Autor Thema: Noch ein Würfelsystem...  (Gelesen 1968 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Noch ein Würfelsystem...
« am: 26.04.2015 | 23:54 »
Ich hätte da auch mal wieder ein Würfel- bzw. Probensystem, dass ich zur Diskussion stellen möchte.

Meine Ziele sind: Jede Probe (Handlung) treibt die Erzählung voran. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, die aber nicht einfach die gleiche Achse beeinflussen. Das Probensystem unterstützt die Improvisation von Details. Die SL darf frei Schwierigkeiten festlegen, aber der Spieler gewinnt dadurch auch einen Vorteil. Bei mir (ganz subjektiv) sollen nostalgische Gefühle ausgelöst werden.

  • Proben werden geworfen, sobald ein Spieler oder die SL dies fordert.
  • Die Forderung darf nur im Bezug auf eine soeben beschriebene Handlung erfolgen.
  • Dimension: Vor dem Wurf wird festgelegt, wie die Handlung die Fiktion vorantreibt.
    Kernmöglichkeiten dafür sind:
    • physisische oder rationale Handlungsmöglichkeiten von Gegnern abbauen (Konflikte)
    • Wegstrecken reduzieren (Reisesystem)
    • Informationen sammeln (Recherche)
    • aktuelle Hindernisse abbauen
    Für diese Dimensionen verwaltet die SL einen "Counter" - nicht unähnlich Trefferpunkten.

EDIT: Hier ist eine (hoffentlich) übersichtlichere Erklärung

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mehrere Details können "stacken", z.B. Kronleuchter (6) & Kampfschrei (2) führt zu einer Schwierigkeit von Acht und +W6+1 auf den Effekt.
Außerdem könnten mehrere Details der Szene als physische Würfel auf dem Tisch ausliegen und von den Spielern einfach gegriffen werden.


Fragen: Habt Ihr das System verstanden? Habe ich meine Ziele erfüllt? Könnte Euch das System gefallen? Haltet Ihr es für flüssig spielbar? Habt Ihr mehr Vorschläge für Effekt-Dimensionen? Wo könnten Probleme auftreten?
« Letzte Änderung: 27.04.2015 | 22:23 von Nørdmännchen »
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Offline Anastylos

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #1 am: 27.04.2015 | 00:47 »
Ich fasse das Mal zusammen um zu sehen ob ich es verstanden habe.

Man würfelt einen w20 auf ein Attribut. Ist der Wurf niedriger hat man Erfolg. Je höher er ist (aber unter/gleich dem Attribut) desto besser. Wenn man den Wurf nicht schafft kann man die Fähigkeit zum Attribut dazu zählen um doch Erfolg zu haben. Allerdings wird dann auch ein negativer Effekt erschaffen mit einem weiteren Würfel(w4 bis w12). Versucht man besonders schwierige Sachen wird das auf den Effekt addiert.

John versucht den Ork zu töten. Er hat eine Stärke von 12. Er würfelt eine 15. Zum Glück hat er die Fähigkeit Schwertkampf auf 4 und schafft dadurch den Wurf. Der SL würfelt einen w4 für Effekte und schafft eine 2, der Ork schafft noch einen Streiftreffer bevor er ins Gras beißt. Wäre der Ork gut gerüstet hätte der Spielleiter einen w6 würfeln können.

Was ich ändern würde: Es gibt immer einen Effektwurf. man kann mit einer Fähigkeit entweder sein Attribut erhöhen oder den Effektwurf verringern. Wer Schwertkampf auf 5 hat wird über einen Ork nur müde lächeln. Selbst wenn er einen w8 würfeln kann (wenn er gut gerüstet ist und man selbst angeschlagen ist) kann der Ork maximal 3 Schaden machen.

Gefällt mir sehr gut weil man mit einem Wurf alles abhandeln kann. Außerdem ist es abstrakt genug um so gut wie alles abdecken zu können.

Offline Sternenschwester

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #2 am: 27.04.2015 | 12:08 »
Hm, ich hab das irgendwie anders verstanden:

Zunächst würfel ich auf das Attribut. Nur wenn ich drauf oder drunter bin, habe ich die Probe bestanden und kann daran auch nicht mehr rütteln.

