Autor Thema: [Midgard] Welche Abenteuer & Quellenbände sind empfehlenswert -?  (Gelesen 7603 mal)

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Samael

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Ich bin auf der Suche nach Material, dass sich in meine homebrew D&D - Welt gut einbauen lässt. Abenteuer & auch Regiobände bzw. Kulturenbeschreibungen. Ich habe den alten Corrinis-Band und finde ihn sehr gut, die Stadt werde ich mit leicht abgefeilten Seriennummern in naher Zukunft einführen. Ich weiß, dass das eine Übersetzung ist, aber es wurde doch stark auf Midgard angepasst scheint mir.

Welche guten* Midgard Abenteuer passen denn in eine nördliche Wildnisregion und sind nicht völlig unzertrennlich mit dem Setting verwoben?

Gnz davon abgesehen: Was sind eurer Ansicht nach die stärksten Midgard Publikationen in der Historie des Spiels?

*d. h. gut/übersichtlich präsentiert, halbwegs ergebnisoffen, idealerweise ideenreich und plausibel

Pyromancer

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"Sturm über Mokattam" + Eschar-Quellenbuch
Sorry, ich hatte das mit der "nördlichen Wildnisregion" übersehen.

Dann eben "Die Rache des Frosthexers".
« Letzte Änderung: 19.04.2015 | 22:56 von Pyromancer »

Offline koschkosch

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Smaskrifter...? Ansonsten Myrkdag (gibts kostenlos auf midgard-online), gibt einige...

Kannst du deinen * noch ein bißchen genauer formulieren? Und was ist denn "mit dem Setting verbunden" bzw. was für Regionen/Kulturen gibt es denn in deiner D&D Welt?

LG,
Kosch

Offline Chiarina

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Was ist denn hier mit "Wildnisregion" gemeint? Sollen Abenteuer genannt werden, die in den Bergen, in der Steppe oder in der Schneewüste spielen oder können die auch in nördlich gelegenen Siedlungen (wie Corrinis) stattfinden?
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Offline tobrise

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Wenn hier schon die "Rache des Frosthexers" genannt wird, wie wärs dann mit "Reich des Frosthexers"? Und wenn die zwei schon genannt werden dann sollte man auch das Waeland Quellenbuch erwähnen.

Was die stärksten Publikationen angeht, beziehst du das auf Quellenbücher, Abenteuer oder Regelwerke?

Offline Weltengeist

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Gnz davon abgesehen: Was sind eurer Ansicht nach die stärksten Midgard Publikationen in der Historie des Spiels?

Während ich zu Wildnisabenteuer im Norden kaum was sagen kann, habe ich doch zumindest ein Midgard-Lieblingsabenteuer: "Drei Wünsche frei" von Heinrich Glumpler. Das ist tatsächlich sehr offen gestaltet, allerdings spielt es nicht im Norden, sondern in einer persisch angehauchten Region.

Zu "Wildnis" und "Norden" fällt mir unter meinen persönlichen Favoriten "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" von Andreas Mätzing und Ulf Zander (den Drachenland-Leuten) ein, das ich - ob zu Recht oder zu Unrecht - schon immer gerne mochte. Es ist allerdings eher linear; ein Reisekrimi, der für mich vor allem durch seine Stimmung besticht.

Ach ja, und noch ein Klassiker bei mir, der nach Norden passt: "Nebel des Hasses" von Hendrich Nübel, erschienen im Gildenbrief 47. Hat für mich genau das, was ein kurzes Abenteuer haben muss - etwas Wildnis, etwas Ermittlung, etwas Kampf und wieder viel Stimmung. Habe ich (zugegeben leicht überarbeitet) schon mehrfach geleitet und war immer ein Erfolg.
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Offline Archoangel

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Für D&D? Ernsthaft? Von Midgard?

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Samael

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Die Kampagne spielt sich bisher jenseits der nördlichen Grenzregion eines grob "osteuropäisch-skandinavischen" Königreiches ab. Dieses war mal ein Imperium, das weite Teile des Kontinents beherrschte (auch die nördliche Wildnis). Damals war es wärmer und man war technologisch aber vor allem magisch weiter. Heute ist der Technologiestand so etwa hochmittelalterlich und nur sehr wenige Magier haben die Stufe 9+ erreicht (dementsprechend gibt es kaum "neue" mag. Gegenstände).

Weitere Kulturen die eine Rolle spielen und in Spielweite sind: Primitive Jäger&Sammler ("Mammutjägerstämme"), Inselkelten mit einem Schuss Elfenblut, Elfische Seefahrer auf Expansionsdrang (Erbfeinde schon des alten Imperiums und zeitweise Lehnsherren der "Inselkelten").

