Umfrage

Immer her damit, egal welches Setting! Je detailierter, desto besser! Alles andere kann grob sein.
10 (10.5%)
Wenn es zum Setting passt, gerne. Aber in Maßen.
34 (35.8%)
Weniger. Detailgrad sollte über alle Regeln hinweg gleich bleiben.
21 (22.1%)
Egal. Grober Detailgrad reicht, Fluff kommt von den Spielern schon dazu.
18 (18.9%)
Listen? Was für Listen? (der FATE-Ansatz)
12 (12.6%)

Stimmen insgesamt: 82

Autor Thema: Wie wichtig sind Waffenlisten für euch im Rollenspiel? Wie detailiert müssen sie  (Gelesen 11127 mal)

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Offline First Orko

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Auslöser der Frage war für mich der folgende Thread, ich nehme einfach mal die Antwort von YY und gehe davon aus:

Wie Orko schon sagte: Mit einem Waffenbuch wie dem von Cthulhu wird das gefördert und quasi abgesegnet - würde ich auch machen, wenn ich dafür nicht sowieso ein anderes System nehmen würde.

Da bin ich ja immer ein bisschen hin- und hergerissen.
Einerseits ist es ja schon mal ganz gut, wenn ein paar konkrete Modellbezeichnungen usw. im Regelwerk stehenen, andererseits bringt das dem Laien ja auch nichts, weil er dann immer noch nicht weiß, was das genau ist und vor Allem wie es aussieht.

Bei Deadlands-Sitzungen habe ich z.B. immer einen Bildband über die bekanntesten Waffen des Wilden Westens dabei, der meist regen Zuspruch findet.

Im Weird West sind Schusswaffen ja auch derart zentral, dass entsprechende Übersichten ja schon zwingend sind!

Aber trotzdem kann ich nicht nachvollziehen, warum detailierte Waffenlisten über alle Settings und Systeme hinweg so einen regen Zuspruch finden, während fast alle anderen Bereiche stiefmütterlich behandelt werden. Liegt das daran, dass es eine große Schnittmenge von Waffenfreaks/Rollenspielern gibt? (gerade bei Mittelalte-Reenactment kann ich mir das im Übrigen gut vorstellen).
Oder das viele altbekannte Rollenspiele aus der waffengeilen USA kommt?

Mich stört dabei der Fokus bei zBsp militärischen Settings, die sich genau darum drehen, ja gar nicht. Aber wenn in Horrorszenarien, wo die psychische Stabilität der Beteiligten eine zentrale Rolle spielt seitenlange Waffenlisten auftauche, dann irritiert mich das sehr.
Und das hört ja bei Cthulhu nicht auf.

Ich habe dabei keine generelles Problem mit Waffen - eher im Gegenteil: je abgefahrenen - desto besser! Lang lebe die Dubstep-Kanone ;)
Aber es ärgert mich, dass Waffen so einen hohen Fokus genießen, während andere Bereiche dann so grob wie nur möglich dargestellt werden, obwohl sie für das Setting mindestens genauso wichtig sind, zum Beispiel: Hacken.
Denn eigentlich spielt es durchaus eine Rolle, welches Equipement, welche genauen Skills und vor allem: Welche Szenekontakte man hat, um beim ernsthaften Hacken (von größeren Firmen, Regierungorganistionen usw) weiterzukommen.
Aber wo finde ich Übersichten, welche Rechnertypen, Betriebsysteme, Großrechenanlagen, Sicherheitsysteme und -firmen, welche Crews es in der Crackerszene gibt, wie man dahin Kontakte aufbaut? Welche kostenpflichtigen Tools benötige ich? Damit kann man locker seitenweise Listen machen.... die Frage ist: Will man das?

Wohlgemerkt: Es geht mir nicht darum, wie viel Raum die Regeln einnehmen (Shadowrun hat ja durchaus elaborierte Cyber-Hacking/Cracking-Regeln), sondern wie es mit der "reaistischen" Darstellung von Equipment abseits von Waffen aussieht und dass der Detailgrad dann gerne bricht.