Jede Probe hat eine feste Schwierigkeit, die sich nach der Beschreibung der Handlung richtet. Diese muss ich mit der gewürfelten Attributsprobe überbieten. Sollte die Höhe nicht reichen, kann ich eine passende Fähigkeit hinzuzählen.

Die Details der Beschreibung erhöhen die Schwierigkeit und führen zu Würfeln die den Effekt der Handlung reduzieren. Auch das hinzufügen der Fähigkeit für einen Effektreduzierungswürfel hinzu.

Ich find es seltsam dass die Details der Beschreibung das Ergebnis der Handlung doppelt reduzieren, indem sie einmal die Wahrscheinlichkeit zum Bestehen der Probe reduzieren und andererseits den Effekt schmälern.

Oder habe ich das hier

Dieser Wurf reduziert die oben festgelegte Dimension in der Fiktion.

falsch verstanden?

Bislang erscheint mir das ganze noch reichlich komplex. Aber vielleicht habe ich es auch nur noch nicht richtig verstanden. Ich denke die Idee an sich hat Potential.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #3 am: 27.04.2015 | 12:15 »
@Anastylos:
Hehe... danke für den Versuch mein Geschreibsel zu verstehen und auch noch in eigenen Worten wiederzugeben.  :d
Ich habe mich (mal wieder) etwas umständlich ausgedrückt. Das entstandene Missverständnis und Deine Interpretation haben bei mir aber neue Impulse los getreten. Sehr schön! Ich versuche mich nochmal an einer knappen Formulierung des Status Quo des Systems:

1. W20 - Qualität und Erfolg
Spieler würfelt einen W20 auf ein Attribut. Je höher der Wurf, desto besser ist die QUALITÄT der Handlung. Werte über dem Attribut gelten als gescheitert. Die SL darf zusätzlich eine Schwierigkeit festlegen. In diesem Fall muss die Qualität größer sein als diese Schwierigkeit.
Kurz: Schwierigkeit < Wurf ≤ Attribut => Erfolg

2. Wx - Effekt und Fiktion
Zusätzlich wird immer ein EFFEKT erwürfelt. (Der entsprechende Würfel leitet sich derzeit aus der Emotion des Chars ab. Das kann sich aber noch ändern.) Dieser Effekt reduziert eine vorher festgelegte Achse. EDIT: Diese Reduktion bedeutet im Spiel, dass der Char seinem Ziel näher kommt. Dadurch wird die Fiktion in jedem Fall weiter getrieben.

3. Schwierigkeit und Details
Wenn die SL eine Schwierigkeit festlegt, muss sie dazu ein entsprechendes Detail schildern. Die Wahrscheinlichkeit auf den Erfolg sinkt, aber der Charakter erhält einen Bonus auf den Effekt.
Schwierigkeit     2  |    4    |    6     |    8    |    10   |    12
Effekt               +1 |  +W4 |  +W6 |  +W8 | +W10 | +W12

4. Fertigkeiten und kritischer Erfolg
Ein Fertigkeit kann nach dem Wurf genutzt werden, um die QUALITÄT zu erhöhen. (Dies erlaubt eine große Chance auf das Übertreffen einer Schwierigkeit. Charaktere mit hoher Fertigkeit sind also gut beraten, Details für ihre Handlungen zu nutzen.)
Alternativ kann die Fertigkeit benutzt werden um das Attribut zu erhöhen. Dann führt die SL allerdings ein Problem ein. (Dieses Problem ist neu und bezieht sich nicht auf den Effekt.) Das ist das Prinzip "Ja-Aber" oder auch "Succeed with a cost".

Kritische Erfolge treten ein, wenn der W20 genau den Attributswert trifft. Sie verdoppeln den Effektwürfel oder addieren einen W8 zum Effekt. (Alternativ könnten sie die Qualität verdoppeln?)

Neue Idee: Patzer könnten bei einer Eins eintreten. Sie könnten den Effekt reduzieren oder ebenfalls ein Problem einführen...
« Letzte Änderung: 27.04.2015 | 12:26 von Nørdmännchen »
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Offline Nørdmännchen

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #4 am: 27.04.2015 | 12:24 »
@Sternenschwester: Siehe Einleitung zur Antwort an Anastylos.  ;D - Und danke für's Feedback.

