Autor Thema: GURPS Mechaniken  (Gelesen 4802 mal)

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Offline Woodman

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GURPS Mechaniken
« am: 19.04.2015 | 12:25 »
Ich überlege gerade welche unterschiedlichen Mechaniken GURPS hat, primär bezogen auf 4E, wenn es in der 3E irgendwas interessantes gab was jetzt abgeschafft wurde wär das aber trotzdem erwähnenswert.
Bisher hab ich gefunden:
  • Success-Roll: 3W6 unter Zielwert
    Self-Controll und Appearance Roll laufen im Prinzip gleich ab
  • Damage Roll: z*(xW6+y)
  • Quick Contest: Mo[S/F](Success-Roll A) vs Mo[S/F](Success-Roll B)
  • Regular Contest: Success-Roll A vs Success-Roll B bis nur einer von beiden gewinnt
  • Fright Check: Success-Roll und dann 3W6 +MoF/-MoS auf Fright-Check Table
  • Reaction-Roll:3W6 + Modifier auf Reaction Table
  • Kritische Treffer und Patzer über 3W6 auf entsprechende Tabelle
  • FP und/oder ER als Resource für Spezielle Manöver
  • Mehrfachverwendung von CP als Gummipunkte

MoS = Margin of Success
MoF = Margin of Failure
« Letzte Änderung: 20.04.2015 | 19:02 von Woodman »

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #1 am: 19.04.2015 | 14:22 »
Ich habe bislang immer nur zwischen Erfolgswurf (3W6 <= Wert +/- Modifikatoren) und Effektwurf (xW6 +/- Modifikatoren) unterschieden.

Multiplikation (x = a * b) dient an sich nur zur Senkung der Anzahl der zu werfenden Würfel.
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Offline Waldgeist

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #2 am: 19.04.2015 | 14:29 »
Um die Liste der "Spezialfälle" zu erweitern:

- Explosionen: Schaden / (3 * Entfernung in Yards)
- Kegelförmige Angriffe: Schaden / Breite in Yards (abhängig von der Entfernung zur Quelle)
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Offline WarFred

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #3 am: 19.04.2015 | 21:05 »
Kinders sind eure Threads immer geil: ich bin langjähriger GURPS-Fan (und -Spieler - also min. seit der 2nd Ed.) und ich verstehe nicht ansatzweise, wovon ihr redet  ~;D

Allein das hier:

Multiplikation (x = a * b) dient an sich nur zur Senkung der Anzahl der zu werfenden Würfel.

könnte auch irgendeiner ausländischen Gebrauchsanleitung entliehen sein.  ;)

Erst dachte ich, es solle um die Unterschiede der beiden Edition gehen und dann fängt Woodman gleich mit "3W6 unter Zielwert" an. Häää? Bei der 4. Ed. muss ich doch auch mit 3W6 z.B. meinen  Fertigkeitswert unterwürfeln oder nich?

Ich peil gar nix mehr... ;)

[EDIT] Was mir gerade noch eingefallen ist: hat von euch schonmal jemand daran gedacht ne Doctorarbeit über GURPS zu schreiben?  ~;D

Offline Irian

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #4 am: 19.04.2015 | 21:24 »
Multiplikatoren solltest du doch auch aus GURPS kennen, oder? Belagerungswaffen oder Waffen aus höheren Techlevels haben die gerne mal. Ansonsten hättest du beim Weltraumkampf viel Spaß damit 3000 Würfel zu würfeln ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline OldSam

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #5 am: 19.04.2015 | 21:28 »
Es sollte wohl nur darum gehen, die verschiedenen Arten von Mechaniken darzustellen, die es gibt... z.B.  "3W6 unter Zielwert" ist einfach die ganz normale Probe, die Du bei Attributen o. Skills hast und die Modifikatoren (Erschwerung/Erleichterung) einbezieht - darum wird letztlich gegen einen (kalkulierten) Zielwert gewürfelt.

Du dürftest min. den Großteil bzw. vermutlich sogar alle der genannten Mechaniken ganz normal aus dem Spiel kennen, sie wurden hier jetzt nur relativ abstrakt dargestellt.

Offline OldSam

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #6 am: 19.04.2015 | 21:29 »
Man könnte vielleicht noch das "Bezahlen" von Fatigue Points als einen Mechanismus ansehen, also bei Skill-Magic, Powers mit FP-Kosten o. Extra Effort...

