Man kann ihn auch vor der AG-Tabelle abfangen, ist halt nur schwieriger.
Und der Wurf auf der AG-Tabelle schafft genau das: der Spieler wird nicht (je nach Erfolgsgrad kurzfristig oder langfristig) aus dem Spiel genommen. Und der (erste) Wurf auf der AG-Tabelle kostet auch keine Metaressourcen.
Wenn eine fast oder tatsächlich zweistellige Zahl von Wunden runtergewürfelt werden muss, kann man das auch bei beliebigem Bennie-Einsatz i.d.R. vergessen. "Nur schwieriger" trifft das nicht ganz.
Und doch, wenn man auf der AG-Tabelle würfelt, ist man - je nach Stand der Tabelle - erst mal Zuschauer.
Die Metaressourcen, um das zu verhindern, hätte man vorher bezahlen müssen und können, aber eben an der Stelle, wo man bei einem Damage-Freakroll nicht sonderlich viel Nutzen davon hat.
Es geht nicht darum, diese Unwägbarkeiten immer abzufangen und das Spiel berechenbar zu machen (das wäre imo stinklangweilig), sondern zu entscheiden, wann dem Spieler eine Situation wichtig genug ist, dass er die beste aller möglichen Konsequenzen möchte (was manchmal auch bedeuten kann: der Charakter überlebt, ist aber bewusstlos).
Der Spieler kann sich doch an zwei Daumen abzählen, dass sein SC gerade außer Gefecht geht.
Weiter handeln können ist da fast immer wichtig genug, um Bennies auszugeben.
Wie gesagt: wer das nicht will, der soll halt was anderes spielen (wobei ich, wie schon gesagt, kein klassisches Rollenspiel kenne, wo es nicht möglich ist durch einen schlechten Wurf zu sterben). Unterschiedliche Spielvorlieben sind aber noch lange kein Grund, zu sagen diese Systeme würden das "nicht auf die Reihe kriegen", so als wüssten die Designer nicht genau, für wen sie das Spiel entwerfen.
Schlussendlich läuft das von mir angeführte Problem auf eine relativ einfache Hausregel hinaus, die man in anderen Systemen in vergleichbarer Form bereits in den RAW vorfindet.
Andersrum haben z.B. die 40K-Spiele mit ihren Gummipunkten ein ganz ähnlich gelagertes Problem beim Einsatz zur Verhinderung von Verletzungen - und ja, da behaupte ich ganz entschieden, dass das im Spieltest durchgerutscht ist oder die Designer aus anderen Gründen nicht erkannt haben, dass das RAW nicht sinnvoll zu gebrauchen ist.
Es ist eher die Ausnahme, dass ich bei einem System den Eindruck habe, die Autoren hätten sich an allen Ecken und Enden die richtigen Gedanken gemacht und hätten zielführende Lösungen gefunden.
Die meisten Systeme funktionieren so halbwegs, haben aber deutliches Verbesserungspotential.
Meine Erfahrung ist die, das mir in nun etwa 5 Jahren Savage Worlds exakt drei Charaktere gestorben sind.
Gestorben wird meiner Erfahrung nach gar nicht so viel mehr als in anderen Systemen, wenn überhaupt.
Aber quasi im Vorbeigehen mal eben außer Gefecht gesetzt zu werden, ohne etwas dagegen tun zu können (TROTZ
genau dafür gedachter Metaressourcen) - das habe ich schon sehr oft gesehen.
Ich weiß ja nicht, ob bei den zugehörigen Testläufen nicht so gut gewürfelt wurde o.Ä., aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Soak-Mechanik in ihrer ursprünglichen Form deutliche Probleme hat.
Man kann diese Designphilosophie ablehnen, sei es generell oder für bestimmte Spielrunden, aber wenn man sie akzeptiert, dann sind die möglichen Freakrolls eine Konsequenz davon.
Grundsätzlich finde ich den Ansatz von SaWo besser als sich gegenseitig Dutzende Lebenspunkte wegzuschratzen.
Und wie gesagt: Freakrolls sind ja an allen Stellen begrenzt, bis auf eine - die ist das eigentliche Problem, nicht der Freakroll selbst.
Die Lösungsansätze dafür greifen dann mMn auch besser beim Umgang mit dem Schadenswurf statt an der grundlegenden Würfelmechanik.