Autor Thema: Erfahrungswerte - Auf den Inseln  (Gelesen 1981 mal)

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Swafnir

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Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« am: 23.04.2015 | 16:49 »
Nach einigen Jahren im Regal werde ich demnächst endlich mal die "Auf den Inseln"-Kampagne anpacken. Hat da jemand Tipps bzw. Erfahrungswerte? Auf was muss ich besonders achten? Wie habt ihr die Gruppe gleich dreimal auf die Inseln bekommen?

grannus

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #1 am: 23.04.2015 | 17:15 »
Aktuell habe ich nur das erste Abenteuer geleitet, die anderen gelesen.

Mein Tipp für den ersten Teil: lasst euch Zeit! ich selbst habe das Abenteuer in ca. 3x4h gespielt, sodass wir sehr viel Zeit hatten, diese besondere Urlaubsatmosphäre aufzubauen und zu genießen. Vom Plot her hat das Abenteuer nicht sooo viel zu bieten (sind ja eher wenige Szenen)- diese habe ich erst in der zweiten Session aufgenommen. Der Cliffhanger vom ersten Abend war das Unglück auf der Robbenjagd.


Swafnir

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #2 am: 23.04.2015 | 17:17 »
Aktuell habe ich nur das erste Abenteuer geleitet, die anderen gelesen.

Mein Tipp für den ersten Teil: lasst euch Zeit! ich selbst habe das Abenteuer in ca. 3x4h gespielt, sodass wir sehr viel Zeit hatten, diese besondere Urlaubsatmosphäre aufzubauen und zu genießen. Vom Plot her hat das Abenteuer nicht sooo viel zu bieten (sind ja eher wenige Szenen)- diese habe ich erst in der zweiten Session aufgenommen. Der Cliffhanger vom ersten Abend war das Unglück auf der Robbenjagd.

Da dachte ich beim Lesen gleich: Wie verhindere ich dass die Gruppe da mitgeht? Oder wollten deine Spieler damit gar nichts zu tun haben?

Swafnir

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #3 am: 29.06.2015 | 15:01 »
Unseren Admiral hat bei der Robbenjagd abgeschreckt, dass man ja zu den Robben hinrobben muss. Das fand er "unwürdig"  :d

Wir haben jetzt das Borkum Abenteuer durch. Ich bin mal gespannt wie es auf Sylt weitergeht.

Offline Puklat

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #4 am: 3.11.2016 | 14:50 »
Hallo,
ich bin mir bewusst, dass dieses Thema schon lange tot zu sein scheint. Aber ich stehe nun selbst vor dem Vergnügen "Auf den Inseln" leiten zu dürfen und wollte man schauen, wie gut ich als Thread-Nekromant tauge. :)

Ich werde mit dem Abenteuer "Ein Fund aus dem Meer" einsteigen (aus der Cthulhoiden Welt #10 oder 11?), welches als +/- offizieller Einstieg gemacht ist. Das hilft vermutlich ein paar Motivationsprobleme bei den Charakteren zu verringern und den Einstieg glatter zu gestalten.
Dazu gibt es dann noch Erweiterungen aus der Cthulhoide Welten als Download (Link habe ich gerade nicht zur Hand). Die schreiben den "Fund aus dem Meer" Teil etwas um, verändert und vor allem ergänzt aber das Einstiegsabenteuer auf Borkum.

Dann würde ich gerne wissen, was ihr sinnvoller Weise als Lückenfüller eingesetzt habt.

Was bietet sich denn an, damit die Charaktere nicht spätestens nach dem 2 Abenteuer keine Lust mehr auf das Meer haben? Es gibt ja schließlich ein paar Jahre "Leerlauf", bei dem die Charaktere und spieler ihre Abneigung gegen das Meer vielleicht ablegen könnten.
Was habt ihr da genutzt?

Ich freue mich über jedes Feedback ind er Sache.

Vielen Dank.

