Autor Thema: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein  (Gelesen 6607 mal)

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Offline aikar

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Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« am: 21.04.2015 | 11:58 »
Hallo allerseits

Da ich in letzter Zeit immer mehr der Erlebnisse meiner Gruppen in Form von wiederspielbaren Abenteuern zu "Papier" bringe, wollte ich mal fragen, was euch bei einem Abenteuer das ihr kauft oder anderwertig in lesbarer Form bezieht wichtig ist.

  • Wie groß soll der Textumfang eines Abenteuers (Abgeschlossenes Szenario, kein Kampagnenband) sein, damit ihr euch gerne einlest?
    1-5 Seiten, 20 Seiten? 50 Seiten? 100+ Seiten?
  • Sollen viele "Stimmungs"-NSCs und -Örtlichkeiten beschrieben sein oder eher nur die, die tatsächlich für das Szenario relevant sind?
  • Interessiert euch ein ausführlicher Hintergrund der NSCs (Kindheitserlebnisse, Ausbildung,...) oder nur die Sachen, die für das Szenario wichtig sind?
  • Sollen Spielwerte von NSCs und Monstern immer im Abenteuer zu finden sein oder wenn möglich nur Verweise auf die Regelwerke um Platz zu sparen?
  • Wollt ihr Vorlesetexte?
  • Werdet ihr als Leser lieber mit Sie oder Du angesprochen?
  • Wie wichtig sind euch Illustrationen?
  • Wie wichtig sind euch Karten und/oder Handouts?
  • Soll ein Abenteuer möglichst exakte (regelabhängige) Beschreibungen liefern (Kletternprobe +2) oder generisch
    und regelunabhänig (Eine herausfordernde aber schaffbare Kletterpartie)
  • Soll ein Abenteuer möglichst eng mit einem Hintergrund/einer Region verzahnt oder leicht adaptierbar sein?
  • Wollt ihr eine Zusammenfassung der Handlung zu Beginn oder last ihr euch lieber überraschen, wenn ihr es durchlest?


Auch andere Sachen, die euch wichtig sind, könnt ihr natürlich gerne dazuschreiben.

Danke im Voraus
« Letzte Änderung: 21.04.2015 | 13:16 von aikar »
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Offline Auribiel

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #1 am: 21.04.2015 | 12:13 »

Wie groß soll der Textumfang eines Abenteuers (Abgeschlossenes Szenario, kein Kampagnenband) sein, damit ihr euch gerne einlest?
1-5 Seiten, 20 Seiten? 50 Seiten? 100+ Seiten?

Für ein normal langes Abenteuer wären für mich 20 Seiten optimal. Wenn es weniger Seiten hat, habe ich den Eindruck, mir entgehen relevante Informationen, ist es länger, läuft es zumindest bei mir Gefahr, dass ich es gar nicht mehr lese (früher hab ich auch Abenteuer mit 50+ Seiten gelesen, aber dafür fehlt mir die Zeit und die Motivation, zusätzlich die Erkenntnis, das man solche Abenteuer meist auch hätte massiv kürzen können).

Zitat
Sollen viele "Stimmungs"-NSCs und -Örtlichkeiten beschrieben sein oder eher nur die, die tatsächlich für das Szenario relevant sind?

Ich bevorzuge die Beschränkung auf relevante NSCs und Örtlichkeiten, sonst geht das Abenteuer in der Regionenbeschreibung unter. *

Zitat
Interessiert euch ein ausführlicher Hintergrund der NSCs (Kindheitserlebnisse, Ausbildung,...) oder nur die Sachen, die für das Szenario wichtig sind?

Selbes wie oben: Für das Abenteuer reicht mir der knappe Hintergrund, der für das Szenario relevant ist*. Soll es ein wiederkehrender NSC in einer Kampagne sein, dann sieht das anders aus, aber du hattest nach Einzelabenteuern gefragt.

Zitat
Sollen Spielwerte von NSCs und Monstern immer im Abenteuer zu finden sein oder wenn möglich nur Verweise auf die Regelwerke um Platz zu sparen?

Hier hätte ich gerne die Werte kurz und knapp IM Abenteuer, ich mag es nicht, nach anderen Büchern kramen zu müssen, um ein Abenteuer spielen zu können. Hier habe ich alle Werte gerne beisammen.

Zitat
Wollt ihr Vorlesetexte?

Nein (nicht mehr). So etwas bläht das Abenteuer nur unnötig auf.*

Zitat
Werdet ihr als Leser lieber mit Sie oder Du angesprochen?

Tendentiell eher Sie, ist aber wohl Gewöhnungssache.

Zitat
Wie wichtig sind euch Illustrationen?

Eigentlich sehr wichtig, sind aber immer auch Platzfresser, daher eher nicht.*

Zitat
Wie wichtig sind euch Karten und/oder Handouts?

Karten sind mir SEHR wichtig, die sollten für mich immer IM Abenteuer sein, Handouts - so sie gut gemacht sind, bitte auch IM Abenteuer.*

[Edit]Hierbei zählen für mich Karten und Handouts auch nicht zu meiner obigen Vorgabe, das Abenteuer solle sich auf 20 Seiten belaufen. Wenn ich vom Autor noch mehrere gute Karten und ausgearbeitete Handouts bekomme, die ich nur kopieren (oder abtrennen) muss, um sie nutzen zu können, dürfen diese gerne zu den 20 Seiten Text nochmals mehrere zusätzliche Seiten füllen. Wollte ich nur gesagt haben. ;) [/Edit]

Zitat
Soll ein Abenteuer möglichst exakte (regelabhängige) Beschreibungen liefern (Kletternprobe +2) oder generisch
und regelunabhänig (Eine herausfordernde aber schaffbare Kletterpartie).