Es gibt Meer, Marschland, Wälder, Berge und ein paar Flecken Ackerland. Und jede Menge Ruinen, Monster und Untote.

Corrinis ist das Tor zu zivilisierten südlicheren Landen und liegt etwa 200 Meilen südlich der Region die im Moment bespielt wird.     

Offline Listir

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Ein Abenteuer, dass ich (etwas auf meine Welt angepasst) sehr gerne geleitet habe und von dem Spieler (One-One-Session) auch gut aufgenommen wurde, war "Tote Träumereien" aus dem Abenteuerband "Parinov" des DDD-Verlags. Hat mit dunklen Schamanen und bösen Tiermeistern zu tun, ist teils Kriminalgeschichte, teils Wildnisabenteuer. Und eine Stadtbeschreibung gibt es gleich mit dazu  :d.

Offline Archoangel

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Die Kampagne spielt sich bisher jenseits der nördlichen Grenzregion eines grob "osteuropäisch-skandinavischen" Königreiches ab. Dieses war mal ein Imperium, das weite Teile des Kontinents beherrschte (auch die nördliche Wildnis). Damals war es wärmer und man war technologisch aber vor allem magisch weiter. Heute ist der Technologiestand so etwa hochmittelalterlich und nur sehr wenige Magier haben die Stufe 9+ erreicht (dementsprechend gibt es kaum "neue" mag. Gegenstände).

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Corrinis ist das Tor zu zivilisierten südlicheren Landen und liegt etwa 200 Meilen südlich der Region die im Moment bespielt wird.   

Wie ... du spielst in meiner aktuellen Kampagnenwelt??? Erschreckend ...
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Offline Oberkampf

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Wie ... du spielst in meiner aktuellen Kampagnenwelt??? Erschreckend ...

Hmmmm,

Es gibt Meer, Marschland, Wälder, Berge und ein paar Flecken Ackerland. Und jede Menge Ruinen, Monster und Untote.

Wenn ich das so lese, könnte das auch meine sein  ;)

In einem an Osteuropa angelehnten Raum spielt sie sogenannte Karmodin-Kampagne über einen Zauberwald, beginnend mit Weißer Wolf und Seelenfähe. Der Hintergrund ist ziemlich cool, das Abenteuer selbst hat offene und weniger offene Seiten. Haut des Bruders, der Folgeband, hat auch einige gute Ideen, obwohl man einige Parteien mit aztekisch angehauchter Herkunft umschreiben sollte. Stattdessen "normale" Druiden und einheimische Vampire nehmen. Vom dritten Teil habe ich gerade nichts mehr im Gedächtnis.
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Pyromancer

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Die Kampagne spielt sich bisher jenseits der nördlichen Grenzregion eines grob "osteuropäisch-skandinavischen" Königreiches ab. Dieses war mal ein Imperium, das weite Teile des Kontinents beherrschte (auch die nördliche Wildnis). Damals war es wärmer und man war technologisch aber vor allem magisch weiter. Heute ist der Technologiestand so etwa hochmittelalterlich und nur sehr wenige Magier haben die Stufe 9+ erreicht (dementsprechend gibt es kaum "neue" mag. Gegenstände).

Weitere Kulturen die eine Rolle spielen und in Spielweite sind: Primitive Jäger&Sammler ("Mammutjägerstämme"), Inselkelten mit einem Schuss Elfenblut, Elfische Seefahrer auf Expansionsdrang (Erbfeinde schon des alten Imperiums und zeitweise Lehnsherren der "Inselkelten").

Es gibt Meer, Marschland, Wälder, Berge und ein paar Flecken Ackerland. Und jede Menge Ruinen, Monster und Untote.

Da ist das Waeland-Quellenbuch sicher einen oder zwei Blicke wert.

Samael

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Diese Karmodin - Kampagne hört sich gut an. Vierzig Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, etc.

Hat jemand eine Idee wo es die noch zu kaufen geben könnte? eBay hat grad nichts.

Offline Archoangel

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Was Fürsten wollen und das Land das nicht sein darf sollten noch regulär im Handeln sein ; die anderen Beiden gibt es wohl zumindest als .pdf. Versuchs doch mal auf der Midgard-Homepage. Übrigens absolut empfehlenswert die Abenteuer. Und als plus: du kannst Smaskrifter wunderbar gut einbauen ... und das ist vermutlich das genialste Abenteuer, welches je in deutscher Sprache geschrieben wurde. Meiner Meinung nach.
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Vierzig Fässer Pfeifenkraut 5€ als .pdf

Weißer Wolf und Seelenfresser 8€ als .pdf

20€ Amazon

Die Haut des Bruders 15€ toter-Baum.

Was Fürsten wollen 15€ toter-Baum.

Das Land, das nicht sein darf 15€ toter-Baum.