ErikErikson

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #5 am: 3.11.2016 | 14:58 »
Erstmal Glückwunsch das du so ein seltenes Sammlerstück dein eigen nennst. XD

Ich kann leider nichts dazu sagen, da ich es leider nicht habe, aber wen ndu ein bisschen erzählen willst, wie es so läuft....

als Leerlauf passend finde ich immer Abenteuer, die nicht mythoslastig sind...also ruhig woanders klauen, es ist einfach unlogisch ,das man ständig auf Mythos trifft. Man kann den Mythos oft auch rausschreiben oder runterfahren.

Wenn man jetzt was am Meer spielt, hat man immer das Problem, das es oft um tiefe Wesen geht, und dann fürchten und hassen die Spieler das Meer noch mehr als vorher. Vielleicht lieber was im Süden, das ihnen zeigt, das es nirgends sicher ist? Siegfriedslust eventuell, wenn es pulpiger sein soll, oder der Schwarzwaldhof oder Unsere Liebe Frau in en Wäldern?

Offline Puklat

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #6 am: 3.11.2016 | 17:20 »
Hallo,
vielen Dank für die schnelle Antwort und den Glückwunsch. Das Sammlerstück ließ sich aber auch teuer bezahlen. Es aber als Altersvorsorge in den Schrank zu stellen, war mir dann aber doch zu blöd. Schließlich ist das ja zum Benutzen gedruckt worden. :)

Ich habe gerade angefangen "König...! Reich...! Unten...!" zu lesen. Das klingt auch nett, da es nicht direkt den Mythos dabei hat. Ist allerdings geographisch sehr festgelegt.

Und da die Charaktere vermutlich norddeutscher Natur sein werden, und diese nicht immer sehr Reise fröhlich sind, ist es nicht sonderlich wahrscheinlich, dass sie viel rumreisen werden, aber da wird sich schon eine Möglichkeit finden.

Siegfriedslust sagt mir gerade nichts.

Vom Schwarzwaldhof habe ich gelesen. Gab es das mal als Download irgendwo?

Unsere Liebe Frau in den Wäldern besitze ich auch noch nicht.


Ich habe auch überlegt ein anderes Abenteuer, das eigentlich über eine Hexenjagd mit Folgen im Raum Boston handelt, nach Deutschland zu übertragen. Da war der Mythosanteil zwar spürbar, aber nicht überlastig. Und ich habe es schon mal vorbereitet, aber nicht geleitet. Den Namen habe ich gerade vergessen, es ist aber freizugänglich zu haben.

Ansonsten würde ich wohl eher etwas bei Private Eye abschauen und übertragen, damit, wie du schon meintest, der Mythosanteil nicht überstrapaziert wird.
Was wäre deine Empfehlung, wo man gut etwas ohne Mythosanteil oder mit sehr geringem Mythosanteil entlehnen kann?

[EDIT: Einen Spielbericht kann ich gerne schreiben, wenn es soweit ist. Gibt es eine Spielberichts-Abteilung, oder schreibe ich das einfach hier in den Thread?]
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 21:37 von Puklat »

ErikErikson

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #7 am: 5.11.2016 | 14:46 »
Es gibt nur wenige gute Non-Mythos Abenteuer in Deutschland, mir fallen eigentlich keine ein.  Man muss also wohl von Amerika her übertagen, dann hat man Zugriff auf die ganzen alten Cthulhu Sachen. Still Waters etwa aus "The great old ones". Das sind alles Sachen, wo man den Mythos relativ leicht rausnehmen kann, und stattdessen sagen kann die Leut sind einfach so verückt oder gefährlich geworden. Fatal Experiments mit der Song of Fantari fällt mir noch ein, da ist dann halt wieder die See drin..
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 14:49 von ErikErikson »

Offline Puklat

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #8 am: 10.11.2016 | 16:53 »
Danke sehr.
Ich werde mal schauen, ob ich da noch was entdecken kann. Und dann werde ich mich auch mal bei PrivateEye umschauen. Da gibt es ja vielleicht auch was passendes. aber erstmal muss die Kampagne ins Rollen kommen, dann kann ich auch weiter nachschauen, ob es noch passende "Füllstücke" gibt. :)

Wenn es losgeht, melde ich mich hier wieder.

