Autor Thema: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?  (Gelesen 2588 mal)

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Offline Lichtbringer

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Hallo Leute,
irgendwie sind alle von 13th Age begeistert und ich kenne mich gar nicht aus. Was ist das Alleinstellungsmerkmal dieses zigsten d20-Klons? Was mache ich mir darunter vorzustellen?

Offline K!aus

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #1 am: 1.05.2015 | 14:10 »
irgendwie sind alle von 13th Age begeistert und ich kenne mich gar nicht aus. Was ist das Alleinstellungsmerkmal dieses zigsten d20-Klons? Was mache ich mir darunter vorzustellen?

Ich würde mal vorsichtig sagen, dass es DnD4 light ist.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #2 am: 1.05.2015 | 14:19 »
Ne, es nimmt zwar teile von dndn4 auf (daily, battle, at-will "powers")
aber das ganze extrem mechanische der 4e kämpfe ist weg.
möchte hier auch ungern von 4e-light sprechen, da ich das spielgefühl doch als ganz anders wahrnehme.

Für mich hat es in der DnD Welt als wichtiges Alleinstellungsmerkmal folgendes:
ordentliche at-will Schadensprogression für Mundane
den ansatz mit den mehrere wX hatte 4E aber bei weitem nicht so konsequent.

Interessant finde ich auch das alle klassen mit der gleichen anzahl an "skill"punkten (backgrounds) anfangen.



Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #3 am: 1.05.2015 | 14:48 »
Das kommt darauf an, was man mag.

Ich mag Spiele mit Kampfsystemen, in denen jeder Charakter in etwa gleichwertig was zu Sieg oder Niederlage beitragen kann (Balancing), die eine gewisse Vielfalt an Aktionen anbieten, die Ressourcenmanagement und damit Entzugskämpfe interessant machen, die aber andererseits Kämpfe nicht zu stundenlangen Angelegenheiten werden lassen. Das scheint mir insgesamt das Kampfsystem von 13th Age besser zu erfüllen als andere d20 Varianten.

Ich mag Spiele, in denen Würfelwürfe oder sonstige Zufallsgeneratoren konkrete, sl-unabhängige Auswirkungen auf den Abenteuerverlauf auch jenseits des Kampfes haben. Das habe ich mit den Icons. Ich mag Spiele, in denen Spielern (nicht nur SLs) ein begrenztes Erzähl- und Zugriffsrecht auf die Spielwelt gewährt wird. Das habe ich in den Backgrounds und den One Unique Things.

Ich will mal gerne eine Kampagne im Stil der High Fantasy spielen, wo SCs von Helden zu Halbgöttern werden. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich den Magielevel und die Verrücktheiten einer High Fantasy Welt komplett durchziehen kann - ich orientiere mich in der Regel eher an low magic Sachen wie der Welt Midgard vom gleichnamigen Rollenspiel - habe ich mit dem Dragon Empire von 13th Age eine für diesen Zweck passende, offene, nicht zu festgelegte, aber mit ausreichend interessanten Fraktionen versehene Welt, die ich erkunden möchte. Die Charakterentwicklung vom gewöhnlichen Abenteurer zur lebenden Legende passt auch zu 13th Age - eben in dem Bereich ein typisches d20-Spiel.

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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #4 am: 2.05.2015 | 00:44 »
13th Age ist das erste D&D-Spiel, das ich gern spielen wollte.

Für mich verbindet es die Tugenden von D&D 4 (alte Zöpfe abschneiden, coole und gebalancte Klassen, interessante Gegner), ohne mitzubringen, was mich daran gestört hat (Brettspielfeeling, Regelstudium mit Diplomabschluss nötig, reizloser Settingbla).