Ich find es seltsam dass die Details der Beschreibung das Ergebnis der Handlung doppelt reduzieren, indem sie einmal die Wahrscheinlichkeit zum Bestehen der Probe reduzieren und andererseits den Effekt schmälern.

Jepp, das muss ich klar stellen: Die Dimensionen sind "Trefferpunkte des Abenteuers" (sinngemäß). Sprich, die Spieler haben ein Interesse daran, dass sie sinken - um ihren Zielen näher zu kommen. Ein großer Effekt ist erstrebenswert für den Charakter, macht nur den Erfolg unwahrscheinlicher.

Bislang erscheint mir das ganze noch reichlich komplex. Aber vielleicht habe ich es auch nur noch nicht richtig verstanden. Ich denke die Idee an sich hat Potential.

Zwei Achsen gleichzeitig sind natürlich komplexer als nur eine Erfolg/Scheitern-Probe.
Im Konflikt ist der Wurf aber tatsächlich recht "klassisch": Ich werfe den W20 für den Erfolg und X andere Würfel für den "Schaden".
Das Prinzip habe ich einfach auf eine Vielzahl denkbarer Handlungen extrapoliert. (Dahinter steckt mein Ziel, nostalgische Gefühle zu wecken.)
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Offline 1of3

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #5 am: 27.04.2015 | 12:48 »
Darf ich mal dran fuschen?

Problemlose Aktion: Würfel den Effektwürfel. Addiere deinen Attributswert auf das Ergebnis.
Problematische Aktion: Hier sind Experten gefragt. Würfel zuvor eine W20 unter deinen Fähigkeitswert. Klappt es, darfst du zwei Effektwürfel werfen.
Glückstreffer: Statt dein Attribut zum Effekt zu addieren, darfst du es bei problematischen Aktionen auf den Fähigkeitswert addieren. Dann wird die SL ein unschönes Detail hinzufügen. Du darfst dies entscheiden, nachdem du den W20 gewürfelt hast.

Was habe ich getan?

Ich habe Attribute und Fähigkeiten getauscht. Das scheint mir sinnvoller, da ausgebildete Experten meines Erachtens weniger unvorhergesehene Fehler machen.
Ich habe die Frage nach der Qualität, auf eine Ja/Nein-Frage eingedampft. Das ist einfacher zu entscheiden.

Die Schwierigkeit des eigentlichen Problems kann man immer noch darstellen: Es kann ja unterschiedlich viele Hit Points haben.

Sollte man tatsächlich noch schwierigere Aktionen wollen, würde ich zwei mal den W20 für unterschiedliche Fähigkeiten würfeln.

Offline Anastylos

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #6 am: 27.04.2015 | 12:54 »
Wo ist denn genau der Unterschied zwischen Qualität und Effekt? Und warum will ich Qualität? Der Effektwurf ist ja quasi ein Schadenswurf gegen die Szene (oder eine Sammelprobe, je nachdem wie man es sehen will) je höher desto mehr kommt man voran.
Qualität braucht man um Erfolg zu haben. Hat man eine Schwierigkeit von 6 und ein Attribut von 12 ist jedes Ergebnis zwischen 7 und 12 ein Erfolg. Aber ob ich dann eine 7 oder eine 11 habe ist egal.


Ist auch ein negativer Effekt möglich der den Helden von seinem Ziel wegbringt? Eventuell könnte bei einer misslungenen Probe ja ein Effekt gewürfelt werden der dem Spieler schadet.

Offline Nørdmännchen

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #7 am: 27.04.2015 | 23:01 »
Danke Euch - der Entwurf wird schön seziert, so gefällt mir das. Ich versuche im einzelnen zu antworten. Das wird wieder eine Zitate-Schlacht und kommt deswegen in Spoiler. Die Konsequenzen, die ich erstmal ziehe, folgen weiter unten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Würfelsystem - Iteration B

Es existieren zwei Dimensionen zu einem Wurf:
Der Erfolg gibt an, ob die Handlung im Sinne der Intention gelingt oder scheitert.
Der Effekt gibt an, wie weit die Handlung voran getrieben wird. (Er könnte auch "Drama" heißen.)