Offline Puklat

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #9 am: 20.02.2017 | 21:35 »
Hallo,
Hier ist nun mein Bericht zu unserem Einstieg in die Kampagne über das Abenteuer "Ein Fund vom Meer".

Tut mir leid, falls es ein bisschen zu lang geraten ist, aber niemand zwingt euch das zu Ende zu lesen, wenn ihr nicht wollt. Über Rückmeldungen würde ich mich freuen. :)


Spielbericht zur Kampagne "Auf den Inseln" inkl. "Ein Fund vom Meer" CW 11

zur Gruppe (2 Spieler, ein Spielleiter)
einen Rollenspielveteran (auch SL-Veteran), aber Cthulhu-Neuling;
ein Rollenspiel-erfahrener Spieler, mit einem Abenteuer Cthulhu-Erfahrung
Spielleiter: Rollenspiel erfahren, aber Cthulhu erst ein Mal geleitet

Die Charaktere:
Doktor Philipp Stone (bzw. Stein)
- ca. 50 bis 60  jähriger Arzt aus Neufundland, mit deutschen Wurzeln, der auf Bitten seines Onkels kurz nach dem Krieg nach Deutschland kam, um die vielen Veteranen zu versorgen. Arbeitet im Heiligen Geist Hospital in Hamburg zu einem knappen Lohn in der Veteranen- und Armenversorgung, ist dem Alkohol nicht abgeneigt und ist als Zyniker bekannt.

Johannes "Jochen" Peters - ca. 30 jähriger, ehemaliger Frontsoldat, der nun eine Pfandleihe in Altona betreibt, unter dem Thresen aber unehrliche Dinge vertreibt. Seine geringe Erscheinung rührt von Verletzungen durch Granatsplitter her, die ihn in der Brust trafen und sein Ohrläppchen abrissen und seinem einen Schlupflid her. Der Onkel von Doktor Stein (s.o.) hat seine Wunde damals versorgt und Philipp versorgt und kontrolliert seit einigen Jahren den Heilungsverlauf. Daher kennen sich beide, zudem haben sie schon manches Mal gemeinsam einen über den Durst getrunken. Während Doktor Stein aus Neufundland stammt und wenig Verbindung nach Deutschland hat und eher auf sich gestellt ist, da er hier kaum Familie hat, ist Jochen anders eingestellt. Er stammt aus einer Fischer-Familie aus der Nähe von Kiel. Er meldete sich freiwillig zum Krieg. Er liest gerne und hat eine gewisse, belesene Schläue. Im Krieg ernüchterte er sehr stark. Seine Euphorie verflog und er kam verändert zurück. Um nun Geld zu verdienen betreibt er die Pfandleihe bei der er dank seiner Verbindungen zu zahlreichen Kameraden aus dem Krieg auch den Vertrieb halb legaler und sogar illegaler Waren durchführen kann, was ihm einen gewissen Wohlstand beschert.

Zeit: Juni 1923

Informationen:
Wir nutzten die Möglichkeit das Abenteuer "Ein Fund vom Meer" als Einstieg in die Kampagne zu spielen. Dies  bietet sich insbesondere dann an, wenn sich die Charaktere noch nicht kennen, also als zusammenführung einer Gruppe.

Der Einfachkeit halber rechnen wir Preise in Dollar ab, da niemand von uns Lust hat jede Woche die "Inflation" auszuspielen. Vielleicht nimmt uns das im späteren Verlauf der Kampagne Flair, aber für den Anfang macht es vieles leichter, da man nicht immer umrechnen muss.

Gespielt wurde nach der 7. Edition der Regeln (Pegasus Regelwerk). Beiden Spielern ist aber noch nicht klar, dass man Würfe forcieren kann und sie erwarten bisher, dass ich als Spielleiter alles erzähle was passiert. Es ist mehr das klassische Rollenspiel aus unserer Jugend und noch kein Erzählspiel. Da muss ich noch herausfinden, wie ich mehr Freiheiten geben kann bzw. mehr Erzähl-Initiative der Spieler forcieren kann. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass die Spieler gar nicht selber so viel erzählen möchten, dann werde ich den jetzigen Spielstil fortführen. Wir werden sehen, wie es wird.