Und natürlich die Schadensverrechnung, also was von den Hitpoints bei einem Treffer runtergeht...
Penetrating Damage = (Waffen-Schaden - Rüstungsschutz (Location)) * Schadens-Multiplikator
« Letzte Änderung: 19.04.2015 | 21:35 von OldSam »

Offline Irian

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #7 am: 19.04.2015 | 21:37 »
Evtl. die Modifikatoren-Mechanik für Vorteile/Nachteile/Powers? (bei letzterem bin ich ned wirklich drin)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Draig-Athar

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #8 am: 19.04.2015 | 21:41 »
Tabellen für Kritische Treffer und Patzer.

Offline Woodman

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #9 am: 20.04.2015 | 19:10 »
Die Unterschiede zwischen 4E und 3E sind eher ein Nebenschauplatz, primär ging es mir darum mal einen Überblick zu bekommen was für Mechaniken man am Spieltisch alles so handeln muss, weil ich beim kurz drüber nachdenken den Eindruck hatte, dass da schon einige zusammenkommen.
Ich hab jetzt die FP und Krits aufgenommen und dabei ist mir noch das CP als Gummipunkte eingefallen. Und je länger ich drüber nachdenke, desto mehr finde ich das ein Reaction Roll und ein Fright-Check fast gleich ablaufen vom Handling her.

Offline Kowalski

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #10 am: 21.04.2015 | 07:07 »
Naja, der Reaction Roll ist der einzige der mit 3W6 gemacht wird bei dem HOCH gut für die SCs ist.

Failed Fright Check und Critical Failure Roll kann man ggf. vergleichen, aber bem FS wird margin of failure verwendet währed das bei Critical Success und Critical Failure nicht der Fall ist.
Außerdem ist einer der weiteren Unterschiede das beim Reaction Roll eben die Reaction Modifier zum Tragen kommen. Eigentlich das einzige mal wo das der Fall ist(?).

Beim Reaction Roll wird, außer eine der Seiten verwendet so etwas wie Interrogation, Detect Lies, Merchant, Diplomacy, Intimidation, Savoir Faire, Religious Ritual, Seduction, Law, etc., nicht vorher eine Skill gewürfelt.
Hmm. beim der Aufzählung fällt mir auf das in besonderen Situationen eben doch gewürfelt würde.
Wobei, so verstehe ich das zumindest, bei Erfolg meistens nur ein oder zwei Kategorien in Richtung für einen selbst besseres Ergebnis verschoben werden würde (und NICHT um Margin of Success) und bei einem Mißerfolg eben das gleiche in Richtung negativen Ergebnissen zustande kommt.

Die Auflösung ist m.M. nach trotzdem signifikant anders als bei allen anderen Rolls.
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Offline dunklerschatten

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #11 am: 12.10.2015 | 23:25 »
Ich muss das Thema hier mal kurz wiederbeleben:

Ich stehe gerade auf dem Schlauch bei eingen Punkten:

1.) Was kostet es wenn die Spieler im Spiel, die Attribute steigern wollen ? Genau so viel wie bei Charakter generierung ? Wenn ja dann werden die Charaktäre ja ziemlich "schnell" mächtig, wenn man sich nur auf die Attribute konzerntriert beim steigern ?

2.) Wie laufen Reaction Rolls im Detail ?

3.) Wie laufen Proben auf Überraschen ?
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Offline Waldgeist

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #12 am: 13.10.2015 | 04:08 »
zu 1) Genau. Attribute kosten während und nach der Charaktererschaffung das gleiche. Je nach Kampagnenflair könntest du aber bspw. verfügen, dass zur Attributsteigerung auch Trainingszeit nötig ist. Z.B. 200 Stunden pro CP wie bei Fertigkeiten. Wenn du statt reiner Steigerung über Training auch eine Steigerung über Abenteuer-CP haben möchtest, könntest du festlegen, dass dein Charakter vielleicht 50 Stunden also eine Woche pro CP trainieren muss; entweder zwischen Abenteuern oder aber während eines Abenteuers (dann könnte er sich ein Attribut aussuchen, dass seinen Tätigkeiten während des Abenteuers am ehesten entspricht).