Denke mir wären die genauen Angaben lieber, notfalls kann ich diese immer noch an die Gruppe anpassen, aber wenn man neu in einem System ist, kann man z.B. noch nicht abschätzen, was jetzt "herausfordernd aber schaffbar" ist.

Zitat
Soll ein Abenteuer möglichst eng mit einem Hintergrund/einer Region verzahnt oder leicht adaptierbar sein?

Hier tendiere ich mehr zur Verzahnung mit der Region, ich spüre in Abenteuern gerne, dass sie genau in DIESES Setting gehören.

Zitat
Wollt ihr eine Zusammenfassung der Handlung zu Beginn oder last ihr euch lieber überraschen, wenn ihr es durchlest?

Bitte eine Zusammenfassung zu beginn. Wer sich überraschen lassen will, kann diese ja überblättern, aber ich weiß als SL gerne von Anfang an, auf was ich mich bei dem Abenteuer einlasse.


Ich hoffe, das hört sich jetzt nicht zu forsch an, ich wollte es nur knapp und übersichtlich halten.




*Zusatzinformationen in Form zusätzlicher NSC, Illustrationen, Vorlesetext, erweiterter Hintergrund der NSC usw. sind etwas, dass ich z.B. gerne als zusätzliche Downloads hätte, wenn sie denn schon vorliegen bzw. zur Verfügung gestellt werden sollen. Auf diese Weise bleibt das Abenteuer selbst rank und schlank, doch wer sich mehr für das Abenteuer und den Hintergrund interessiert, der hat dann einen Fundus, aus dem er sich nach Bedarf bedienen kann. Ist das Abenteuer selbst damit überfüllt, schreckt es zumindest mich eher ab. Dafür empfinde ich es als zuvorkommend, wenn zum Abenteuer zusätzliches Material bereitgestellt wird.



« Letzte Änderung: 21.04.2015 | 12:15 von Auribiel »
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline K!aus

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #2 am: 21.04.2015 | 12:23 »
Ich glaube der Thread um die G7 Kampagne aus DnD Sicht zeigt, wie schwer es ist ein Abenteuer zu schreibentm. Je konkreter die Vorstellungen wie alles abläuft, selbst mit coolen Ideen und einem fulminantem Finale, desto eher läuft man Gefahr, dass bei sehr aktiven und kreativen Spielern alles anders kommen könnte.

Ich halte es mittlerweile für viel wichtiger, dass der Aufhänger sehr schnell sehr klar wird und ebenso schnell die Spieler ein Gefühl für die vorherrschenden Parteien bekommen. Dann sind die Spieler nämlich mit allen Informationen versorgt und können loslegen.

Darüber hinaus halte ich es mittlerweile für wichtiger, dass NSCs klare Motive haben, die den Spielern auch gerne bekannt sein können. Und anstelle von Spielwerten brauchen wichtige NSCs Resourcen, auch diese dürfen den Spielern bekannt sein, dann können sie nämlich abschätzen wie heftig das Echo wird, wenn sie jemandem auf die Füße treten.

Ich bin einfach kein Freund mehr von dieser Geheimniskrämerei, wo man rausfinden muss, dass der Gärtner wieder der Mörder ist, weil die Spieler dann meist nur den Bruchstücken hinterherrennen ohne die Möglichkeit für eigene Vorstellungen. Viel mehr Spaß habe ich an einem direkten sag-es-ihnen-ins-Gesicht und dann miterleben wie die Spieler denken und handeln.

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 21.04.2015 | 12:29 von Klaus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Antariuk

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #3 am: 21.04.2015 | 12:29 »
Da mach ich doch glatt mal mit...

Zitat von: aikar
Wie groß soll der Textumfang eines Abenteuers (Abgeschlossenes Szenario, kein Kampagnenband) sein, damit ihr euch gerne einlest?
1-5 Seiten, 20 Seiten? 50 Seiten? 100+ Seiten?

Bei kleinen Abenteuern finde ich 20 Seiten optimal, bei großen Abenteuern oder wenn es viel Hintergrund brauch (z.B. bei einem Stadtabenteuer) auch gerne 50 Seiten. Keinesfalls mehr. Natürlich exklusive Illustrationen, Karten, Werbung, oder was da noch so alles Platz benötigt.

Zitat von: aikar
Sollen viele "Stimmungs"-NSCs und -Örtlichkeiten beschrieben sein oder eher nur die, die tatsächlich für das Szenario relevant sind?

Bitte nur relevante NSCs detailliert beschreiben. Optionale NSCs, bzw. solche die nur als Stimmungsmacher dienen können gerne als Liste/Tabelle mit Schlagworten angegeben werden, dafür brauche ich keinen langen Text (im Falle der o.g. Stadt könnte man z.B. pro Stadtviertel drei-fünf solcher optionalen NSCs kurz umreißen).

Zitat von: aikar
Interessiert euch ein ausführlicher Hintergrund der NSCs (Kindheitserlebnisse, Ausbildung,...) oder nur die Sachen, die für das Szenario wichtig sind?