Ich persönlich kann gut mit groben Darstellungen leben, also eine Aufteilung in Klassen und Auflistung von einigen Beispielen pro Sachgebiet. Bei historischen Settings dann gerne auch gewürzt mit detailierteren Angaben in Prosa- also Textkästen.
Aber wenn ich ein neues Rollenspiel in die Hand nehme, das den "total revolutionäres Setting"-Aufkleber auf dem Cover hat und sehe dann kurz nach der Charaktererschaffung wieder 3 Seiten Waffentabellen führt das bei mir mittlweile zu Ermüdung und Desintresse. Denn offenbar geht es hier auch wieder darum, mit krassen Wummen fiese Viecher zu töten.

Wie seht ihr das? Wollt ihr Waffenlisten? Wie detailiert darf es sein? Bin ich der einzige, den das auf die Dauer nervt?
Mit "Detailgrad" ist gemeint, dass die Beispiellisten von Gegenständen pro Fachgebiet auf dem gleichen Detailgrad erstellt wurden.
Sprich: Wenn es +1 bis +12 WAffen gibt, dann bitte auch entsprechend viel Auswahl beim Hacken, bei Fahrzeugen und überall sonst, wo es in der Realität eben auch viele Unterscheidungen gibt.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Hotzenplot

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Kurzantwort: Zum Schmökern, für das Aufsaugen des look&feels eines settings und zum Barbiespiel finde ich Waffenlisten interessant, wobei mein Interesse da deutlich Fantasywaffen und nicht Waffen in modern-settings gilt. Für das Rollenspiel selbst rückt die Wichtigkeit des Detailgrades dann stark in den Hintergrund.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

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Offline JS

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Ich mag Waffenlisten, bin aber auch mit groben Kategorien zufrieden.
Ich mag solche Listen aber nicht, wenn die Kloppieautoren mal wieder ihre Lieblingswaffen allen anderen überlegen gemacht haben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Lichtschwerttänzer

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R
« Antwort #3 am: 17.04.2015 | 12:14 »
Das kommt stark aufs Genre etc. an, ein uncinematisches (Grim&Gritty?) simulatives (realistisch?) Spiel wo das eine Rolle spielt(Western(Buckshot Roberts  last Stand im Lincoln County War, WWII  Gurps Style) dann ja.

Bei fast paced cinematic  Action aka Star Wars ist was andeeres
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Maarzan

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Re: Wie wichtig sind Waffenlisten für euch im Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 17.04.2015 | 12:16 »
Mir fehlt:
genug um nicht trivial/langweilig zu sein / Nicht so viele, dass es alles andere in Relation erschlägt.
Also irgendwo zwischen 1 und 2.
Oder vielleicht soll das auch 2 sein.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Irian

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Kommt auf das Setting an. Und die Mitspieler. Wenn es wichtig ist, dass es viele verschiedene gibt, dann sind Waffenlisten (oder besser "Beschreibungen") durchaus nett. In DSA mag es nett sein, dass es Bücherweise Schwerter gibt - in anderen Settings ist "so ein mittelalterliches Schwert" völlig ausreichend zum Abbilden aller langen Metalldinger mit Klinge.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Crimson King

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Ich finde mich in keiner Antwort wieder. Wie ausführlich Waffenlisten sein sollen, hängt davon ab, wie gut die Unterschiede regeltechnisch unterstützt werden und wie relevant Waffenanwendung im Spiel selbst ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline aikar

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Hmm, meine Antwort wäre: "Große Auswahl vom Fluff, eigene Regeln nur dort, wo sie sich wirklich unterscheiden."

Also sollte ein Flammenwerfer schon eigene Regelungen gegenüber einem Gewehr haben, aber alle leichten Pistolen können ruhig das selbe Profil verwenden.
Ich finde es aber für manche Settings interessant zu wissen, was es für unterschiedliche Arten gibt und wo sie verwendet werden.
Das macht gerade bei Fantasy-Settings mit eher exotischen Waffen (z.B. myranisches Arsenal) schon Laune zu lesen.

Und speziele Waffentypen, auch wenn sie von den Regeln her nicht besonders sind, können zum Flair von SCs, NSCs und Lokalitäten beitragen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Tybalt

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Und wieder ein ganz klares Kommt-darauf-an.

Bei Shadowrun will ich Gun Porn. Ich will nicht nur genau festlegen können, welches Modell mein SC hat, sondern auch noch welche Modifikationen an der Waqffe vorgenommen wurden.

