Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel.
Da gebe ich dir Recht, wenn ich mir die Frage stelle, welches Spiel ich spielen möchte. Zur Erstellung meines Systems, halte ich es aber für den essentiellen Part. Ich überlege mir ja gerade eben, wie ein System aufgebaut sein muss, damit es für mein Spiel passt. Das Setting (was für mich das Hauptkriterium für meine Auswahl eines Systems wäre), ist noch nebensächlich. Ich weiß, dass mein Setting ein klassisches Steampunk-Setting sein soll, das ist alles was ich zur Zeit wissen muss, damit ich einschätzen kann, welche Fertigkeiten für das Spiel von Bedeutung sein werden.
Wenn du also einen kritischen Erfolg haben willst, ist die Frage: Was tut der?
Hmm, stimmt schon, über diese Frage habe ich noch nicht nachgedacht. Bin mit D&D ins Rollenspiel gekommen, deshalb hatte ich immer Patzer und Kritische Treffer, bzw Erfolge.
Ich dachte mir, dass es ein System geben müsste, in denen Glück oder Pech zu Situationen führen sollten, in denen etwas ungewöhnliches passiert.
Ich versuche mich mal an einem konkreten Beispiel, worauf ich gerne mit diesem Mechanismus hinaus möchte:
Kämpfe bieten sich zur Erklärung am Besten an (meiner Meinung nach):
Ich stehe vor einem geübten Kämpfer, der mir ans Leder will. Wir sind beide unbewaffnet, aber er ist Schwergewichtschampion im Boxen, ich habe mich vor 20 Jahren einmal geprügelt und damals auch noch verloren.
Mit meinen Werten ist das also nicht zu schaffen, meine einzige Chance wäre ihm einen Schlag zu verpassen und weg zu rennen.
Kritischer Treffer:
Ich würfle und treffe kritisch, durch Glück habe ich genau dorthin geschlagen, wo er für seinen Angriff gerade die Deckung hat fallen lassen, ich treffe ihn an der Schläfe, ihm wird kurz schwarz vor Augen und ich entkomme.
Patzer: (aus der Sicht des Boxers)
Er holt aus, seine Treffsicherheit ist hoch. Doch sein Gegner stolpert, wodurch sein Schlag ins Leere geht. Bevor er realisiert, was passiert ist, ist der Hänfling abgehauen.
Ich finde dies ist eine gute Methode um eine gewisse Willkür ins Spiel zu bringen. Ich bemühe mich mein System möglichst realistisch zu gestalten und dafür Regeln nach dem Motto "So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig" zu erschaffen. Daher ist eben meine Frage: Braucht es ein System, dass Willkür (also Glück/Zufall) berücksichtigt? Und wenn ja, wie löse ich mit meinem Würfelsystem die Frage, wie ein kritischer Treffer definiert ist.
Die eingängige Möglichkeit wäre:
Besonders gut: Vergleichswert um X übertroffen.
Besonders schlecht: Vergleichswert um X verfehlt.
Daran habe ich auch schon gedacht, die Frage ist hierbei natürlich, wäre das nicht zu viel unnötige Rechnerei? Der von mir vorgestellte Mechanismus wäre ja ohnehin bereits ziemlich kompliziert und eher Einsteigerunfreundlich. Es durch ständige Rechnerei noch mehr zu verkomplizieren erscheint mir sehr Spielflussbremsend. Aber vielleicht bremst das System selbst bereits den Fluss zu sehr?!
Man kann theoretisch auch Dutzende andere Späße machen:
Einsen sind nicht schlecht, sondern geben jeweils einen Trostpreis.
Sind alle Würfel gerade / ungerade passiert irgendetwas.
Usw.
Das klingt tatsächlich amüsant, entspricht aber nicht meinem Stil
Vielen Dank für deine Antwort!