Zum Abenteuer
Der Prolog ist aus der Cthulhoiden Welten Ausgabe 11, alternativ findet man das Abenteuer, zumindest in seiner groben Form wohl auch hier:
http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/11760-prolog-zu-auf-den-inseln/

Die Kampagne an sich soll mit den zusätzlichen Spielszenen gespielt werden, die man hier als PDF-Download finden kann:
http://www.cthuloide-welten.de/uploads/media/Fund_vom_Meer_Web_Enhancement.pdf

Spieldauer: eher kurz, 2 Abende insgesamt ca. 9 Stunden, inkl. Charaktererschaffung.

Fragen und Bitten von mir an euch:
Da ich plane die gesamte Kampagne zu spielen (mit den selben zwei Leuten und Charakteren), stellt sich mir die Frage: Wie füllt man die Zwischenzeit, die zwischen den Abenteuern liegt möglichst sinnvoll,  damit keine absolute Abneigung gegen Inseln und das Meer entsteht, was aber trotzdem für die Charaktere plausibel ist? Wenn da jemand Vorschläge hat, bin ich da immer für offen. Vielen Dank dafür schon mal im Voraus.

Einstieg:
Begonnen wurde mit einer improvisierten Szene im Hospital bei Doktor Stein. Zum Einstieg für mich als Spielleiter aber auch zum Warmwerden für die Spieler. Kurzes Spielen des alltäglichen Arbeitsablaufs, um ein Gefühl für den Charakter "Doktor Stein" zu bekommen.
Anschließend gab es eine Szene in der Pfandleihe von Jochen. Eine junge Frau kommt herein. Ich beschreibe sie ausführlich, um sie als "wichtig" erscheinen zu lassen. Sie wird aber vorerst später nicht mehr auftauchen.

Maltes erster Auftritt - der  eigentliche Einstieg
Einige Zeit später betritt ein nervöser junger Mann (Malte Griebsen) das Ladengeschäft. Jochen wünscht sich er hätte mehr Zeit zum Lesen, aber für das Geschäft unterbricht er "gerne" das Schmökern. Der junge Mann kommt zögerlich näher und erzählt er hätte von einem gewissen "Herbert" die Adresse von Jochen bekommen. Er beschreibt Herbert und es ist klar, dass es um einen ehemaligen Kameraden von Jochen geht. Herbert Schmidt hat Malte hier hin verwiesen, da er wohl etwas kaufen wolle, was man sonst so nicht bekommt. Malte möchte eine Schusswaffe.

Hier stellt sich ein erstes Problem ein: Waffen sind zu der Zeit in Deutschland höchst illegal, insbesondere wenn man keinen Waffenschein hat.
Zweites Problem: Im Abenteuer ist von einem "Anruf" die Rede, da sollte es am besten auch einen Detektiv in der Gruppe geben. Da wir aber alle Probleme damit hatten das klassische Bild des Privatdektivs, das man aus "Film Noir"-Klischees her kennt, ins Deutschland der Weimarer Republik zu übertragen und das für ein klassisch amerikanisches Ding halten, haben wir uns gegen den Detektiv ausgesprochen, bzw. die Spieler wählten andere Charaktere. Ich hatte lediglich erwähnt, dass etwas halblegales hilfreich wäre. Wie sonst sollte ich den Waffenkauf plausibel werden lassen? Ein Schläger wäre natürlich auch gegangen, da der dann als "Leibwächter" hätte angestellt werden können.
Drittes Problem: Paranoia - Ist dieser nervöse Bengel ein frischer Absolvent der Polizeischule und soll hier seinen ersten verdeckten Fall lösen und Jochens Pfandleihe hochgehen lassen?