zu 2) Würfle 3W6 zähle alle Reaktionsmodifikatoren des Charakters (oder des Sprechers der Gruppe) hinzu, ziehe ggf. vordefinierte Modifikatoren für den NSC ab (wie z.B. misstrauisch ggü. Fremden, etc.). Begrenze das Ergebnis gemäß Festlegungen für den NSC (z.B. der Verbrecherboss reagiert maximal Neutral auf Schnüffler... oder der Händler reagiert mindestens Poor auf neue Kunden). Wenn die SC mit einer Strategie in die Begegnung gehen, kann der Reaktionswurf durch einen Beeinflussungswurf ersetzt werden.

zu 3) Im Kampf erhalten die Angreifer bei Totaler Überraschung 1W6 freie Runden bevor die Verteidiger reagieren können. Verteidiger mit Kampfreflexen dürfen schon ab Beginn des Kampfes IQ+6 würfeln, um Handeln zu können. Alle anderen Verteidiger erst nach den ausgewürfelten Runden. Solange gelten sie als "stunned". Beide erhalten ab dem zweiten Wurf einen kumulativen Bonus von +1. Bei Teilweiser Überraschung wird für jede Seite 1W6 gewürfelt (Boni und Mali siehe Seite 393). Bei Gleichstand handeln alle normal. Hat eine Seite ein höheres Ergebnis, handelt diese normal und die andere Seite ist "stunned" und würfelt wie oben beschrieben.
« Letzte Änderung: 13.10.2015 | 04:10 von Waldgeist »
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Offline dunklerschatten

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #13 am: 13.10.2015 | 07:22 »
Danke  :)
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Offline Kowalski

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #14 am: 13.10.2015 | 19:47 »
Ich muss das Thema hier mal kurz wiederbeleben:

Ich stehe gerade auf dem Schlauch bei eingen Punkten:

1.) Was kostet es wenn die Spieler im Spiel, die Attribute steigern wollen ? Genau so viel wie bei Charakter generierung ? Wenn ja dann werden die Charaktäre ja ziemlich "schnell" mächtig, wenn man sich nur auf die Attribute konzerntriert beim steigern ?

In der 3rd Edition hat das Steigern von Attributen doppelt so viele CPs wie bei der Erschaffung gekostet. In der 4th Edition gibt es diesen Unterschied nicht mehr.
Damit neu gebaute und erspielte SCs ähnlich funktionieren wird in der 4th Edition auch das Umwandeln von Fertigkeits-CP in Attributs-CP geduldet.
Also wenn man jetzt 5 Fertigkeiten um 4 CP auf die nächste Stufe steigern dürfte, dann darf man diese als Attributssteigerung mit Punktepool in den Fertigkeiten und in den freien CPs durchführen.
Also z.B. 10 freie CPs und 10 aus DX-basierten Fertigkeiten (z.B. 4x von 4 CP auf 2 CP runter und 1x von 2 CP auf 1CP runter) macht Netto DX+1 und 20 CP auf DX verwendet.

Damit SCs neu gleich optimierbar sind wie erspielt.

2.) Wie laufen Reaction Rolls im Detail ?

Umm. Weiss nicht ob die Grenzen wie gut das Ergebnis sein darf je da waren.
Gibt auf jeden Fall mehrere Haltungen den SCs gegegüber. Ist in der Raktionstabelle aber aufgedroeselt.

3.) Wie laufen Proben auf Überraschen ?

In GURPS wird relativ selten überrascht.
Der SL entscheidet ob die Situation eine oder beide Seiten überraschen kann.
Dann wird wie oben erklärt gewürfelt.

Manchmal geht dieser Situation ein Contest zwischen Wahrnehmung und Heimlichkeit voraus. Der Margin of Success/Failure entscheidet dann ab wann die Seite die sich nicht versteckt die sich versteckende Seite wahrnehmen kann. Ist das unter der Angriffsweite (also unter der, vorher!, festgelegten Distanz ab der die sich versteckende Seite angreifen würde) wird diese Seite überrascht. Natürlich kann die sich versteckende Seite einfach weiter versteckt bleiben.
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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #15 am: 13.10.2015 | 20:18 »
In GURPS wird relativ selten überrascht.
Der SL entscheidet ob die Situation eine oder beide Seiten überraschen kann.
Dann wird wie oben erklärt gewürfelt.