Die Macher wissen sehr gut, was sie tun, da beide maßgeblich an der Entwicklung der Spielregeln für D&D 3 bzw. 4 beteiligt waren. Bei 13th Age hatten sie die Chance, D&D so zu bauen, wie sie es für richtig halten, ohne Rücksicht auf Mainstreammeinung und Umsatzerwartungen. Meinen Geschmack haben sie damit getroffen.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #5 am: 2.05.2015 | 15:30 »
Ich zitiere mich mal selbst:
Ich kann Dir sagen, was es mir persönlich bringt: es ist das "D&D" das am besten meinem Spielstil entspricht.
Das System unterstützt einen narrativen Ansatz, was die meisten Regelmechanismen angeht - das empfinde ich als sehr stimmungsvoll. So gibt es z.B. kein fest definiertes Skill-set, sondern diese werden über den Charakterbackground als Boni eingebracht. Um es auf ein Setting zu übertragen dass Dir bekannt ist: der Charakter hätte nicht einfach profession: mercenary, sondern wäre ein "Field Cook & Mercenary Sergeant, 2nd Company of the Flaming Fists of Baldur's Gate". Den Bonus bekommt er auf Attributschecks, die sich narrativ unter diesen Hut bringen lassen. Über diese backgrounds werden Charaktere eng im Hintergrundsetting verankert.

Es ist nicht so kleinteilig wie die dritte Edition. Es ist nicht so boardgamey wie die vierte Edition. Gleichwohl nimmt es die Elemente die mir aus der vierten gefallen (Powers für alle!) und setzt sie für einen Theatre-of-the-mind-Spielstil um.

Das Spiel enthält überdies viele Elemente, die dem improvisierenden Low-prep-DM helfen. Wenn ich nicht weiß wie eine Skill-challenge aussehen könnte, schaue ich einfach auf die backgrounds der Charaktere und eine Reizwortgeschichte strickt sich von selbst. Oder aber ich schaue auf das One Unique Thing (ein Schlagsatz, der den jeweiligen Charakter für die Kampagne einzigartig macht) oder auf die Icon-roll Ergebnisse. Icons sind für die Kampagne oder das Abenteuer vorgegebene Interessengruppen. In den Forgotten Realms z.B. könnte das sehr konkret sein wie Elminster oder die Harfner oder ganz abstrakt wie Die Mächte der Finsternis. Zu Beginn einer Kampagne legt ein Spieler seine Beziehung zu bis zu drei Interessengruppen fest. Diese kann positiv, negativ oder kompliziert sein. Der Spieler würfelt zu Beginn jeder Sitzung mit einem w6 auf seine Icons. Bei einer 6 manifestiert sich die Beziehung in einer positiven Weise, bei einer 5 positiv, aber zu einem Preis. Die Umsetzung ist dem spontanen Einfall des Spielleiters überlassen, oder er hat sich für ein Ergebnis eben etwas zurecht gelegt. So handhabe ich es z.B. so, dass ich für die dritte 6 auf ein Icon ein besonderes Kampagnenevent geplant habe.

Soweit ein Brainstorming meinerseits. Vielleicht kannst Du daraus ableiten, was 13th Age Dir bringen würde. Ich vermute, dass Du, wenn Du das System selbst nicht spielen wollen würdest, viele Elemente ohne jeden Aufwand in andere D&D Systeme portieren könntest. Was den Fluff betrifft: er ist für mich eine nicht endende Inspirationsquelle. Allerdings bin ich ein großer Freund von Fluff, der die eigene Fantasie anregt und nichts wirklich groß vordefiniert, sonst eher Vorschläge für die eigene Kampagnenwelt gibt.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #6 am: 10.05.2015 | 00:21 »
Meines Erachtens sehr treffend analysiert:
http://midasintelligence.blogspot.co.uk/search/label/13th%20age

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Wofür soll das eigentlich gut sein?
« Antwort #7 am: 13.05.2015 | 13:51 »
Ich würde sagen, es nimmt Teile verschiedener Entwicklungen der letzten Jahre , und fügt sie zu einem angenehm wirkenden Ganzen zusammen.

Wenn einem diese Teile gefallen, dann ist 13th Age was für dich... ;)