Nur Sachen die unmittelbar wichtig sind, bzw. im Verlauf des Abenteuers wichtig werden können (Kindheitstrauma, Kontakt mit dunkler Essenz, hat XYZ beobachtet, usw.).

Zitat von: aikar
Sollen Spielwerte von NSCs und Monstern immer im Abenteuer zu finden sein oder wenn möglich nur Verweise auf die Regelwerke um Platz zu sparen?

Verweise sind ok wenn man damit viel Platz spart und es sich um essenzielle Monster handelt, bzw. wenn man nicht 29 Bände braucht um alle Monsterstatistiken einzusehen. Falls es die Regeln online für lau gibt (wie z.B. bei Pathfinder, Dungeonslayers, Swords & Wizardry, oder anderen) gibt es im Grunde überhaupt gar kein Argument mehr gegen simple Verweise.

Zitat von: aikar
Wollt ihr Vorlesetexte?

Bitte nicht. Ehrlich, wer benutzt die? Mit gleichem Aufwand und Platzbedarf im Abenteuer kann man auch einfach einen Block mit Informationen präsentieren aus denen der SL sich eine Ansage an die Spieler selber zusammenbauen kann, die dann auch noch den Vorteil hat nicht starr zu sein (angenommen der Bürgermeister, der laut Vorlesetext den SCs einen Preis überreichen soll, hat sich zwei Kapitel vorher mit den SCs überworfen?).

Zitat von: aikar
Werdet ihr als Leser lieber mit Sie oder Du angesprochen?

"Du" ist völlig ok, immerhin weiß jeder Rollenspieler dass er ein Freak ist :)

Zitat von: aikar
Wie wichtig sind euch Illustrationen?

Mittelmäßig wichtig. Soll heißen, gerne Illustrationen wenn sie hochwertig oder wichtig genug sind, aber nicht einfach nur damit man welche hat. Stimmungsbilder wie der Blick übers Tal während die Sonne untergeht oder sowas geht natürlich immer.

Zitat von: aikar
Wie wichtig sind euch Karten und/oder Handouts?

Bei wichtigen NSCs sind Gesichter (oder gleich richtige Facecards im Anhang) total super, sowie bei Karten dann (auch gerne im Anhang) spielertaugliche Versionen die man nicht selber in Photoshop von tausend Angaben befreien muss damit man sie aushändigen kann. Handouts wie Zettel und Briefe sind natürlich auch gerne gesehen, wobei es sich dabei auf größere Sachen konzentrieren kann und nicht jeder Einzeiler als ausschneidbares Bild angeboten werden muss.

Zitat von: aikar
Soll ein Abenteuer möglichst exakte (regelabhängige) Beschreibungen liefern (Kletternprobe +2) oder generisch
und regelunabhänig (Eine herausfordernde aber schaffbare Kletterpartie)

Kommt aufs Spielsystem an, aber eine konkrete Angabe der mechanischen Schwierigkeit sollte im Grunde kaum Platz verbrauchen und verschafft Sicherheit, vor allem für unerfahrene SLs. Für den Fall dass das Abenteuer für schwächere/stärkere Helden skaliert werden kann, kann man einen entsprechenden Hinweis zu solchen Regelbezügen liefern. Das heißt allerdings nicht dass das Abenteuer nicht neue Würfe "erfinden" können soll, die so nicht direkt im Regelwerk stehen aber ansonsten total zur aktuellen Szene passen.

Zitat von: aikar
Soll ein Abenteuer möglichst eng mit einem Hintergrund/einer Region verzahnt oder leicht adaptierbar sein?

Wenn die Kampagnenwelt auf die sich das Abenteuer bezieht nicht ausreichend - und kostenlos, für den Rahmen des Abenteuers - zugänglich ist (Weltenband, Online-Wikis, kurze Inführungs-PDFs, usw.) dann lieber frei und adaptierbar.

Zitat von: aikar
Wollt ihr eine Zusammenfassung der Handlung zu Beginn oder last ihr euch lieber überraschen, wenn ihr es durchlest?

Auf jeden Fall eine Zusammenfassung! Bei regellastigen/stark mechanischen Systemen auch gerne mit Angaben über den zu erwartenden Charakterfortschritt, Beute, oder langfristige Konsequenzen für folgende Abenteuer. Angenommen man will das Abenteuer in die eigene Runde integrieren die schon seid 2 Jahren läuft, muss man ja wissen auf was man sich einlässt.


Anmerkung: nummeriere deine Frageliste am besten mal durch, damit man einfacher drauf antworten kann als mit tausendfachen Quotes :)
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Offline rillenmanni

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #4 am: 21.04.2015 | 12:40 »
I want to be duzt, Illus benötige ich nicht (Karten schon), und ich will als SL nicht beim Lesen überrascht werden.
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Offline aikar

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #5 am: 21.04.2015 | 13:16 »
Anmerkung: nummeriere deine Frageliste am besten mal durch, damit man einfacher drauf antworten kann als mit tausendfachen Quotes :)
Danke für den Hinweis, ist jetzt numeriert.
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Offline Irian

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #6 am: 21.04.2015 | 13:27 »
  • 20 Seiten klingt ok
  • Nur relevante NSC/Örtlichkeiten, alles andere gehört in ein Hintergrundbuch.
  • Nur relevantes. Rest ggf. in Hintergrundbuch
  • Definitiv Verweise
  • Nein.
  • Du
  • Alles, was ich nicht den Spielern geben kann, ist verschwendeter Platz
  • Wichtig
  • Depends. Wenn es für ein bestimmtes Setting/Regelwerk ist, dann auch passend, wenn es ein generisches Abenteuer ist, nicht.
  • Beides denkbar
  • Zusammenfassung. Unbedingt. Abenteuer lese ich nicht zur persönlichen Unterhaltung.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline 1of3

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #7 am: 21.04.2015 | 19:28 »
1. Umfang: Lieber kurz.

