In den meisten (mehr oder weniger) kampfintensiven RPGs gibt es ebenfalls (mehr oder weniger detaillierte) Abschnitte zur Heilung der Verletzungen, die SC und NSC im Kampf davontragen.
Bei manchen Systemen ist man nach einer Rast voll geheilt, bei anderen Systemen müssen Heilkundige durch Fertigkeiten und/oder Zauber nachhelfen, um die angeschlagenen Recken wieder möglichst schnell fit zu kriegen, um nicht allzu geschwächt in den nächsten Kampf zu stolpern.
An dieser Stelle stelle ich drei Systeme vor, deren Heilungssystem (von Lebens- und Magiepunkten) meinen persönlichen Ansprüchen ziemlich nahekommt: Aborea, Portal und Ruf des Warlock.
Zusätzlich gehe ich auf die jeweilige Zahl von Lebenspunkten zu Beginn und deren Veränderung über höhere Stufen ein, um die Heilung (insbesondere) durch Rast in Relation zu den Lebenspunkten zu setzen.
Die meisten dieser Betrachtungen sind meistens noch theoretischer Natur und beruhen meistens auf Kämpfen, die auf den unteren Stufen ausgetragen wurden und überschlagenen Lebenspunkte- / Heilungswerten
Aborea
Vorhin hatte ich - relativ Spontan- mal wieder mein Aborea-Spielerheft in der Hand, mit dem Gedanken, meiner lange im Kopf herumspukenden Kampagne endlich mal eine klarere Form zu geben.
Besonders bin ich dann beim Kampfsystem hängengeblieben. Dort habe ich das erste mal bewusst den Abschnitt über Blutungen gelesen: Wird ein Schaden von 5 oder höher verursacht, verliert das Opfer fortan einen TP pro Runde.
Ein schweres Manöver auf Wissen: Heilkunst (Schwierigkeit 10) kann eine Blutung Stoppen, die 1 TP / Runde verursacht.
Erlitt das Opfer eine Blutung von 3 TP/ Runde, hat das Heilkunst-Manöver die Schwierigkeit: Äußerst schwer (Schwierigkeit 14).
Pro Tag regeneriert ein Charakter 1+Konstitutionsbonus (mindestens 1) TP. Ein einfaches Manöver auf Wissen: Heilkunst kann diese Menge verdoppeln, bei entsprechenden Erfolgen verdreifachen oder vervierfachen, wenn der Schwierigkeitsgrad um jeweils 5 übertroffen wurde.
Damit kommmt man auf eine Maximalregeneration von [1 (Basiswert)+ 3 (maximal käuflicher Attributbonus)] x4 (Wenn bei Wissen: Heilkunst mindestens eine 18 erreicht wurde) = 16 TP durch Rast + Heilkunst.
Zusätzlich können Priester (mit der Spruchliste "Wunder"), Schamanen (mit der Spruchliste "Schamanenmagie") und Magier (mit der Spruchliste Spruchliste "Weiße Magie") durch Zauber verlorene TP wiederherstellen.
Die zum Wirken von Zaubern benötigten MP regenerieren sich mit einer Rate von 1 pro Stunde.
Alle Klassen beginnen mit X+ Konstitutionsmodifikator Trefferpunkten. Das X hat z.B. bei Kriegern der Wert 10, bei Dieben den Wert 6, bei Zauberern hingegen den Wert 4.
Erreichen die SC eine neue Stufe, steigen die Lebenspunkte erneut um X+Konstitutionsmodifikator.
Fazit: Besonders auf höheren Stufen lohnen sich entweder nur Heilzauber oder Rast-Perioden in verbindung mit Wissen: Heilkunst.
Portal
Auch das Indie-RPG "Portal" wartet mit einem mir "sympathischen" Heilsystem auf. Neben dem Spruch "Heilzauber" regeneriert man während einer Nachtruhe (Stufe + W6) Lebenspunkte. Dieser Wert kann einerseits durch den SL erhöht oder verringert werden, zusätzlich können SC die Fertigkeit Heilkunde einsetzen [sofern sie diese in den Positiven Bereich - also mindestens auf +1 - gesteigert haben]. Eine erfolgreiche Heilkunde-Probe erhöht die Regeneration zusätzlich um den Fertigkeitswert des Heilers.
Lebenspunkte fangen meistens bei einem Wert um die 30 an und erhöhen sich pro Stufe um 1 W6.
