Ich will noch mal zur Frage nach der Tauglichkeit/Sinnhaftigkeit einer Konversion und damit nach der, was die Features der Kampagne sind, zurückkommen. Über die Railroadigkeit des Ganzen will ich gar nicht streiten - die ist m.E. offekundig. Und auch, dass die SC laut Abenteuer as written gern mal in die zweite Reihe zurückgeschickt werden, und zwar oft auf besonders dumme und demütigende Art und Weise (hust, Raidri, hust, Yppolita, hust), ist m.E. nicht abzustreiten. Ich habe die Kampagne 2x mal erlebt (einmal als Spieler, das zweite mal als Spieler und Co-SL); bei der zweiten Runde hat einer der SL (nicht ich) glücklicherweise viel von diesem Hinterbänklermist gekonnt umgekrempelt (weshalb bei uns beispielsweise
Raidri früh im letzten Abenteuer das Zeitliche segnete und Waldemar durch die in Raserei geratene dritte Gezeichnete getötet wurde
.
Es gibt aber auch viele Aspekte der Kampagne, die sich zu adaptieren lohnen - man hat halt nur echt einen Brocken Arbeit vor sich, weil man viele der Kerninformationen aus riesigen Textwüsten herausdestillieren muss (I'm looking at you, "Rohals Versprechen"!). Immerhin, die vierbändige Neuauflage wartet mit Anhängen zu den Prophezeiungen, Zeichen usw. auf, die das Ganze schon sehr viel übersichtlicher machen.
Features:
Zuerst mal die große Aventurien-Tour. Klar, kann man auch ohne Aventurien spielen, aber eigentlich ist das schon der Kern der Sache.
Zweitens die an sich interessante Grundkonstellation des Konflikts. Borbarad ist halt nicht einfach machtbesessen, sondern vertritt die radikale Freiheit des Geistes (gegen Rohals Verantwortungsgehuber). Da lässt sich durchaus leicht mehr draus machen als in der Kampagne, wie sie geschrieben steht, weil es nämlich nicht unbedingt für alle naheliegend ist, wie hier gut/böse verteilt sind. Greift man auf mehr aventurische Kosmologie zurück, kann man das übrigens sehr schön in Beziehung zum Konflikt Namenlose vs. die Zwölf in Beziehung setzen, der ganz anders gelagert ist (der Namenlose ist, mit D&D gesprochen, eher rechtschaffen böse, Borbarad je nach interpretation chaotisch neutral oder neutral böse). Wir haben da Pardona & der Namenlose gegen Borbarad hochgespielt, was dann zu einem Namenlosen-Anhänger als Mitstreiter in der Gruppe gegen Borbarad führte ... wie gesagt, die aventurische Kosmologie gibt das sehr gut her, auch wenn es so nicht im Abenteuer steht.
Drittens: Großartige Schauplätze, die man halt nur ordentlich für freies Bespielen aufbohren muss. Die Minen auf Maraskan mit den Bergbau-Dämon, das vampirverseuchte winterliche Weiden, die Name-der-Rose-Athmo auf Arras de Mott ... da brilliert DSA in meinen Augen schon. Vielleicht liegt das auch nur an meiner Prägung durch die DSA-Ästhetik, jedenfalls ist das meiste davon für mich auf einer reinen Setting-Ebene wunderbar greifbar.
Ich glaube, wenn man den Zeitstrahl der Kampagne (was passiert wann wo) als grobe Roadmap nutzt und anschließend das restliche Material verwendet, um Episoden zu stricken, die sich aus den Handlungen der SC ergeben, dann hat man da schon auch für D&D was Tolles bei der Hand - und gerade die Kombination "kosmisch-episches Grauen bricht über betuliches deutsches Fäntelalter herein" kriegt man so wahrscheinlich sonst nicht geliefert. Wenn man genau das will, dann lohnt sich m.E. die Arbeit.