2.
Ortsbeschreibungen: Lieber Bilder und Karten. Motivationen, warum Leute da sein sollten helfen auch.
NSCs: Unbedingt Möglichkeiten aufzeigen, wie man fertige NSCs mit eigenen ersetzen kann.

3.
Gottbehüte! Nein.

4. Alle relevanten Werte sollten vor Ort zu finden sein. NSCs dürfen gern kürzer abgefasst sein als SCs. Im Zweifelsfalle auch "plus 5 weitere Fähigkeiten auf... nach Wahl".

5. Vorlesetexte: Klar. Ein Video, wo sich die Texte selbst vorlesen.
https://www.youtube.com/watch?v=GGuGLMM3oZs

6. Ich bin hier nicht auf Arbeit. Du. Königliches Ihr ist auch in Ordnung.

7. Sehr wichtig. Liegt daran, dass ich das nicht selber kann.
8. Das auch.

9. Unbedingt exakt, wenns für ein bestimmtes Spiel ist. Wozu macht man das sonst.

10. Kommt drauf an. Wenn spezifische Elemente zum Abenteuer beitragen, dann gern spezifisch. Sachen verallgemeinern ist für gewöhnlich kein Problem.

Offline Aurean

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #8 am: 21.04.2015 | 19:57 »
Ich gehe da wohl mit den meisten bisher gegebenen Antworten konform, aber trotzdem nochmal genauer aufgeschlüsselt:


1 So 20-30 Seiten sind gut, je nach länge des Abenteuers und den benötigten Infos.
2 Nur die wichtigen, den Rest würed ich eh situativ improvisieren oder auf bereits vorhandene NSC in der Kampange zurückgreifen.
3 Wieder nur was wichtig ist. Allerdings könnte ich mit einer kurzen stichpunktartigen Auflistung der wichtigsten bzw prägenden Ereignisse im Leben des NSC leben/arbeiten.
4 Immer im Abenteuer. Je weniger Material ich rumliegen haben muss beim leiten desto besser.
5 Nein
6 Sie. Klingt jetzt vieleicht komisch aber ich mag es einfach nicht von fremden Leuten, und da zähle ich Abenteuerautoren dazu, geduzt zu werden.
7 Mittel bis unwichtig. Sie helfen zwar eine bessere Vorstellung zu bekommen, aber sie nehmen auch viel Platz ein der besser genutzt werden könnte.
8 Sehr wichtig. Ich will ja meinen Spielern auch was vorlegen können das ihnen bei ihrer Vorstellung der Situation hilft. 9 Je mehr mich das Abenteuer unterstützt in meinem jeweiligen System desto besser. Allerdings muss ich ja auch immer die Möglichkeiten meiner Gruppe im Auge behalten und da evtl spontan was anpassen.
10 Sehe ich gemischt. Einerseits mag ich es wenn bereits bekannte Elemente wieder auftauchen, aber da ich normalerweise immer recht weit weg von irgendwelchen offiziellen Hintergrundgeschichten leite, erleichtert mir ein losgelösteres Abenteuer die Arbeit als SL. 11 Auf jeden Fall eine Zusammenfassung. Das ganze ist kein Roman den ich lesen möchte, sondern ein Arbeitsmaterial für den SL.

Zusammenfassend kann ich sagen ein Abenteuer soll mir alles liefern was ich benötige um es mit meiner Gruppe zu bespielen. Um das Drumherum wie NSC-Nebendarsteller und Setting kümmere ich mich in der Regel selbst, angepasst auf die bisherigen Erlebnisse meiner Gruppe.

« Letzte Änderung: 21.04.2015 | 20:39 von Aurean »

Offline Bad Horse

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #9 am: 21.04.2015 | 20:16 »
  • Sie. Klingt jetzt vieleicht komisch aber ich mag es einfach nicht von fremden Leuten, und da zähle ich Abenteuerautoren dazu, geduzt zu werden.

Anderes Faß, aber: Wie läuft das auf Cons? Wird da auch gesiezt, bis sich alle gut kennen? Fänd ich extrem komisch. Im :T: werden eigentlich alle Leute geduzt, und wir kennen uns sicher nicht alle.  wtf?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Aurean

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #10 am: 21.04.2015 | 20:45 »
Anderes Faß, aber: Wie läuft das auf Cons? Wird da auch gesiezt, bis sich alle gut kennen? Fänd ich extrem komisch. Im :T: werden eigentlich alle Leute geduzt, und wir kennen uns sicher nicht alle.  wtf?

Da sich meine persönliche Con-Efrahrung gegen 0 beläuft kann ich darauf nicht wirklich Antworten.
Ich könnte mir allerdings gut vorstellen das man relativ schnell zum Du übergeht.  Aber es wäre mir zumindest wichtig das man sich kurz vorstellt und zumindest mal kurz unterhalten hat. Einfach ein DU von einem wildfremden stört mich einfach.
Ist zwar endgültig offtopic, aber kurz gesagt die IKEA - Werbung wo sie immer mit Du ankommen geht mir zum Beispiel gehörig gegen den Strich.
Ist mir auch schon klar das ich da mit meiner Meinung und meinem Empfinden relativ allein dastehe, aber so ticke ich nun mal.