Zu letzten beiden darf ich dir gerne noch die Rezensionen aus dem dnd-Gate empfehlen (für die ich seinerzeit hoch gerühmt wurde ... sogar die offizielle Midgard-Page hatte links dorthin). Guckst du hier ... und hier
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Offline Weltengeist

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Wobei ich mich jetzt mal oute und sage: Die Karmodin-Kampagne war für mich eine einzige, riesige Enttäuschung. Ich konnte da sowas von gar nichts mit anfangen... Die ersten Bände fand ich in erster Linie langweilig, und die späteren Bände hatten im Grunde nichts mehr mit dem Karmodin zu tun und beschäftigten sich stattdessen lieber mit diesen pseudoaztekischen Vampiren, die ich auf Midgard noch weniger leiden kann als Vampire sonst schon. Von einem zusammenhängenden Handlungsbogen der Karmodin-"Kampagne" kann ohnehin keine Rede sein - es sind einfach nur Abenteuer, die in der gleichen Region spielen. Hinzu kommt noch, dass Moravod für mich stilistisch irgendwie überhaupt nicht zusammenpasst - im einen Moment ist es eine total rückständige Region vergleichbar dem ursprünglichen Russland vor der Ankunft der Wikinger, im nächsten Moment (Was Fürsten wollen, Smaskrifter) finden wir da wieder hochentwickelte Städte, die direkt aus einer Gothic Novel (also irdisch über 1000 Jahre später) entsprungen sein könnten. Ich bin daher mit Moravod im Allgemeinen und der Karmodin-Kampagne im Besonderen (bis auf "40 Fässer Pfeifenkraut", s.o.) trotz sehr viel guten Willens nicht warm geworden.

Man sieht also: "Gutes Abenteuer" ist wie immer im Auge des Betrachters.  ;)
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Offline Oberkampf

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Ich sehe die heutzutage auch eher als Steinbruch an. Wie gesagt, coole Ideen für Hintergründe. Mir sind auch einige Szenen in Erinnerung geblieben, die von der Atmosphäre her gut waren, ohne dass Spieler nur Zuschauer sind (obwohl ich glaube, dass es bei Haut des Bruders an ein sehr unbefriedigendes = geskriptetes Ende gab, das man auf jeden Fall umarbeiten muss).

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Offline Chiarina

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Es ist ja schön, dass ich das nicht als erster sagen muss: Ich fand die Karmodin-Kampagne auch nicht gut. Der Hauptgrund für mich war: Ein Flaschenhals nach dem anderen, Railroading ohne Ende. Nur ein kleines Beispiel: In "Was Fürsten wollen" folgen die Abenteurer Hinweisen, die letztlich dazu führen, dass sie unwissentlich eine böse Macht befreien. Was aber geschieht, wenn die Spieler den Braten riechen? Bei uns war das so! Meine Spieler waren sogar so schlau, dass sie außerdem noch gemerkt haben: Wenn wir diesen Hinweisen jetzt nicht folgen, ist das Abenteuer zu Ende. Daher haben sie treudoof getan, was das Abenteuer vorsieht. Glücklich geworden ist damit allerdings keiner. Die Kampagne war einer der Gründe, warum wir mit Midgard aufgehört haben. Ich kann eigentlich nur davon abraten, das ganze Ding von vorne bis hinten durchzuspielen.

Allerdings: 40 Fässer Pfeifenkraut ist kein schlechtes Einstiegsabenteuer. Es ist zwar auch sehr linear, aber stimmungsvoll und relativ kurz. Hinterher ist eine interessante Situation entstanden, aus der man einiges machen kann. Wenn ich nochmal vor der Entscheidung stünde, würde ich "40 Fässer Pfeifenkraut" leiten und danach sandboxartig weitermachen. Das müsste bei einem erfahreneren Spielleiter funktionieren.
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Offline Weltengeist

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Es ist ja schön, dass ich das nicht als erster sagen muss: Ich fand die Karmodin-Kampagne auch nicht gut.

Und ich freue mich, dass ich nicht der einzige bin, dem es so ging... :)

Zitat
Der Hauptgrund für mich war: Ein Flaschenhals nach dem anderen, Railroading ohne Ende.

Ich glaube, mich hat am meisten gestört, dass die Kampagne ihr eigentliches Versprechen nicht einlöst, nämlich von einem erwachenden Zauberwald zu handeln. Der Zauberwald ist am Ende immer nur Kulisse für was anderes. Und dieses "andere" fand ich meist sehr viel weniger reizvoll als den Wald selbst.

Zitat
Allerdings: 40 Fässer Pfeifenkraut ist kein schlechtes Einstiegsabenteuer. Es ist zwar auch sehr linear, aber stimmungsvoll und relativ kurz. Hinterher ist eine interessante Situation entstanden, aus der man einiges machen kann. Wenn ich nochmal vor der Entscheidung stünde, würde ich "40 Fässer Pfeifenkraut" leiten und danach sandboxartig weitermachen. Das müsste bei einem erfahreneren Spielleiter funktionieren.

