Also, die Gefahr, dass das Erspielen von Bennies über Nachteile zum Nullsummenspiel oder schlimmstenfalls zum Minusgeschäft führt, sehe ich auch. Das Gleiche gilt aber auch für FATE-Points oder andere Gummipunkt-Belohnungen, die man an einen Nachteilsmechanismus koppelt. Als SL muss man da höllisch aufpassen, dass es sich für die Charaktere lohnt, ihre Nachteile spielfördernd einzusetzen, zum Beispiel, indem man sich Gedanken darüber macht, wie das Ausspielen eines Nachteils außer dem Bennie auch zu interessanten Plotentwicklungen führt. Zusätzlich vergebe ich bei SaWo meistens Bennies für Erfolge bei der Lösung des Abenteuers, wodurch das Problem der Bennie-Knappheit in meinen Runden eigentlich selten ist.
@Auribiel:
Was Endkämpfe angeht, so hat SaWo seine ganz eigene Dynamik. Es kommt ein bisschen darauf an, ob du es als Ressourcen-Aufbau-Spiel oder als Ressourcen-Abbau-Spiel spielen willst. Von Magiepunkten, wenn es die bei Rippers gibt, und Bennies abgesehen, hat SaWo eigentlich keine Ressourcen zum Abbauen durch "Aufwärmkämpfe" oder sonstige Hindernisse vor dem Endkampf.
Wenn du es als Ressourcen-Abbau-Spiel spielen willst, musst du quasi darauf achten, dass deine vorherigen Szenen das Bennie-Konto der Spieler belasten und als Sl quasi benniesparendes Verhalten "belohnen", was die Gefahr birgt, dass das Spiel auf Risikovermeidung 'rausläuft, was nicht unbedingt F!F!F! ist.
Beim Ressourcen-Aufbau-Spiel dagegen kann man die Endkämpfe extra knackig machen und für jede mit Risiko und Action bewältigte vorherige Szene Bennies ausschütten.
Das eine führt zu einem sehr vorsichtigen, tastenden, planenden, Konflikte vermeidenden Spielstil (wie er übrigens auch in einigen Old School-Dungeons angesagt ist), das andere zu einem eher pulpigen Hau-Drauf-Stil.