Offline Oberkampf

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #11 am: 21.04.2015 | 20:58 »
1. 20 Seiten ist gut, 50 ist sehr ausführlich. Für mehr muss es schon einen guten Grund geben.
2. Nur die notwendigen NSCs und Orte ausführlich. Für weitere Orte ein paar Stichwörter als Improvisationshilfe.
3. Kommt auf die Anzahl der Kern-NSCs an. Wichtig sind Werte, Ressourcen, Ziele, evtl. Motive und Stichpunkte zur Darstellung für handlungsrelevante NSCs und kurze Stichpunkte für Atmosphäre-NSCs.
4. Das ist mir egal, solange die Monster im GRW oder MM I aufgeführt sind. Generell mag ich Systeme mit übersichtlichen Stat-Blocks, dann können die Monster auch im Abenteuer stehen.
5. Wenn sie nicht länger als drei Sätze sind, kann ich damit spielen. Längere Sachen besser anders präsentieren.
6. Am Liebsten Genosse Rollenspieler.
7. Illustrationen sind cool, vor allem von wichtigen NSCs.
8. Karten sind wichtig. Handouts sind nett.
9. Ein Abenteuer sollte vor allem Konsequenzen beschreiben, was passieren kann, wenn die Probe nicht klappt. Präzise Angaben finde ich ganz gut, weil SLs dann nicht aus Bauchgefühl interpretieren, was denn nun "schwierig" und "leicht" bedeutet. Zum Glück gibt es aber Regelwerke, wo recht klar festgelegt ist, welchen Zahlenwert die Schwierigkeitsstufen haben.
10. Das hat beides Vorteile.
11. Zusammenfassung am Anfang.

Allgemein finde ich, dass vorgefertigte Abenteuer einen Mix aus Kampfszenen, Redeszenen und "Fertigkeitsszenen" haben sollten. Die Anzahl der ausführlich entwickelten NSCs sollte überschaubar bleiben und der Hintergrund nicht zu viele Twists haben.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Eulenspiegel

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #12 am: 21.04.2015 | 21:00 »
Wie sollte ein AB für mich aufgebaut sein:
1. Kapitel: Übersicht über die Handlung.
Kurze Beschreibung für mich als SL, worum es geht, was passiert. Optimal wäre noch eine Zeitleiste. Das ganze sollte etwa 1-2 Seiten lang sein.

2. Kapitel: Motivation der SCs
Hier sollte der Autor ein paar Ideen liefern, mit denen man die SCs ködern kann. Das sollte NICHT unbedingt Teil des ABs sein (kann es aber). Generell wäre es auch möglich, ein paar Sachen zu erklären, die vor dem eigentlichen AB stattfinden.

3. Kapitel: Das eigentliche AB
Wie dieses Kapitel aufgebaut sein sollte, hängt extrem von der Art des ABs ab. Ein Detektiv-AB würde ich anders aufbauen als ein Diplomatie-AB. Und das wiederum anders als ein Dungeoncrawl oder Wildnis-AB.

4. Kapitel: Mind-Map
Hier sollte übersichtlich dargestellt sein, in welchem Verhältnis die NSCs untereinander und zu den SCs stehen.

5. Kapitel: Personenbeschreibung
Hier eine Beschreibung der wichtigen NSCs. Optimalerweise mit kleinen Bildchen, die man den Spielern zeigen kann.
Bei Kampf-NSCs optional auch noch Kampfwerte.

6. Kapitel: Karten, Hand-Outs
Karten für die zu bereisenden Gegenden sowie Hand-Outs, die man den Spielern überreichen kann.

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1) Kommt auf das AB an. 50-100 Seiten sind aber schon ein guter Messwert.
2) Es sollte Stimmung erzeugt werden. Wenn dies über spezielle NSCs oder Örtlichkeiten gescheiht, dann gerne.
WICHTIG: Nicht irgendwelchen NSCs oder Örtlichkeiten beschreiben. Bitte nur NSCs und Örtlichkeiten beschreiben, die auch zum Szenario passen. (Bei einem Werwolf-Szenario könnte man zum Beispiel einen alten Mann beschreiben, der den kleinen Kindern eine Gruselgeschichte über Werwölfe erzählt. - Oder man trifft einen Trapper, der darüber klagt, dass es in letzter Zeit immer weniger Wild gibt und irgendetwas seine Fallen zerstört.)