Würde ich zu 100% so unterschreiben und habe ich in der Vergangenheit schon mehrfach so gemacht. Das AB eignet sich gut zum Gruppe-Zusammenführen (die SC können als Bedeckung oder als zufällige Mitreisende in die Ereignisse involviert werden und durch die Ereignisse zusammenwachsen) und bietet im Anschluss viele Möglichkeiten, weiterzumachen. Ich würde allerdings empfehlen, unterwegs noch die eine oder andere Grenzfestung, Wehrsiedlung etc. einzubauen - irgendwie fühlt sich der Weg in den Karmodin für mich einfach zu leer an. Wenn der Weg von Süden nach Moravod wirklich so verlassen wäre, hätten die Tegaren das Land sicher schon längst überrannt (ich frage mich in Anbetracht der Kräfteverhältnisse an der Grenze sowieso immer, wieso sie das nicht tun) ;).
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Samael

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Ok, danke für diese Einschätzungen. Von Karmodin lasse ich die Finger. Sekundiert jemand Archos Lob für Smaskrifter?

Offline Weltengeist

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Ok, danke für diese Einschätzungen. Von Karmodin lasse ich die Finger. Sekundiert jemand Archos Lob für Smaskrifter?

Ich würde dir empfehlen, es dir zuzulegen und dir selbst ein Urteil zu bilden. Es ist definitiv eines der interessantesten Rollenspielabenteuer, die in Deutschland erschienen sind. Es stellt sehr hohe Ansprüche an Spielleiter und Gruppe, und ich selbst bin bei dem Versuch, es zu leiten, kläglich gescheitert, aber es ist definitiv faszinierend.
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Offline Chiarina

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Und wieder sehe ich es ähnlich wie Weltengeist. Ja, Smaskrifter ist irgendwie genial... aber ist es auch spielbar? In meinen Augen kaum.

Es gab Momente, in denen ich als Spielleiter die Karten auf den Tisch gelegt und mit meinen Spielern zusammen überlegt habe, wie irgendein bestimmtes Element eigentlich zum Rest passen könnte. Der Spielleiter leitet kein Abenteuer sondern löst gemeinsam mit den Spielern ein Rätsel... streckenweise sah das bei uns wirklich so aus (und das, obwohl ich mir durchaus Mühe bei der Vorbereitung gegeben habe). Wir sind durchgekommen - aber Rollenspiel wie ich mir das vorstelle war das eigentlich nicht mehr. Ich kenne eine andere Gruppe, die anderthalb Jahre Spielzeit in dieser gottverdammten Stadt herumgedümpelt ist - von einer bizarren Szene zur nächsten - und dann entnervt aufgegeben hat, weil sie nach dieser Zeit immer noch nicht herausgefunden hatte, worum es überhaupt geht(!!!).

Ich sehe Smaskrifter inzwischen als so eine Art modernes Kunstwerk an. Man kann es schön finden oder mögen, völlig verstehen kann man es eher nicht.

Man kann Smaskrifter aber vielleicht auch ganz gut als Steinbruch verwenden. Da stecken so viele tolle Ideen drin, dass man die auch ganz gut einzeln herausnehmen und irgendwo anders einbauen kann.

Also: Kaufen und wundern!
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Samael

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Ja, ist gekauft. Ich bin gespannt.

Offline Chiarina

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Ich möchte dich noch auf ein sehr schönes Stadtabenteuer hinweisen, das ganz hervorragend funktioniert und in Corrinis verortet ist: "Sieben kamen nach Corrinis". Das Abenteuer ist schon ziemlich alt, aber ein kleines Juwel. Seinerzeit war ich ganz aus dem Häuschen. Heute wirkt es nicht mehr ganz so modern, aber es ist trotzdem noch ein Superstadtabenteuer und mit dem Corrinis Quellenbuch hast du ja schon die dazugehörige Sandbox parat. Ich weiß nicht, ob´s noch erhältlich ist. Es lohnt sich aber auf jeden Fall!
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Sieben kamen nach Corrinis kann ich unterstützen.

Smaskrifter ist ein Ding für sich. Ich habe mich geweigert, es zuende zu leiten und halte bis heute an dieser Weigerung fest.

Ähnlich wie bei Karmodin sind die einzelnen Szenen super, das ganze zusammen aber... eigenwillig bis unspielbar. Auf jeden Fall nicht so spielbar, wie mir Rollenspiel Spaß macht. Für Leute, die extrem gerne Rätsel- und Kriminalabenteuer spielen, könnte das was sein.
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