Es ist ja schön, dass ich das nicht als erster sagen muss: Ich fand die Karmodin-Kampagne auch nicht gut. Der Hauptgrund für mich war: Ein Flaschenhals nach dem anderen, Railroading ohne Ende. Nur ein kleines Beispiel: In "Was Fürsten wollen" folgen die Abenteurer Hinweisen, die letztlich dazu führen, dass sie unwissentlich eine böse Macht befreien. Was aber geschieht, wenn die Spieler den Braten riechen? Bei uns war das so! Meine Spieler waren sogar so schlau, dass sie außerdem noch gemerkt haben: Wenn wir diesen Hinweisen jetzt nicht folgen, ist das Abenteuer zu Ende. Daher haben sie treudoof getan, was das Abenteuer vorsieht. Glücklich geworden ist damit allerdings keiner. Die Kampagne war einer der Gründe, warum wir mit Midgard aufgehört haben. Ich kann eigentlich nur davon abraten, das ganze Ding von vorne bis hinten durchzuspielen.
Allerdings: 40 Fässer Pfeifenkraut ist kein schlechtes Einstiegsabenteuer. Es ist zwar auch sehr linear, aber stimmungsvoll und relativ kurz. Hinterher ist eine interessante Situation entstanden, aus der man einiges machen kann. Wenn ich nochmal vor der Entscheidung stünde, würde ich "40 Fässer Pfeifenkraut" leiten und danach sandboxartig weitermachen. Das müsste bei einem erfahreneren Spielleiter funktionieren.