Bei Feng Shui mag ich auch die umfangreiche Waffenliste, aber mehr um z.B. eine Pistole mit einem coolen Namen rauszusuchen.

Mein derzeitiger Liebling (Far Away Land, Fantasy) unterscheidet zwischen 2 Waffen: leicht und schwer. Das ist auch OK, in dem Fall reicht mir das.

Offline FlawlessFlo

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re
« Antwort #9 am: 17.04.2015 | 12:55 »
So einfach wie möglich, so komplex wie nötig. Im Endeffekt gibt das Kampfsystem den Detailierungsgrad der Waffen vor. Ist das Kampfsystem sehr kleinteilig, so sollte sich das auch in den Waffen niederschlagen. Ist es sehr abstrakt (z.B. D&D), dann können auch die Waffenlisten sehr abstrakt gehalten sein.
« Letzte Änderung: 17.04.2015 | 13:28 von FlawlessFlo »
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
"Wie ein präzises Uhrwerk oder wie ein Vorschlaghammer? Ich nehme den Uhrwerk-Vorschlaghammer, präzise oder nicht!"
"Mit steigendem Kesseldruck geht die Anzahl der nicht von einem Dampfpanzer lösbaren Probleme gegen Null."

-- Ram Thundercracker

Offline YY

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Aber trotzdem kann ich nicht nachvollziehen, warum detailierte Waffenlisten über alle Settings und Systeme hinweg so einen regen Zuspruch finden, während fast alle anderen Bereiche stiefmütterlich behandelt werden.

Das hängt wohl damit zusammen, dass auch die Kampfregeln in konventionellen Systemen oft überbetont sind.
Und dann gehört im Kopf des Autors auch gleich eine lange Waffenliste mit dazu.

Oder das viele altbekannte Rollenspiele aus der waffengeilen USA kommt?

Ich würde es noch nicht mal so sehr an der Waffengeilheit festmachen, aber "mehr ist besser" ist gerade in den USA oft Leitspruch...

Mich stört dabei der Fokus bei zBsp militärischen Settings, die sich genau darum drehen, ja gar nicht.

Ich bin wohl ein Einzelfall, aber gerade da brauche ich am Wenigsten detaillierte Listen mit zig Einträgen pro Kategorie.
Denn einerseits hat der kleine SC in Militärsettings oft sehr wenig Auswahl, sondern bekommt irgendwas aufgedrückt und fertig, und andererseits ist da die Spanne an abgebildetem Gerät oft so groß, dass die Unterschiede in einer Kategorie verschwimmen.

Wenn auch mit schweren MGs, Mörsern, PAK u.Ä. geschossen wird - wen interessiert dann ernsthaft der minimale Unterschied in der ballistischen Leistungsfähigkeit zwischen zwei ähnlich konstruierten Gewehren mit gleichem Aufgabengebiet? Und welches System bringt das überhaupt in einen sinnvollen Gesamtzusammenhang?

Aber wo finde ich Übersichten, welche Rechnertypen, Betriebsysteme, Großrechenanlagen, Sicherheitsysteme und -firmen, welche Crews es in der Crackerszene gibt, wie man dahin Kontakte aufbaut? Welche kostenpflichtigen Tools benötige ich? Damit kann man locker seitenweise Listen machen.... die Frage ist: Will man das?

Genau das ist der Knackpunkt: Wer will es?
Anscheinend kommen ausufernde Waffenlisten ziemlich gut an - die entsprechenden Erweiterungen verkaufen sich mit am Besten.

Wie schon gesagt, führe ich das hauptsächlich darauf zurück, dass viele Systeme einen entsprechenden Schwerpunkt auf den Kampf legen.

Einige wenige Systeme bieten baukastenartig Erweiterungen an, mit denen man das auch für andere Gebiete ähnlich detailliert aufziehen kann.
Das ist dann eben was für die Leute, die diese Themen auch regelseitig weiter aufgeschlüsselt haben wollen.

Wie seht ihr das? Wollt ihr Waffenlisten? Wie detailiert darf es sein? Bin ich der einzige, den das auf die Dauer nervt?
Mit "Detailgrad" ist gemeint, dass die Beispiellisten von Gegenständen pro Fachgebiet auf dem gleichen Detailgrad erstellt wurden.