Eine Probe auf Menschenkenntnis brachte Jochen zur Erkenntnis, dass Malte wirklich sorgen hat und wirklich eine Waffe will. Er fragte ihn noch etwas über die Art der Waffe aus und vorallem nach seinem Vermögen. Malte beteuert alles bezahlen zu können. Er werde verfolgt und braucht eine Waffe.
Jochen verkauft ihm im Verlauf widerwillig eine Waffe zu einem horrenden Preis

Problem vier: Was machen die Charaktere mit dem Geld, das sie jetzt verdienen? Vorteil: Inflation macht da vieles zu nicht. ;) Nachteil unseres Spiels: Meine Spieler gehen davon aus wirklich in Dollar bezahlt worden zu sein (aber wer hat woher so viele Devisen? Das muss ich noch nachträglich "gerade rücken" :( )

Um es etwas mysteriöser zu machen, habe ich Jochen noch auf verborgenes Erkennen würfeln lassen. Er erkannt, dass Malte sehr nervös war, sich beim Verlassen des Ladenlokals, das im Souterrain liegt, mehrfach umschaut und dann nach rechts geht. Das ist in sofern auffällig, dass dort nicht mehr viel kommt. Die meisten Kunden kommen von Links, und gehen nach Links, da dort die Hauptverkehrsachsen sind. Neben der zuvor beschriebenen Frau, die auch in die Richtung verschwand, ist das nun als mit Malte eine weitere Person, die dort entlang gegangen ist. Jochen nimmt das ganze, sowieso schon irritiert von der illegalen Geschichte und der "Empfehlung durch Herbert" zur Kenntnis und nimmt sich vor vorsichtiger zu sein.

Dienstag 05.06.1923:
Wieder wurden ein paar Szenen aus dem Alltagsleben der Charaktere gespielt. Eher kurz, aber um das ganze nicht zur reinen Plotjagd verkommen zu lassen, dennoch so, dass beide Spieler mal Würfel in die Hand nehmen durften.
Abends, kurz vor Ladenschluss, Jochen liest noch im letzten Kapitel des Romans, klingelt sein Telefon. Er ist überrascht, hebt aber trotzdem ab. Es ist wieder Malte, der ihm all sein Geld bietet, wenn er so schnell wie möglich zu ihm kommt. Er kenne niemand anderen, den er um Hilfe bitten kann und der Polizei vertraue er nicht.

Anmerkung: Hier musste der Spieler deutlich über seinen Schatten springen. Denn der Waffenkauf an einen Unbekannten in Deutschland in dieser Zeit, das ist für uns - vielleicht fälschlicher Weise? - schon eine dunkelgraue Grauzone gewesen. Jetzt aber diesem zwielichtigen Typen noch weiter helfen zu müssen. Das ist wirklich schwer und wäre Jochen nicht schon so halblegal unterwegs und auf Geld aus, hätte der Charakter absagen müssen. Aber netter Weise nahm das niemand wirklich krumm und man folgte dem "Der Plot ist DA entlang"-Schild nach Barmbek zur genannten Adresse. Dort angekommen schaute man sich das Klingelschild an. Hier hat es sich bewährt, dass ich mir für jede Etage entsprechende Namen überlegt hatte.


Die Würfe um die Einbruchspuren zu erkennen, wurden verfehlt, so dass die Einbruchspuren erst bemerkt wurden, NACHDEM geklingelt wurde. Der Einbrecher war also gewarnt. Auf die Spuren wurden sie aufmerksam, als auch nach einiger Zeit kein Summer ertönte oder jemand dei Treppe hinab kam, um zu öffnen. Dann stellten sie fest, dass die Tür nur angelehnt war und das Schloss aufgehebelt wurde.
Oben angekommen bemerkte Jochen den ihm aus Kriegszeiten sehr vertrauten Pulverdampf und beide tapsten weiter durchs Dunkel des Treppenhauses, dessen Lampe zerstört wurde. Sie waren gewarnt, aber soweit ich mich erinnere, bewaffnete sich niemand.

