Ich mag Superhelden sehr gerne und habe daher einige RPGs zu diesem Thema im Regal stehen. Hier mal (in Reihenfolge der Präferenz) meine Empfehlungen:
Marvel Heroic/CortexPlusHeroic: Mmn das werkgetreueste Superhelden-Rollenspiel. Da ist einfach alles drin, was man braucht.
With Great Power: Sehr narrativ ausgerichtetes System, muss man also mögen. Trotzdem schöne Umsetzung eines (Silver Age) Comichaqndlungsbogen und außerdem tolle Gewichtung der Kräfte (das Wichtigste in solchen Spielen).
DC Heroes/Blood of Heroes: Im wesentlichen eine Physik-Simulation für Superhelden. Bildet die Comics nicht wirklich ab, ist dafür aber sehr präzise wenn es um die (angenommenen) realweltlichen Auswirkungen der Superkräfte geht.
Marvel Universe RPG: Etwas starker narrativer Fokus. Würfellos und ressourcenbasiert, was ein interessanter Ansatz ist (die Verteilung der Ressourcen kann allerdings im Spiel etwas frickelig werden). Besonders schönes Element: Charakterverbesserung über "lines of experience" (Aspekte, basierend auf dem, was der Charakter im gespielten Abenteuer erlebt hat), welche man gegen höhere Werte tauschen kann, aber auch (solange man sie noch nicht eingetauscht hat) einen Bonus auf mit dem Aspekt verbundene Aktionen geben. Das ist eine Idee, die ich gerne öfter sehen würde.
Capes!: Spielleiterloses RPG mit schneller Charaktererschaffung (da man nicht immer den selben Charakter spielt, sondern sich im Spiel neue Figuren nach Storybedürfnissen erschafft) und Fokus auf Charakterziele. Funktioniert ganz gut, bis auf den SL-los Teil (da zerfasert das Spiel leider zu schnell, da es weder eine strukturierte Erzählung (Fiasko) gibt, noch in der Charakter- und Settingerschaffung irgendwelche Hinweise (Flags, Bangs, Kickers) angelegt sind, wo die Spieler mit dem Spiel eigentlich hinwollen).
Smallville/CortexPlusDrama: Kann auch Superhelden, allerdings steht der Beziehungskram klar im Mittelpunkt.
Savage Worlds: Kann low-powered Superhelden (bis etwa Spider-Man) mit dem Grundregelwerk abbilden. Imo funktioniert das auch besser, als die Superkräfte aus dem Companion, welche (mit den ganzen Add-Ons zu den Kräften) den Statblock unnötig aufblähen und zuviel Verwaltungsaufwand verursachen. Wie die meißten klassischen Rollenspiele (außer DC Heroes) hat auch SW Probleme damit, sehr mächtige Helden (Superman) oder Helden mit sehr breit gefächerten Kräften (Batmans Allzweckgürtel) abzubilden.
Eher abraten würde ich von:
GURPS und Tri-Stat: Extrem frickelige Erschaffung mit aufgeblähten Statblocks und viel Verwaltungsaufwand. Haben außerdem die bei Savage Worlds genannten Probleme.
Champions/HERO und Mutants and Masterminds: Etwas besser als die o.g. (sinnvoll eingedampft) und kriegen höhere Machtstufen besser in den Griff (allerdings auf Kosten der niedrigen Machtstufen, welche sich dadurch (besonders bei Champions) ziemlich same-y anfühlen). Trotzdem noch zu aufwändig in der Charakterverwaltung für meinen Geschmack.
An Settings kann ich allerdings, wenn man nicht in durch Comics etablierten Universen spielen will, Silver Age Sentinels (Tri-Stat) und San Angelo (Champions) sehr empfehlen. Nur halt nicht in Verbindung mit ihren Ursprungssystemen, sofern man etwas Zeit für eine Konvertierung übrig hat.
Villains & Vigilantes: Extrem kurzsichtiges Retro-System, welche im Regelwerk einfach "Ork" durch "Superschurke" und "Dungeon" durch "Superschurken-HQ" ersetzt, weil die Designer keine anderen Abenteuer kennen. Superkräfte sind sehr eng definiert und haben jeweils genau EIN Anwendungsgebiet, ohne Varianz (sogar bei Zaubern in D&D-Editionen ab 3.0 wird auf mehr Anwendungsmöglichkeiten eingegangen). Außerdem: nur ein Kampsystem, keines für generellen Fähigkeiteneinsatz - ein KO-Kriterium in diesem Genre.
Aberrant und Scion: Typische WoD-Kost, mit edgy brooding Antihelden. Könnte als Setting interessant sein, sofern man sowas mag (Scion ist allerdings in dieser Hinsicht sehr mager). In jedem Fall viel Geschwurbel bei den Kräften, Kampfsystem funktioniert nur sehr begrenzt.
Wild Talents/Godlike: Ich mag ORE generell gerne (auch wenn es ein paar pragmatische Schwächen hat), allerdings finde ich die Superhelden-Variante die schwächste von allen.
Marvel Superheroes: Hatte ein paar gute Ideen, welche damals ihrer Zeit voraus waren (universeller Mechanismus und Schwierigkeiten). Hat allerdings auch einige, welche aus gutem Grund überholt sind (Karma).
Unter "ferner liefen" (weder Favoriten, noch Abneigung):
Golden Heroes: Recht retroiges System, aber etwas belastbarer als V&V. Heartbreaker-Element: das Initiative-System.
BASH: Sinnvolle Weiterentwicklung von MSH.