(Beispiel: ein Heiler mit einem Heilkunde-FW von +3 kann einem SC der Stufe 3 bei einer Erfolgreichen Heilkundeprobe zu einer nächtlichen Regeneration von
3 (Stufe des verwundeten SC) + 1W6 +3 (Heilkunde FW des Heilers) verhelfen.)
Misslingt diese Heilkunde-Probe jedoch, wird die Regeneration in dieser Nacht um 1W6 verringert.
(Beispiel: ein Heiler mit einem Heilkunde-FW von +3 kann einem SC der Stufe 3 bei einer misslungenen Heilkundeprobe zu einer nächtlichen Regeneration von
3 (Stufe des verwundeten SC) + 1W6 -1W6 (Misslungene Heilkunde-Probe) verhelfen.
Die Umgebung kann zusätzliche Boni (z.B. Sichere Unterbringung in einem Heilerhaus) oder Mali (z.B. Vom Regen aufgeweichter waldboden) nach Ermessen des SL bescheren.
Die Zauberpunkte (ZP), mit denen Zauberkundige ihre Sprüche wirken, regenerieren sich ebenfalls in einer Höhe von W6+ Stufe. Zusätzlich darf man einmal täglich durch eine Stunde Meditation 1W6 zusätzliche ZP zurückgewinnen. Scheitert eine am Ende der Meditation abzulegende Probe auf die Fertigkeit "Konzentration", werden alle an diesem Tag gewirkten Zauber um die Zahl der regenerierten ZP zusätzlich erschwert.
Beispiel: Hat man durch Meditation 4 ZP regeneriert, die Konzentrationsprobe jedoch nicht geschafft, sind alle weiteren Zauber zusätzlich um 4 erschwert.
Fazit: Da die bei einer Rast regenerierten LP und ZP mit steigender Stufe immer stärker von ebenjener Stufe beeinflusst werden und von einem hohen Fertigkeitswert in Heilkunde profitieren, zahlt sich auch auf hohen Stufen eine Rast aus, un LP und besondes ZP zu regenerieren.
Ruf des Warlock
Die Vitalitätspunkte (VIP) verliert man etweder direkt durch Treffer oder fortlaufenden Schaden - letzterer setzt stets zu Beginn des Zuges des Helden ein.
Auch hier kann man durch die Fähigkeit "Wunden behandeln" 1W10+ Fertigkeitswert VIP zurückerhalten, wenn die Probe gelingt - oder diese Summe verlieren, sollte die Probe misslingen.
Je nach Klasse starten z.B. Magier mit 80-90 VIP, während kampfgestähltere charaktere wie die Amazone oder der Söldner mit ca. 110-115 VIP starten.
Steigt man im Wissenserfahrungsbereich eine Stufe auf, erhält man +1W4 VIP, im Kampferfahrungsbereich hingegen +1W6 VIP
Neben der Behandlung durch Heiler gewinnt man auch durch Kräuter oder Zauber von Heilern und Priestern verlorene VIP zurück.
Die dritte möglichkeit ist die Körperliche Regeneration, bei der man durch 8 Stunden Schlaf oder 12 Stunden "Körperliches Nichtstun" 3 VIP zurückerhält.
Fazit: Hier ist im Vergleich zu den anderen vorgestellten Systemen die Rast mit die ineffektivste Methode, Lebenspunkte zu regenerieren, außer der Master (der SL in RdW) vergibt Boni auf die Regeneration, die selbst das Können geübter Heiler übertreffen.
Die Primärquelle für die Heilung sind hier die Heiler und Heilzauber (+ Heilkräuter)
Wie sieht es bei Euch aus?
- Sollen bei Euch die SC nach einer Rast einfach wieder volle Lebenspunkte haben und sich auf die nächste Orkhorde stürzen?
- Oder sollen die Lebenspunkte eines SC auch nach einer Rast (eventuell sogar mit Heilerbehandlung) noch immer in einem eventuell kritischen Bereich bleiben, damit man sich eben nicht stets von Kampf zu Kampf stürzt?
- Wie viel Einfluss soll bei Euch eine Fähigkeit wie "Heilkunde" auf die regenerierten EP haben? Soll sie sich von der Anzahl geheilter LP eventuell im Bereich bestimmter Heilzauber bewegen? Oder soll sie lediglich dazu dienen, sterbende zu stabilisieren / die Ursache von verletzungen darzustellen?
- Was haltet ihr von fortlaufenden Trefferpunkt-Verlusten (z.B. Blutung), die eventuell auch nach dem Kampf weiterlaufen und sich erst durch bestimmte Zauber oder Heilkunde stoppen lassen?
Freue mich schon über Antworten
Holycleric