3) Nur die Sachen, die für das Szenario wichtig sind. - Aber gerade bei Detektiv-, Diplomatie- und Intrigen-Szenarios ist der Hintergrund der NSCs häufig sehr wichtig.
4) Wenn möglich, dann reichen auch Verweise auf die Regelwerke. Das ist meistens aber nur bei Standard-NSCs der Fall. Bei individuellen NSCs ist so ein Verweis schon schwieriger bis nicht möglich.
5) Wenn es ein guter Autor ist und er gute Vorlesetexte schreiben kann, dann ja. Aber wichtig ist:
  • Lieber keinen Vorlesetext als einen schlechten Vorlesetext.
  • Der Vorlesetext sollte kurz gehalten sein. Keine ellenlangen Abschnitte.
  • Der Vorlesetext sollte nicht spezielles Handlungen der SCs voraussetzen. Negativbeispiel: "Als ihr durch das Stadttor geht, schaut euch der Wächter mürrisch an, sagt aber kein Ton. Ihr ignoriert den Wächter und mischt euch in das geschäftige Treiben der Stadt." Positivbeispiel: "Die Wächter der Stadt wirken recht mürrisch, scheinen aber bisher keine Zivilisten zu drangsalieren. In der Stadt herrscht ein geschäftiges Treiben." (Und ja, das ist auch schlechte Prosa und sollte deswegen wegen Punkt 1 ebenfalls wegfallen.)
6) Mir egal.
7) Relativ wichtig. Vor allem Illustrationen, die ich auch den Spielern zeigen kann.
8 ) Extrem wichtig.
9) Hmm, schwer zu sagen. Wenn das AB zufälligerweise das gleiche Regelsystem wie meine Gruppe verwendet, sind generische Regeln besser. Bei unterschiedlichen Regelsystemen würde ich generische Beschreibungen bevorzugen.
10) Auch hier: Wenn ich im gleichen Setting wie das AB spiele, freue ich mich darüber, wenn eine Verzahnung mit dem Setting vorhanden ist. Wenn ich in einem anderen Setting spiele, ist es mir wichtig, dass ich das AB leicht portieren kann.
11) Zusammenfassung zu Beginn! (Wer sich überraschen lassen will, kann das Kapitel ja überspringen.)

Belphégor

  • Gast
Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #13 am: 21.04.2015 | 21:43 »
  • Der Umfang ist zweitrangig, wichtiger ist mir, wie gut es strukturiert ist. Lieber ein paar Seiten mehr, damit ich Sachen schnell wiederfinde, als ein ultrakondensiertes Chaos. Umgekehrt lieber ultrakondensierte Motive und Strategien als ausschweifende Vorlesetexte.
  • Die Stimmung sollte durch die wichtigsten Gegenspieler des Abenteuer und die Schauplätze vermittelt werden, nicht durch nebenbei eingebrachte Atmoszenen. Bring mir die Stimmung des Ortes rüber, während ich auf den Dächern der Stadt vor Goblins fliehe!
  • Ich mag keinen ausführlichen NSC-Hintergrund. Ein sehr kurzer Hintergrund kann helfen, um bestimmte Dinge einzuschätzen, aber wichtig sind Motive und Strategien.
  • Ist mir egal.
  • Kommt extrem auf die Situation an. Es gibt vereinzelt Situationen, bei denen es auf exakte Formulierungen oder gekonnten Wortwitz ankommt - dann sind Stimmungstexte OK. Auch in Form von Vignetten, um typischen Flair in einem Satz unterzubringen, können sie helfen. In den meisten Fällen stören Vorlesetexte aber mehr als sie helfen.
  • Ist mir vollkommen wumpe. Solange der Text in sich schlüssig und stimmig ist, komme ich mit beidem klar.
  • Wichtig.
  • Sehr wichtig. Karten und Handouts sind mit die wichtigsten Gründe, warum ich fremde Abenteuer verwende.
  • Exakte Beschreibungen. Bei einem Abenteuer, das für ein bestimmtes System geschrieben wurde, sollten dessen Regeln auch verwendet werden.
  • Ich mag Abenteuer, die sich gut in eine Region oder einen Hintergrund einpassen.
  • Zusammenfassung zu Beginn. Ein Abenteuer ist keine Geschichte und sollte auch nicht so aufgebaut sein.

Chiungalla

  • Gast
Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #14 am: 21.04.2015 | 22:36 »
  • (Fast) Egal. Also in dem von Dir genannten Rahmen ist alles für mich akzeptabel.
  • Nicht notwendig. Gibt aber Pluspunkte. Ins besondere wenn das ganze dann noch optisch vom eigentlichen Abenteuer (z.B. durch Kästchen) abgegrenzt ist sehe ich das nur positiv.
  • Man kann die Ausarbeitung der NSCs auch übertreiben. Hier ist weniger oft mehr.
  • Finde sie im Abenteuer praktisch. Idealerweise (zusätzlich?) in Form einer Übersichtsseite.
  • Oft sehe ich hier einfach das Problem, dass Vorlesetexte nie 100% auf die Gruppe oder den bisherigen Verlauf des Abenteuers passen. Aber für einen stimmungsvollen Szenenauftakt sind die ganz nett.
  • Egal.
  • Wenn sie nur der Dekoration fürs SL-Auge dienen überflüssig. Aber so ein exotisches Monsterbild das man den Spielern unter die Nase halten kann oder ein Bild vom NSC ist schon manchmal schön.
  • Sind praktisch.
  • Da bin ich unentschlossen
  • Da bin ich unentschlossen
  • Auf jeden Fall eine Zusammenfassung

Mir persönlich ist noch recht wichtig, dass das Abenteuer unterschiedliche Motivationen für möglichst viele möglichst unterschiedliche Charaktere bieten kann. Wenig ist für mich schlimmer als wenn man seinen Charakter in einem Abenteuer irgendwie mitlaufen lässt, obwohl dem Charakter Motivation und Anreiz für das Abenteuer fehlen.

Also wenn man das geldgierige Söldnerschwein spielt das Abenteuer aber ausschließlich auf idealistische Weltverbesserer abzielt... oder umgekehrt.

