synergie, aber ich würde sie wohl viel interessanter als die obere.
wenn ich eine Charakteroption habe, die es mir erlaubt, eine Probe abzulegen, die andere ohne diese Option nicht machen dürfen, ist das cool.
z.B.: mit meinem Gefahrensinn kann ich spüren, wenn mich jemand tot sehen will.
oder: mit meinem Talent Überlebenswille darf ich mich mit einer Willenskraft-Probe selbst stabilisieren (andere brauchen dafür 'nen Sanitäter)
Einige werden bei diesen Beispielen vielleicht an Barbiespiel denken müssen - Ich schätze das ist genau der Punkt, zumindest wenn wir von Charakteroptionen als Allgemeine Kategorie von Regelwerken sprechen.
Aber das ist noch nicht ganz alles.
Ich denke hier geht es doch eher um unterschiedliche Konsequenzen. Ein entwaffneter Gegner sollte andere Probleme haben, als ein zu Fall gebrachter. Die Mechanik, über welche bestimmt wird, ob das Entwaffnen bzw. Zu-Fall-Bringen gelingt, kann doch identisch sein (was bei 3.5 ja auch der Fall ist -> eine vergleichende Probe). Wenn es sinnvoll ist, können diese Proben ja auf unterschiedliche Stammwerte gehen und unterschiedliche Situations- und Professionsmodi haben, um herauszudifferenzieren, dass manche Chars besser zu Fall bringen (bzw. leichter zu Fall gebracht werden können), als sie entwaffnet können (bzw. entwaffnet werden können).
Wenn das eine Manöver jetzt aber eine W100-basierte Probe auf der Fall-Matrix aus Angreifer-Stärke und Verteidiger-Konstitution ist, das andere aber eine W20-basierte Angriffsprobe auf die vom Entwaffnungsschutz modifizierte Rüstungsklasse des Verteidigers ist, dann wird es tendenziell konfus, wenn sich das durch alle Regeln so zieht.
Wenn beide Manöver über die identische Mechanik mit identischen Werten und Modifikatoren abgewickelt werden und beide zum gleichen Resultat führen (z.B. -2 auf alles für eine Runde) dann ist der Abstraktionsgrad der Regeln bereits so hoch, dass es effektiv nur ein Manöver gibt, "Gegner stören", welches dann in-game als "zu-Fall-bringen" oder "entwaffnen" geflufft werden kann (oder sonst wie).
Das geht in die Richtung. Merkbare Unterschiede. Einer, der auf dem Boden liegt, hat schlechte Karten, während ein Entwaffneter zumindest noch die Beine in die Hand nehmen kann. Zumindest mir macht es oft mehr Spaß, den Unterschied zu wissen.
Und da geht es dann eben nicht nur um Charakteroptionen. Ich meinte von Anfang an auch Regeln, die sogesehen alle betreffen.
Ich denke, ein Großer Aspekt ist, diese beidseitige Zuordbarkeit zu haben: Dann sagen wir in der Spielwelt "Eine Atombombe ist hochgegangen!" und packen die Regeln für Strahlungsschaden aus, die sich dann nicht zu sehr, aber merkbar, unterscheiden von den anderen Schadenstypen... Dann gibt es eine zweilinige Assoziation: weil ich eine bestimmte Regel anwende, kann ich Rückschlüsse ziehen auf das, was in der Spielwelt passiert (ob dieser letzte Punkt nun notwendig ist, sei mal dahingestellt.)
Zu guter Letzt ist ein pures FATE natürlich der absolute Extremfall am anderen Ende des Spektrums. Ich hab es ein paar mal gespielt in meiner Zeit, und es ist ein durchaus eigenes Spielgefühl, das da entsteht. FATE hat vielerlei schlaue Mechaniken: der Compel (oder wie er noch gleich hieß) fällt mir da zuallererst ein.
Aber wie gesagt, ich halte dagegen - während FATE einen guten Grundgeschmack hat wenn man gerne narrativ spielt, steh ich dann doch auf den Simulationistischen Brimbramborum von manch anderen Spielen. Eben diese Zusatzschnörkel, anhand denen ich unterscheiden kann ob mein Charakter eine klaffende Schnittwunde abbekommt, oder ihm vor lauter Strahlung das Gesicht vom Schädel schmilzt...
@Orko
Detailgrad <> Komplexität <> Kompliziertheit
Ich gestehe ein dass ich die Unterscheidung im OP bewusst nicht vertieft habe.
Du schreibts ja, dass du es gut fandest, DnD mehrmals spielen zu müssen, um reinzukommen
Das hast du mir jetzt in den Mund gelegt - oder ich hab mich mal wieder unverständlich ausgedrückt. Natürlich will ich nicht zu AD&D zurückkehren (bzw. einkehren, denn für AD&D bin ich etwas zu jung, hahahaha...)
Im Übrigen empfinde ich es gar nicht so, dass Neuinterpretationen von oldschooligen Spielen so verpönt sind.
Aber Ich hoffe dann doch dass du mir die Hyperbel verzeihen kannst.
Dennoch, um auf genau diesen Punkt nochmal einzugehen:
Der Bezug war eher auf solche, die ihren Regelwerkselberschreibenden Mitspielern sagen "Nimm doch gleich ein System das schon jeder kennt, dann muss man kein komplett neues System lernen" (teilweise beinhaltet das auch solche, die selber Regelwerkselberschreibende sind, zumindest war das mein Eindruck.)
Ich lehne mich aus dem Fenster und sage ganz übertrieben: das ist wie einem Künstler zu sagen, er solle sich doch an den Bildern erfreuen, die andere schon gemalt haben und die alle Kunstliebhaber bereits bewundern.
Als Regelbastler habe ich eine Vision - in meinem Fall vielleicht die einzige, die ich in meinen Kreativen Unternehmungen habe (ich sollte mir wohl andere Hobbies suchen), und um die geht es mir. (Ich lern ja auch kein C, wenn ich eigentlich C++ lernen will)
Und es wird auch nicht geraten, das System möglichst "einfach" zu halten, sondern eher: Sich vorher viel Gedanken darüber zu machen, was die Regeln abbilden sollen und wie - _bevor_ man an das eigentliche Design geht. Du kannst es komplex machen, wie du lustig bist so lange die Regeln einen Sinn ergeben! Und das tun viele bei den genannten Heartbreakern eben nicht, weil halt einfach mal jemand drauf losgeschrieben hat und im schlimmsten Fall ein Haufen Spezialisten in ihrem Gebiet sich genau für den Teil, den sie gut kennen unglaublich elaborierte Regeln geschrieben haben, die 0 zum Rest des Spiels passen. Kurz: Murks.
Meine Vorgehensweise ist: 1.eine Idee, oder ein Thema das mich gerade interessiert 2. Recherche (Real Life und/oder andere Spiele) 3. Implementierung. Ich denke, meine Murksallergie ist groß genug um kein Fan meines eigenen Murks zu sein. Aber am Ende ist es dann doch so, dass viele Rollospieler diese Komplexität erstmal abschreckend finden ("verpönt"). Und ich werde sie sicherlich nicht dazu drängen, solcherlei Systeme zu benutzen (ausser sie wollen es). Also wo fängt Murks an - und wo hört er auf?
Quirkige Mechaniken liefern quirkiges Spiel mit Meta-Diskussion am Spieltisch, Nachschlagen während des Kampfes, Aushandeln von Hausregeln und Unzufriedenheit bei den Spielern, die Charaktere spielen, die ohne viel Zusatzregeln auskommen.
Lass ich so stehen - je nachdem, wie quirkig "quirkig" eigentlich ist.