An langen Waffenlisten habe ich i.d.R. genau einmal Spaß, nämlich bei der Suche nach den besten Optionen innerhalb einer Kategorie und insgesamt.

Meistens ist es mir aber lieber, wenn es eher generische bzw. einheitliche Werte gibt und fertig.
Im Prinzip so wie in der WoD: Eine Liste mit einem Satz Werten pro Kategorie, ein paar Beispiele namentlich genannt, Thema durch.

Clever aufgezogene Modifikationsregeln bzw. -leitlinien, um einerseits tatsächlich spielweltinterne Umbauten als auch generell andere Modelle abzubilden, sind mir da sehr recht. Das gibt es aber leider selten.

Einen genaueren Überblick mit Bildern und Fluff kann man sich in allen historischen Settings ohnehin besser extern verschaffen, wenn man das will (von einigen Ausnahmen abgesehen - es gibt Waffenbücher, die einem diese Arbeit fast komplett abnehmen).

Einzig bei vollends fiktiven Waffen habe ich gern etwas mehr Details und vor allem Bilder direkt im Regelwerk* -  das aber auch wieder weitestgehend unabhängig von den Spielwerten.
Da habe ich aber wieder das Problem, dass gerade bei Near-Future-Sachen meine Ansprüche recht hoch sind und ich mir öfter mal an den Kopf fassen muss, was die Autoren und Zeichner da für einen Unfug verzapfen :P


*Und das gilt dann genau so für andere Sachen, insbesondere Fahrzeuge und persönliche Ausrüstung. Ich will zumindest wissen, wie das Zeug aussieht und wie es grob funktioniert, sonst kann ich mir da ja gar keine Vorstellung machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Feuersänger

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Ich fühle mich von den Antwortmöglichkeiten nicht repräsentiert.

Meine Antwort ist: Ja bitte -- 'ohne' fehlt mir was. Aber alles mit Maß und Ziel.

Es sollte eine einigermaßen breite Palette an Waffen zur Auswahl geben, mit jeweils bestimmten Eigenschaften bzw Kombinationen. Es darf dabei auch stärkere und schwächere Alternativen geben (schließlich wird nicht jeder Strauchdieb einen Zweihänder, jeder Straßenschläger ein Sturmgewehr haben).

Illustrationen sind auch sehr wichtig und wünschenswert!
Mal ein paar Beispiele aus dem Fantasybereich:

- Viel zu wenig: jedes Spiel, wo es nur lapidar "Nahkampfwaffe" oder "Einhandwaffe" oder so heisst. Z.B. Warhammer 2nd.
- Immer noch zu wenig: z.B. D&D 5E, wo im ganzen PHB den Waffen nur eine einzige Seite in Form einer Tabelle gewidmet ist, und dort auch noch eine Reihe Waffen jeweils paarweise exakt identische Stats haben, es aber keine brauchbaren Illustrationen und keinen Fließtext gibt. Wenn man da nicht schon weiß, wie eine Glaive aussieht, wird man es auch nicht erfahren (gell Bombshell).
- Brauchbar: z.B. D&D 3.X. Reichhaltige Auswahl von Waffen, alle mit unterschiedlichen Werten und Eigenschaften, alle mit Illustrationen und Fließtext vorgestellt. Manche der Illus sind Rotz (Spiked Chain anyone?), aber naja.
- Zuviel! Zuviel! --> bei DSA(4), wie könnte es anders sein, wusste man mal wieder nicht wann es genug ist. Ich zitiere mal aus dem DSA-Regelperlen-Thread:
Parade-Einschränkungen
Mit allen unter 'Dolche' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern/-säbeln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert  und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)
Mit allen unter 'Fechtwaffen' aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen (mit der Ausnahme von Geißel und Neunschwänziger), Zweihandflegeln und Zweihandhiebwaffen nicht pariert werden, mit Florett, Magierdegen und Stockdegen auch keine Zweihandschwerter/-säbel. Für Fechtwaffen gilt das Richtschwert als Zweihand-Hiebwaffe, der Rondrakamm als Zweihandschwert, Rapier und Wolfsmesser gelten im Sinne dieser Ausführungen als Schwerter.
Zu den als nicht parierbar geltenden Zweihand-Hiebwaffen zählen auch die mit zwei Talenten verwendbaren Waffen Neethaner Langaxt, Warunker Hammer und Pailos sowie die Große Knochenkeule der Schamanen und der Magierstab mit Kristallkugel.