Offline Bad Horse

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #15 am: 21.04.2015 | 22:48 »
1.) Kommt auf den Inhalt an.
2.) Nur die, die für das Szenario relevant sind. Die sollten die gewünschte Stimmung sowieso transportieren.
3.) Nur die Sachen, die für das Szenario wichtig sind. Das kann natürlich auch mal eine Kindheitserinnerung oder ähnliches sein, wenn es die Motivation der Beteiligten erklärt.
4.) Wäre schön; aber ein Verweis geht auch.
5.) Nö.
6.) Du. Ich sieze mich auch sonst mit keinem Rollenspieler, und es kommt mir affig vor, wenn da plötzlich so eine Distanz geschaffen wird.
7.) Ich mag Illustrationen.
8.) Karten: Wenn sie relevant sind, gern. Genauso Handouts. Am besten digital, damit ich sie ausdrucken kann, wenn ich mag.
9.) Generell reicht es mir, wenn der Schwierigkeitsgrad grob beschrieben ist.
10.) Ist beides cool.
11.) Ja, ich hätte gern eine Zusammenfassung.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Turning Wheel

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #16 am: 21.04.2015 | 22:52 »
- Textumfang darf alles sein. Von kurz bis lang ist alles toll.
- "Stimmungs"-NSCs und -Örtlichkeiten dürfen vorkommen, aber ich bin begeistert, wenn das als optional gekennzeichnet ist.
- Ausführlicher Hintergrund der NSCs ist überflüssig, wenn dieser keinen Mehrwert bringt.
- Spielwerte direkt dabei zu haben, ist meistens sehr gut.
- Vorlesetexte darf es geben, lieber aber nicht. Also nur da wo es richtig vorteilhaft ist und besonders gut müssen sie dann sein.
- Ich finde es unangenehm, in einem Buch direkt angesprochen zu werden. Lieber: "Der SL würfelt hier eine Probe gegen…"
- Illustrationen sind immer gut. Manchmal sogar wichtig.
- Karten und/oder Handouts? Je mehr desto besser
- exakte (regelabhängige) Beschreibungen sind auf jeden Fall besser, weil ich generisch dann selber ableiten kann.
- Möglichst eng mit einem Hintergrund/einer Region verzahnt oder leicht adaptierbar ist beides okay, aber ersteres ist meistens cooler.
- Zusammenfassung der Handlung zu Beginn ist ein absolutes Muss. Ich will bei längeren Abenteuern sogar zwei (eine ganz kurze und dann eine etwas detailliertere kapitelbezogene auf einer ganzen Seite)

Offline Auribiel

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #17 am: 21.04.2015 | 23:45 »
@Sie vs. du:

Ich habe gesagt, ich tendiere eher zum Sie, aber gegen ein du hab ich auch nichts. Was mich da nur immer freut, ist eine kurze Anmerkung "weil wir alle Rollenspieler sind, hier das vertrauliche du". Ist sicher total spleenig von mir, sry. :(
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Luxferre

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #18 am: 22.04.2015 | 07:46 »
Kauf Dir das Abenteuer "Shadows of Eldolan" (13th Age) und Du hast ein perfekt strukturiertes Abenteuer in der Hand  :d

Offline Lasercleric

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #19 am: 22.04.2015 | 08:40 »
Umfang: So viel wie nötig um mich beim Leiten des Abenteuers zu unterstützen, aber so knapp wie möglich und gut strukturiert - ich will keinen Roman lesen müssen und im Zweifel ewig nach der Fundstelle suchen müssen.

In die richtige Richtung für meinen Geschmack geht da dieses kostenlose Abenteuer:  http://www.montecookgames.com/product/weird-discoveries-ten-instant-adventures-for-numenera/.

Offline Oberkampf

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #20 am: 23.04.2015 | 08:06 »
Sie vs. du:

Mal ehrlich, ich bin mit DSA 1 aufgewachsen und habe hinterher lange Midgard gespielt, da ist mir das Sie in Rollenspielbüchern zur Gewohnheit geworden. Mal abgesehen davon, wie ernst genommen ich mich fühlte, als ich mit 14 oder 15 in Publikationen mit Sie angeredet wurde. An das du musste ich mich erstmal umgewöhnen.
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Luxferre

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #21 am: 23.04.2015 | 08:34 »
Für mich ist das "Sie" im privaten Hobbybereich zu distanziert und förmlich. Das ist uA ein großer Kritikpunkt meinerseits an Splittermond. Ich fühle mich nicht ernstgenommen, sondern auf Distanz gehalten und nicht dazugehörig.

Ich erinnere mich noch, als '08 im Sporthobbybereich plötzlich von Trainerseite das "Sie" Einzug hielt. Ach du Elend ... Vereinssport und dann kein "Du" mehr? Und jetzt in Publikationen für ein Alter im Schnitt unter 40? Leute, die sich auf Messen grundsätzlich duzen und in Foren duzen? Werden gesiezt? Kann ich nur kopfschütteln.


Auf das "Sie" lege ich im Geschäftsleben übrigens sehr viel Wert. Kunden und Mitarbeiter werden grundsätzlich gesiezt, bis das "Du" angeboten wird. Auch auf dem Bau (meine Firma). Da ist Distanz und professionelle Höflichkeit absolut angebracht.