Anmerkung zur Wohnungsszene:
Hier stellte sich für mich das Problem, dass ich nicht wusste, wie ich z.B. das Plumpsende Geräusch der Statue auf den Boden aus Maltes Dachkammer erklären sollte. Der Einbrecher war gewarnt, der Sturz der Statue war bereits erfolgt, als die Charaktere noch am Eingang standen. ich beschloss daher erstmal keine Geräusche erklingen zu lassen. Als die Charaktere dann die Wohnung durchsuchten hörten sie manchmal Geräusche aus dem hinteren Ende der Wohnung (dort wo die Treppe nach oben ist). Ein Schluchzen, oder schweres Atmen. Sie schlichen näher und gingen dann hoch. Oben war Malte "alleine". Sie sahen die Einschusslöcher in der Durchgangstür und halfen Malte. Sie wollten ihn sofort dort wegbringen. Jochen sammelte seine verkaufte Waffe wieder ein, damit niemand irgendeine Verbindung zu ihm aufstellen kann und der Doktor schaute sich die Wunden näher an und begann mit der Behandlung. Die Würfe auf "verborgenes Erkennen" gingen immer in die Hose, so dass die Statue verborgen blieb (im Dunkeln) und der Doktor fand später einige der Briefe an Anette, würdigte diese aber nicht weiter und warf den einen Brief wieder in den Müll. (dieses Handout wurde also nicht ausgeteilt. ;) ). "Briefe? Das ist Privatsache. Ich lege es wieder zurück.".
Sie suchten dann doch nach Spuren, wer hier gewesen sein könnte, da Malte sich die Verletzungen sehr sicher nicht seber zugefügt hat. Sie fanden die Blutspur des angeschossenen Eindringlings und Jochen schreckte den Eindringling schließlich auf, der sofort über das Dach floh. Ich habe dann erstmal die Verfolgung ausgespielt und danach ausgespielt, was in der Dachkammer in der Zeit passiert.
Ich habe mich sehr grob an die Verfolgungsjagd-Regeln der 7. Edition gehalten, allerdings habe ich mehr Wert auf die Kletterproben bzw. Geschick-Proben gelegt. Netter Weise musste ich mich nicht mal "railroaden", da der Wurf des Flüchtigen beim "Springen" von Hausecke zu Hausecke in die Hose ging und er fulminant abstürzte. Da ich glaube, dass der Spielleiter nicht forcieren kann, da er ja eigentlich auch kaum eigene Proben wirft, klatschte der Eindringling zu Boden und verstarb. Ich habe evtl. sogar noch einen zweiten Wurf gemacht und ihn somit erst zögern lassen, da der aber auch in die Hose ging, kam der Absturz. Jochen brauchte länger, kam aber an der Dachkante an und sah den Mann am Boden liegen. Unnatürlich verdreht.
Doktor Stein untersuchte währenddessen etwas die Dachkammer. Er fand, da er explizit den Schreibtisch untersuchte, eine Karte von einem der Antiquariate, da er aber ausdrücklich nicht durch die Schubladen wühlen wollte fand er zwar die Kennzeichungsnummer aber nicht die zweite Karte zum Antiquariat. Da er inzwischen für Licht in dem Raum gesorgt hatte verzichtete ich auf einen weiteren Wurf auf verborgenes Erkennnen und beschrieb dass er die Statue fand und auch die Augen im Glas auf dem Tisch deutlch sah. Hier war Railroading angesagt, aber weitere 5 Würfe auf "verborgenes Erkennen", nur damit es gefunden wird, fand ich noch bescheuerter. Hier zeigt sich wieder mal, dass die Leute recht haben, die sagen: Lass bei wichtigen Dingen nicht würfeln. Ich dachte mir "Die Leute wollen würfeln, also lass sie würfeln, einer von beiden wird es schon finden. Und wenn sie merken, dass sie plotrelevante Dinge sowieso immer finden, dann wird es vielleicht irgendwann langweilig." Ich finde, dass beides seine Vorteile und Nachteile hat.
Zuvor hatten die Charaktere schon beim ersten Betreten der Dachkammer die geschnitzten Figuren untersucht und erkannt, dass dort eine Frau mehrfach dargestellt wurde. Die Figuren haben sie aber nicht mitgenommen.