Noch Fragen?  ~;P
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Niilo

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Stange, Klinge, Hieb, Kette

Leicht, Mittel, Schwer

Bäm, 12 verschiedene Waffenwerte und man weiß wie das Ding aussieht, das man in der Hand hat. Mehr braucht es einfach nicht.
Benutze diese Liste seit Ewigkeiten für mein Rollenspiel und es funktioniert top :d

Für Schusswaffen
Leicht, Mittel, Schwer

Handfeuerwaffen: Revolver, Pistolen u.ä.
Zweihandfeuerwaffen: Selbsterklärend, schrotflinte - schnellfeuergewehr - snipergewehr usw.
Projektil: Armbrüste, Pfeile, langsamer als Kugel - Geschosse
Schulterwaffe: Raketenwerfer, Minigun, Flammenwerfer; eigentlich immer schwer
Systemwanderer

Offline kalgani

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mich nervt so ziemlich alles an waffenlisten, denn dann nimmt jeder die drei, welche nunmal die effektivsten sind.

daher gerne wie bei 13A nur leicht, mittel und schwer in ein- und zweihand vorgeben und der rest kommt vom spieler.

Offline FlawlessFlo

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mich nervt so ziemlich alles an waffenlisten, denn dann nimmt jeder die drei, welche nunmal die effektivsten sind.

Das stimmt leider oft. In der 3ten Edition von D&D sieht's da recht übel aus. Es gibt eine Hand voll valider Waffen (Dagger, Morningstar, Longspear, Rapier, Guisarme, Glaive, Spiked Chain) und einige recht exotische Waffen für besondere Builds, aber den Rest kann man eigentlich getrost vergessen.

Jedes Differenzierungsmerkmal bei Waffen macht deren Balance schwieriger und es entscheidet sich meiner Erfahrung nach kaum jemand für die schwächeren Optionen (mich eingeschlossen).
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Offline Irian

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Shadowrun hat es ja auch mal mit einem Waffen-Erschaffungs-System versucht, ist aber (imho) kläglich gescheitert dabei. Mir pers. würde in vielen Fällen ein simples System zur Generierung reichen, wo man ein Grund-Template pro Waffe hat und das halt ggf. modifizieren kann (über Modifikatoren und Zubehör). Dann weiß ich halt, dass eine Elite Super Shooter effektiv eine "Leichte Pistole" ist mit den Modifkatoren "herausragende Qualität" (+2 auf irgendwas) und dem Zubehör XYZ. Und der Spielleiter kann sagen "kostet X +/- Y". Wer will, kann dann hunderte Bücher haben mit Fluff und Bildchen - oder es reicht eine Liste von Namen und Kurzbeschreibung.

Natürlich wollen dann auch alle "die eine Superwaffe", die eben alles hat, aber nun ja. Hat wenigstens 10 verschiedene Namen dann ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline 1of3

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Die einzig guten Waffenlisten, die ich kenne stammen Legends of the Wulin und Old School Hack. Enthalten jede nur eine Hand voll Items.

Offline Grey

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Damit Waffenlisten Sinn ergeben, muß auch jede Waffe darin eine Existenzberechtigung haben. Sobald klar gesagt werden kann: "Die Axt ist besser als der Streitkolben", nimmt natürlich jeder Spieler die Axt.

Ich selbst bemühe mich bei solchen Listen, nach Kampfsituation zu differenzieren, so daß jede Waffe für "ihre" Situation die Optimale ist; also z.B. "Monster zerhacken -> Zweihandaxt", "Offener Zweikampf -> Schwert und Schild", "Gerangel in der engen Gasse -> Dolch". Ein bißchen Differenzierung nach billig/teuer darf natürlich auch sein, und eine Handvoll häufig vorkommender Improvisationen versuche ich ebenfalls zu berücksichtigen (Dreschflegel, Holzfälleraxt etc.). Aber jede Waffentabelle, die den Rahmen von einer DIN A4 Seite sprengt, ist in meinen Augen overkill.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Bad Horse

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Ich brauch keine Waffenlisten.