Offline aikar

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #22 am: 23.04.2015 | 08:56 »
Ich wollte mich zwischendurch mal bedanken, ich lese brav mit :-)
Ich lasse das hier aber noch eine zeitlang laufen und würde mich über viele Beiträge freuen, ich werde dann am Schluss eine Zusammenfassung/Statistik draus machen. Bin schon gespannt, was sich ergiebt.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Oberkampf

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #23 am: 23.04.2015 | 09:29 »
Also mein Traumabenteuer sähe so aus (im Bereich Fantasy):

Es umfasst etwa 30 Seiten.

Kapitel 1:
Im ersten Kapitel wird kurz der Hintergrund des Abenteuers skizziert: Was ist das Problem, das die SCs lösen sollen? Welche Hindernisse stehen ihnen im Weg? Wie verläuft wahrscheinlich der Weg? welche Plottwists gibt es?

Da Kaufabenteuer immer für unbekannte Gruppen geschrieben sind, bieten sich Problemlösungsabenteuer einfach an. Eventuell kann das Problem eine Ebene von Tragik und dramatischer Entscheidung haben, aber charaktergebundenes Drama ist für Kaufabenteuer sehr schwierig, da die Abenteuer für unbekannte Charaktere funktionieren müssen.

Außerdem praktisch finde ich in diesem Kapitel einen Katastrophen-Countdown oder einen Plot-Stress-Messer. Damit kann ich besser umgehen als mit einer Zeitlinie.

Drittens passt in dieses Kapitel auch eine Liste mit halbwegs nützlichen Informationen, die man den SCs zukommen lassen kann, wenn sie unerwartete Ressourcen aktivieren, um sich über die Situation ein Bild zu machen.


Beispiel:
Das Problem ist, dass ein Dorf mit einem Kirche von Orcs Überfallen wird. Zuerst beteiligen sich die Charakter an der Verteidigung des Dorfes (Akt 1). Sie erfahren dabei, woher die Orcs kommen und werden gebeten, deren Anführer auszuschalten. Sie verfolgen die zurückgeschlagenen Orcs durch den gefährlichen Dämmerwald bis zu einer alten Ruine, in der sich der Orcstamm niedergelassen hat (Akt 2). Bei der Verfolgung häufen sich die Hinweise, dass die Orcs untereinander nicht einig über ihr Vorgehen sind. Der Orchäuptling wurde vom Schamanen gedrängt, das Dorf anzugreifen (Twist 1).  Beim Erkunden der Ruine stoßen sie wahrscheinlich auf Hinweise, dass der Orcschamane vom Geist des früheren Kommandanten besessen ist, der in den Besitz eines Artefaktes gelangen will, das in der Dorfkirche aufbewahrt wird (Twist 2).

Katastrophen-Countdown:
1) Versprengte Orcgruppen sammeln sich in der Ruine (verstärke dort Truppen + 1 Orc)
2) Orc-Unterführer sammeln sich in Ruine (Verstärke Räume X und Z um 1 Orc-Leutnant)
3) Orc-Patrouillen werden ausgeschickt (ergänze X Orc-Worgreiter um Ruine)
4) Orc-Jäger werden ausgeschickt (ergänze Dämmerwald-Begegnungen um Jagdtrupp)
5) Schamane beschwört Dämon (ergänze Raum Y um Dämon)
usw.

Kapitel 2 - 4: Die drei Akte
Für Fantasyabenteuer bevorzuge ich die klassische Aufteilung in drei Akte, die in drei unterschiedlichen Gegenden spielen: Stadt, Land, Dungeon.

Ich liebe Abenteuer, die in Szenen aufgeteilt sind, und ich liebe es, wenn Szenen in "Dungeonform" präsentiert werden, d.h. als "Räume" mit Übergängen zu anderen Szenen. Jeder Akt sollte einige "Schlüsselszenen" haben, und einige optionale Szenen.

Ich bin ein großer Freund von Abwechslung in den Szenen: Kämpfe, Fertigkeitseinsatz und soziale Interaktion sollten sich in etwa die Waage halten, wobei ich oft erlebe, dass soziale Interaktion oder Kämpfe dominieren.

In jeder Szene finde ich eine Problemskizze gut, einen vorgeschlagenen Lösungsansatz, ein paar Anmerkungen zu Alternativen und vor allem ein paar Vorschläge zu Konsequenzen bei Teilerfolg, Fehlschlag oder grandiosem Erfolg bei der Problemlösung. Dafür ist natürlich der Katastrophen-Countdown hilfreich.

Kapitel 5:
Spielrelevantes zu den wichtigen NSCs.
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Offline Edvard Elch

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Re: Wie muss ein Abenteuer aufgebaut sein
« Antwort #24 am: 23.04.2015 | 09:47 »
1. Umfang: 20–30 Seiten als Obergrenze. Alles darüber könnte ne Kampagne werden.

2. Stimmungs-Kram: Bitte nur Wichtiges, aber eine Improvisationhilfe für zusätzliche NSC und Orte nehme ich (so in den 20–30 Seiten noch Platz ist) gerne.

3. Nein.

4. Spielwerte im Abenteuer.

5. Nein!

6. Du vs. Sie: Grundsätzlich ziemlich egal.

7. Illustrationen: Eher so mittel.

8. Karten/Handouts: Immer her damit (so lange man was damit anfangen kann – wenn ich die Karte nicht lesen kann oder sie nicht maßstabsgetreu ist, kann sie auch wegbleiben).

9. Regelwerksanbindung: Geht beides, tendenziell eher regelgebunden.

11. Ja. Unbedingt. Das ist ein Gebrauchstext, da möchte ich gleich am Anfang alles wichtige gesagt bekommen.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.