Was nach der Dachkammer passierte
Mit der Statue im Gepäck und Malte stützend ging es nun hinab ins Erdgeschoss. Dort sah man, dass bei einer der Wohnungen noch Licht brannte. Doktor Stein betrachtete es als seine Pflicht einen Krankenwagen zu rufen. Und Jochen wollte lieber nach dem Eindringling sehen und dann verschwinden bevor die Polizei kommt. So teilte man sich auf. Der Doktor und Jochen lieferten Malte noch bei Frau Markuscha ab, die auch ein wenig mitteilte, was sie so gesehen hat. Dann rief man einen Krankenwagen und Jochen verließ das Haus, während der Doktor genervt von der Frau sich um Malte kümmerte.
Jochen fand den im Sterben liegenden Eindringling, der ihm noch zu raunte "Sie ... gehört... euch ... nicht." und dann starb er. Er durchsuchte ihn, fand die Kräuter, roch dran und ihm wurde schwindelig. Er verstaute sie wieder beim Leichnam, nahm das Geld von ihm an sich, fand das Fischbrötchen, las die Aufschrift und ignorierte diese für den weiteren Verlauf, was ich gut verstehen kann. Man ist es bisher nicht gewohnt jedem Fitzelchen nachzugehen und Charaktere, die keine Detektive sind, machen das erst recht nicht. Das fand ich vollkommen in Ordnung.
Jochen schaute noch kurz im Haus vorbei und verabschiedete sich vom Doktor, als der erste SchuPo vorbei kam. Er kam aber weitgehend unbehelligt davon, während Doktor Stein für den nächsten Tag zum Verhör geladen wurde.
Es gab dann ein paar unerfreuliche Fragen an Doktor Stein, aber da Jochen die Statue mitgenommen hatte, blieb die Statue im Besitz der Gruppe.

Mittwoch - oder was man über die Statue wissen kann
Jochen hatte furchtbare Albträume über das Ertrinken (er hatte die Statue bei sich), er stellte aber nicht fest, dass die Statue eiskalt war. Er sah lediglich, dass sich dort feuchtigkeit abgesetzt hatte. Man beschloss Nachforschungen anzustellen. Da man die Nummer und die Statue mit einem Museum in Verbindung brachte. Es wurde beschlossen einen Altertumsforscher aus dem Naturhistorischen Museums in Hamburg hinzuzuziehen. Einen Doktor Weidener. Dieser zeigte sich überrascht und interessiert. Konnte aber wenig dazu sagen. Er wollte sich näher informieren und lud die Charaktere später erneut ein zu ihm zu kommen. Dann erzählte er ein wenig über die Statue (ich habe dort einfach eines der Recherche-Ergebnisse vorgestellt, als wörtliche Rede des Doktor Weidener). Er verwies dann an die Universität (Prof. Dr. Maierhoff - lokale Geschichte an der Universität), den er darüber schon in Kenntis gesetzt hatte und einen Termin für Donnerstag ausgemacht hatte.
Man nahm die Figur wieder an sich und Jochen bekam in der Nacht einen weiteren Albtraum. Auch Doktor Stein bekam über Träume berichtet, damit es einen gewissen "Ausgleich" gibt. :)

An der Uni wurden beide empfangen und sie stellten die Figur vor. Sie schlugen vor den Bleimantel abzuziehen, was der Wissenschaftler strengsten ablehnte, später aber meinte man könne es in Erwägung ziehen (erfolgreiche Überzeugen -Probe).  Er wollte sich weiter informieren und die Statue weiter untersuchen. Jochen war froh die Statue loszu werden und Dr. Stein ebenfalls. So gab man die Figur ab, machte sich auf den Heimweg und Doktor Stein bekam noch etwas an der Arbeit zu tun, damit der Spieler nicht ganz untätig bleiben musste.
Sie suchten noch das edlere der beiden Antiquariate auf und konnten den wenig charmanten Besitzer doch noch zur einen oder anderen Auskunft bringen. Aber mehr als dass Malte da war und dieser komische Mann später auch noch kam dabei nicht heraus. Sie bohrten nicht weiter nach, da der Typ zu unsympathisch schien oder warum auch immer, und bekamen somit auch nicht mit, dass der später Eindringling mit Gold bezahlte. Aber auch das war nicht weiter schlimm, für mich.