Allerdings finde ich die "Tags" für Waffen bei Dungeon World ganz niedlich. Damit kann man zwei Schwerter ganz unterschiedlich darstellen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Gillrog

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Als Spieler mag ich Waffenlisten schon ganz gerne. Am liebsten mit Bildern und Text.  ^-^
Als Spielleiter sollten Waffenlisten auf jeden Fall übersichtlich sein und nicht zu viele Sonderregeln umfassen (DSA4 ist diesbezüglich wirklich ein abschreckendes Beispiel).

Grundsätzlich gilt für mich: Waffen sollten, ähnlich wie in der Realität,  "ihre Nische" haben. Einseitig durch die  Regeln "bevorzugte" Waffen förden das Powergaming - da kriege ich nur Sodbrennen... >:(
Ich glaub' mein Tintenfisch kleckert!

Eulenspiegel

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Ich denke, es ist auch hilfreich, unterschiedliche Tech-Level zu haben.

Als die Europäer in Amerika einfielen, hatten sie nunmal die überlegenen Waffen. Das sollte irgendwie auch dargestellt werden. Und ja, Indianer hatten später auch durchaus viel gezahlt, um ebenfalls an Feuerwaffen zu kommen. Aber es war lange Zeit unter Indianern dennoch Mangelware.

Wenn ich nicht Wilder Westen sondern Science-Fiction spiele, ist es imho noch wichtiger, dass der unterschiedliche Tech-Level ausgedrückt wird: Jeder SC kann sich dann problemlos Waffen der eigenen Tech-Stufe holen. Waffen einer höheren Tech-Stufe sind bei der Generierung nicht erwerbbar und auch später nur schwer zu erhalten.

Ein weiterer imho wichtiger Unterschied ist der zwischen zivilen Waffen und militärischen Waffen. (Zumindest in Gegenden, in denen es noch Gesetz & Ordnung gibt. - In Bürgerkriegsstaaten verschwimmt der Unterschied natürlich.)

Offline Skele-Surtur

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Ich persönlich mag Waffenlisten und die können auch gerne detailliert sein.
Was ich nicht mag, ist wenn zehn Waffen mit exakt den selben Werten drinstehen. Dann können die auch unter einem Oberbegriff zusammengefasst werden und gut.
Also insofern am ehesten Antwortoption A. Aber es soll nicht alles andere grob sein, das wäre ja auch albern. Also doch nicht Antwortoption A.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Xemides

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Ich mag Waffenlisten, wenn auch nicht unbegrenzt.

Für mich machen Waffenlisten zum Beispiel dann Sinn, wenn sie verschiedene Kulturen von einander abgrenzen. wenn ich wie bei Midgard, DSA, Splittermond etc. unterschiedliche Kulturen auf einer Welt habe, dann halte ich es für sinnvoll, das sie unterschiedliche Ausrüstung besitzen. Wikinger benutzen nun mal keine Rapiers.

Bei Shadowrun finde ich die Waffenmenge schon fest übertrieben, da sich die Waffen häufig nur minimal unterscheiden.

Das Cthulhu-Waffenbuch (das ja auch nur Optional ist) habe ich mir mehr als Gag gekauft als es zu benutzen.



Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline kalgani

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noch ein 13A beispiel warum ich allgemeingültige waffenlisten doof finde:

alle machen mit dem dagger d4 schaden, nur der rogue, der macht d8.
sowas ist einfacher abzubilden wenn es keine allgemeingültige waffenliste gibt, finde ich zumindest.
da man nicht nach der waffenliste suchen muss sondern nur in seinen charbereich im regelwerk schauen muss.

Offline Xemides

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Sowas fände ich wiederum doof, ich mag den Unterschied lieber in den Waffen als in den Charakteren.

Nachtrag zu Orko:

Shadowrun ist eigentlich das Problem, das sich durchaus um alle Spezialistenkümmert. Es gibt ein Bch für den Hacker, mit zahlreichen neuen Regeln und Ausrüstung

Eines für Magier mit neuen Möglichkeiten

Ein Ausrüstungsbuch mit einer bunten Mischung an Ausrüstung, für jeden etwas.

Eines mit Cyberware und ähnlichem.

Der GunPorn mag einem am ehesten im Kopf bleiben, aber eigentlich gibt es ausreichend Ausrüstung auch für andere Spezialisten.
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