Wir unterscheiden zwischen (es folgen Arbeitstitel):
Problemloser Aktion: Der Erfolg tritt automatisch ein. Der Spielende wirft den Effektwürfel und addiert sein Attribut.
Problematische Aktion: Ein W20 wird gewürfelt, ist er kleiner/gleich der Fertigkeit, gilt die Aktion als Erfolgreich. Der Effekt bestimmt sich weiterhin aus Effektwürfel + Attribut.
Herum gerissene Aktion: Wie die Problematische Aktion, jedoch wird das Attribut wird zur Fertigkeit addiert und nicht zum Effektwürfel. Die SL erschafft außerdem ein Detail, das den SC nicht gefällt. (Die Entscheidung zum "Herum-Reißen" darf nach dem Wurf fallen.)

Einsetzen des Effekts
Bitte als Brainstorm sehen

In jedem Fall kann der Effekt genutzt werden, um:
  • Reisewege zu verringern
  • Zusätzliche Informationen (nach Wahl der SL) zu erhalten
  • Probleme zu vermeiden bzw. allgemeine Probleme* zu reduzieren
  • Den Effektwürfel für zukünftige Aktionen zu erhöhen
  • Vorteile zu erschaffen, die auch andere, verbündete Charaktere in weiteren Handlungen nutzen können
  • Energiereserven (z.B. Ausdauer) auffüllen. (Stichwort: Effizienz der Handlung)
Nur im Falle eines Erfolges kann der Effekt außerdem:
  • Schaden bei einem Gegner verursachen
  • Zusammenarbeitende Charaktere näher an ein Ziel bringen (Stichwort: Sammelprobe oder Skill-Challenge, diese müsste von der SL vorher als solche angekündigt werden)
Bemerke: Der Effekt ist nicht mehr automatisch ein "Trefferwurf", sondern wird erstmal positiv gewertet. Das ist eigentlich nur eine Umformulierung, aber sie ändert u.U. das Spielgefühl.
*Ein allgemeines Problem ist ein Umstand der auf der Szene liegt und von der SL jederzeit gegen die SC benutzt werden kann. (Das Gegenteil zu einem weiterreichbaren Vorteil.)  An dieser Stelle setzen auch die Überlegungen an, einen negativen Effektwurf einzuführen - wie von Anastylos vorgeschlagen.

Schwierigkeiten und Details
Schwierigkeiten werden als Details ausformuliert und senken die Fertigkeit. Schwierigkeiten existieren als 2; 4; 6; 8; 10 und 12. Und fügen einen Würfel in der entsprechenden Größe zum Effekt hinzu (bei Schwierigkeit 2 => Effekt +1).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit für heute, danke für Euren Input!  :d
« Letzte Änderung: 27.04.2015 | 23:07 von Nørdmännchen »
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Offline Anastylos

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #8 am: 27.04.2015 | 23:42 »
Wie wäre es denn Schaden durch den w20 bestimmen zu lassen? Dann hätte ein höheres Ergebnis einen Wert.

Bei herumgerissenen Aktionen würde ich den Effektwürfel negativ verwenden. Der Spieler hat zwar Erfolg, aber die Gesamtsituation verschiebt sich zu Gunsten der Gegner. Dadurch muss man abwägen ob es sich lohnt oder ob der Preis für das herumreißen nicht zu hoch ist. So schafft man es vielleicht bis zum gegnerischen General durchzukämpfen aber die restliche Armee hat Boden verloren.


Offline Nørdmännchen

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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #9 am: 29.04.2015 | 11:39 »
Hmm, das mit dem Schaden durch den W20 ist für mich erstmal "unerwartet". Aber das muss ja nicht schlecht sein. Das werde ich als Variante in meine Testspiele mit rein nehmen.

Negative Effektwürfel durch herum gerissene Aktionen klingt sinnvoll. Ist gekauft!

Danke :d
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Re: Noch ein Würfelsystem...
« Antwort #10 am: 29.04.2015 | 21:03 »
Mir gefällt der Ansatz, weil er so schön abstrakt ist. Bitte halte mich auf dem Laufenden was dein System betrifft