Am nächsten Tag kehrten sie zur Universität zurück. Sie bekamen mehr über die Recherchen erzählt (nun fast alles, bis auf die krichlichen widersprüche) und Jochen war froh keine Alpträume gehabt zu haben. Er brachte das nun mit der Figur in Verbindung, war sich dabei aber noch nicht ganz sicher. Auf die Nachfrage, ob man das Blei nicht abmachen sollte, sagte der Prof. dass das keine gute Idee sei. Es sei zwar möglich, das hätte er mit den Materialwissenschaftlern besprochen, das ganze sei aber ein vermisstes Museumsstück und er bittet die Charaktere es zurückzubringen. Die Polizei unterstütze dies (dazu hatte er ein Schriftstück) und bezahlt sei die Reise durch einen Mäzen. Außerdem würde ein Finderlohn gezahlt, wenn sie das Stück in Borkum abliefern würden. Er hofft sehr, dass sie der Nation diesen wichtigen Gefallen tun würden und Patrioten und Habgierige wie sie sind, nahmen sie an.
Die Reise soll am Samstag den 08. Juni 1923 losgehen. Abfahrt ab Hamburg Altona per Bäderzug. 

Was ausblieb
Die Herkunft des Eindringlings wurde überhaupt nicht weiter untersucht, ebenso wenig das Gift, das er bei sich hatte. Das fand ich aber wenig erstaunlich. Ich sah es vom Autor eher als Angebot an, dass es dort mehr zu recherchieren gibt.

Fazit
Das Abenteuer ist nett, recht kurz und ein guter Einstieg in die Kampagne. Ich bin gespannt, wie die beiden eher nicht so richtig passenden Charaktere sich in diese Kampagne fügen.
Der Doktor ist eher ein Eigenbrötler und sieht wenig Sinn darin  nach Borkum zu fahren. Und auch Jochen ist wenig begeistert, ist aber immer hin von der Aussicht auf Geld getrieben. "Urlaub" finden beide gerade wohl eher sinnlos. Aber auch hier wurde dem "Das Abenteuer will es wohl so"-Gedanken gefolgt und vielleicht kommt mir als Spielleiter da auch zu Gute, dass beide Spieler mit ihrem Charakter noch nicht so festgelegt und eingespielt sind, so dass die Charaktere das ganze mitmachen, ohne dass sie sich zu sehr verbiegen müssen.
Schade ist lediglich, dass das Abenteuer manche Wendungen schlicht braucht. Die Charaktere "müssen" nun nach Borkum und wenn ihn das erste Angebot nicht reicht... was dann? Zwingt die Polizei sie? Ihr Nationalstolz? Woran soll man appelieren?
Oder auch das Auffinden der Statue mit Hilfe eines Würfelwurfs... wenn das so vorgesehen war, dann macht es das Würfeln zur Farce ... das ist schade und das hätte ich gleich umgehen sollen. Die geschnitzten Figuren haben sie auch gleich gesehen, ohne würfeln zu müssen.
Aber das reicht immer noch für eine 2 Minus bis 3

Swafnir

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #10 am: 20.02.2017 | 21:42 »
Cool, danke  :d

Unsere Runde ist damals leider eingeschlafen. Ein Spieler hatte keine Lust mehr und ein anderer war zu unzuverlässig.

Offline Puklat

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Re: Erfahrungswerte - Auf den Inseln
« Antwort #11 am: 21.02.2017 | 07:45 »
Das kann hier auch passieren. Zwischen uns liegen 550 km und wir wollen nicht online spielen, da das nicht so richtig stimmungsvoll ist. Deshalb sind wir auf gegenseitige besuche angewiesen. Mal sehen ob das klappt.