Der zweite Satz entkräftet den ersten schon deutlich ;)

Gerade bei Kampagnen, die in Richtung Technothriller gehen, nutze ich Überraschung fast schon exzessiv - weil es eben so großen Einfluss haben kann und die Profis das auch alle wissen.
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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #16 am: 13.10.2015 | 20:45 »
Es gibt keinen mechanistischen Überraschungsansatz in GURPS, vieles ist hier Genreabhängig.
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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #17 am: 13.10.2015 | 21:10 »
Genau deswegen wollte ich darauf hinweisen, dass man keine pauschale Aussage zur Anwendungshäufigkeit dieser Regeln treffen kann  ;)
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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #18 am: 13.10.2015 | 21:12 »
Nun ja gehen wir mal davon aus das ich THS spiele  ;) und da kommt es eben auch mal vor das die Gruppe überrascht wird und ich will nicht einfach sagen "so ihr seid überrascht".
Nein die sollen ruhig mal würfeln ! ;)

Und noch mal bezüglich der Steigerung der Attribute, ich halte jetzt nix vom "ihr müßte jetzt "lernen" um zu steigern" aber dann werden die Charaktäre ziemlich flott zu Monstern mit Monster Attributen.
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Quellcrist Falconer

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #19 am: 13.10.2015 | 22:18 »
Dann mußt Du sie halt kurz an CPs halten.
So 2-3 CP pro Session ist nicht zu schnell in meinen Augen.
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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #20 am: 13.10.2015 | 23:54 »
Und noch mal bezüglich der Steigerung der Attribute, ich halte jetzt nix vom "ihr müßte jetzt "lernen" um zu steigern" aber dann werden die Charaktäre ziemlich flott zu Monstern mit Monster Attributen.

Gerade bei den Attributen ist es mMn oft sinnvoll, halbwegs vernünftige Obergrenzen vorzugeben.
 
Sonst gibt es ab einem gewissen Punkt kaum Anreize, was anderes als Dex und IQ zu steigern...
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Offline dunklerschatten

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #21 am: 14.10.2015 | 07:10 »
Exakt, meine Spieler haben sich auf Intell und Dex eingeschossen. Aber was haltet ihr für sinnvolle Obergrenzen ?

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Quellcrist Falconer

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #22 am: 14.10.2015 | 15:46 »
Für normale Menschen? 15, je nach Genre +-2  ;)


Bei bestimmten Fantasy- oder SF-Settings sind aber hohe Attribute ohne Weiteres möglich und plausibel; da muss man sich dann eben klar sein, was das für Folgen haben kann.
Wenn man will, kann man Skills und Attribute etwas entkoppeln oder entsprechend harte Regeln für die "Instandhaltung" von hohen Skills nutzen.


Aber spätestens wenn man in einem transhumanistischen Setting vollen gestaltenden Zugriff auf das eigene Gehirn bzw. den eigenen Geist hat, fällt das auch weitestgehend weg.
Das ist ein Bereich, für den klassische Lern- und Steigerungssysteme nicht funktionieren können.

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Offline OldSam

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Re: GURPS Mechaniken
« Antwort #23 am: 18.10.2015 | 01:20 »
Bei den standardmäßig empfohlenen 3 CP pro Session im Schnitt, dauert es 7 Sessions bis man DX o. IQ steigern kann, das ist im Vergleich zum Leveln bei typischen Fantasy-RPGs kein "schneller" Weg, um mächtig bzw. übermächtig zu werden ;) ...und wie schon gesagt wurde, kannst Du natürlich sinnvolle Rassen-Grenzen setzen u.ä.

Ich würde empfehlen die schon genannte Variante der Umverteilung von Skills zu Attributen zu kommunizieren und explizit zu erlauben (x DX-Skills -1 Lvl für die Kosten von DX-Attribut +1). Das hat den Vorteil, das die Spieler durch ihre CP auch kurzfristige Gewinne erhalten (=Motivation), statt nur auf Langzeit-Ziele wie Attributssteigerungen zu sparen. Zudem finde ich dabei die ingame-Erklärung auch gut, dass jemand der z.B. Schwertkampf, Speerwurf, Klettern, Reiten und Schleichen trainiert, dadurch insgesamt geschickter geworden ist (vielfältige Ansprüche an körperliche Koordination etc.)


« Letzte Änderung: 18.10.2015 | 01:24 von OldSam »