Sowas kenne ich auch, es hat mich zwar ab und an mal geärgert, aber aus sowas habe ich viel gelernt
Leider hätte ich den Großteil davon genausogut aus Büchern zum Spielleiten oder hier aus dem Tanelorn lernen können... na ja.
Kampagnen-WettrennenDa mir nach einer Testrunde die Leute leicht die Bude eingerannt sind, hab ich zwei Gruppen das selbe Abenteuer spielen lassen - und auch ingame gleichzeitig. Zwei Abenteurergruppen suchen also aus unterschiedlichen Gründen eine angeblich entführte Prinzessin, um sie wieder nach Hause zu bringen und Ruhm, Ehre, Geld und sowas zu erlangen.
Das hat eigentlich prima geklappt, allerdings wurde eine Gruppe von einem Hauptmann angeführt, der zur persönlichen Garde der Prinzessin gehörte. Die Spielerin des Hauptmanns hat dann irgendwann angefangen, die Termine brutal zu verschusseln oder konnte mal n Monat nicht, während alle anderen jede Woche spielen wollten. Das war übrigens, nachdem wir "Stammspieler" und "Gastspieler" eingeteilt hatten, wovon erstere jede Woche spielen wollten und versprachen, auch da zu sein. Der Rest der Hauptmann-Gruppe (also, die SCs) hatte nicht soooo viel Motivation, sich ohne den Hauptmann so sehr in Gefahren zu stürzen oder überhaupt ohne dessen Führung zusammen rumzuhängen. Damit war die Kampagne für die Gruppe irgendwie ein bisschen gestorben.
Lektion gelernt. Hänge niemals ein Abenteuer oder gar eine Gruppe nur an einem Spielercharakter auf.
Die ExpeditionDie Spieler hatten mir erzählt, dass sie mal wieder voll Bock auf so versunkene Ruinen, Gräber und Expeditionen hätten. Zu dem Zeitpunkt war die Gruppe nach einer längeren Abenteuerreihe (kommt gleich, siehe Dämonenherz) recht ziellos, also gab's ganz stumpf ne Ausschreibung zur Hilfe bei ner Expedition. Im Gegensatz zu sonst hab ich die dann auch schon n bisschen ausgearbeitet, weil ich mir ausnahmsweise sicher war, dass die das eh mitmachen (haben ja wirklich direkt danach gefragt). Außerdem wurde die Rückkehr eines NSCs angedeutet, den die SCs hassten (und die Spieler toll fanden).
Die SCs erkundigen sich also, was sie bei der Expedition machen sollen. Was, wir müssen da auch Kisten schleppen? Ne, lass ma den NSC suchen. Was, es gibt trotz Umhören-Erfolge keine brauchbaren Hinweise auf den NSC? Dann durchreisen wir also das ganze Land, bis wir welche finden! So!
Das Ergebnis war ein für alle Beteiligten unterhaltsame, zusammenimprovisierte Suche mit dem coolsten Bosskampf seit langem. Nur liegt die kleine Expeditions-Minikampagne jetzt unbenutzt herum.
Lerneffekt: Mehr als eine Spielrunde konkret vorzubereiten ist einfach überflüssig - es sei denn, es ist eine Illusionismus-Runde.
DämonenherzEin Magier in der Gruppe ist technisch gesehen untot und wird durch ein Dämonenherz am Leben gehalten. Der Magierorden, der als Basis für die Gruppe diente, fand das auch okay, ist aber dezent ausgerastet, als der Dämon erwacht ist. Einige Hexen wollen diesen Dämonen wieder zum Leben erwecken und sind deshalb hinter dem Herz und den anderen Teilen her - nach der Vernichtung des Dämonen wurde z.B. eine Kralle als Waffe benutzt, eine Schulterplatte als Schild, etc. (also wie bei der Mauritiuslanze irl).
Idee war eine Anspielung auf eine "Sammle X Teile"-Kampagne, wo die Spieler allerdings die Fraktion darstellt, die die Sammler hindert. Die Hexen sind zudem eigentlich auch ganz nett, nur die Anführerin und ihr Berater sind sehr verschlagen und evil. Daher können sie die "heimatlosen" Helden (von dem Orden mussten sie fliehen) bequatschen, ihnen zu helfen und schwatzen ihnen als Prüfung des Vertrauens den Mord an einem Trupp Hexenjäger auf. In der Vergangenheit hat die Gruppe nämlich aufseiten der Hexenjäger gegen Hexen gekämpft.
Die Hexenjäger sind in der Überzahl, nicht schlecht ausgebildet und gut bewaffnet, spielen also in der Kategorie "knackig, für einen Kampf bräuchte man Taktik". Gedanke: Die Spieler überlegen sich das jetzt noch mal und verbünden sich mit den Hexenjägern, um die Hexen an ihrem Plan zu hindern. Vor allem, weil ein Gruppenmitglied vehement gegen kaltblütige Morde ist und die Spieler mir vorher erzählt haben, dass sie mal ne Kampagne haben will, wo sie deutlich für das Gute kämpfen.
Spielrealität: Die Gruppe parkt ihre Pazifistin in nem Gasthaus, vergeigt einen Hinterhalt, kämpft ohne Taktik und denkt nicht daran, sich zu ergeben. Der Magier stirbt und wird später von der Gruppe im Dorf in der Nähe begraben. Die Position des Grabes übermitteln sie dann auch noch den Hexen (die ihn dann off-play natürlich fix ausgraben, um an das Herz zu kommen).
Lerneffekt: Wenn die Gruppe gegen böse NSCs spielen will, mach sie offensichtlich böse.
Drogendealer "Ruinen erkunden" stand immer noch im Raum, in der nächsten Runde gab's also in der Nähe n paar alte Ruinen, die aber ne Gruppe Drogenpanscher als Versteck nutzt. Ein paar der den Spielern bekannte Hexen treiben sich ebenfalls in der Stadt rum und - wie die Spieler rausfinden - besitzen eine Art Schlüssel für die Ruinen in der Nähe.
Idee: Über verschiedene Wege wird die Gruppe auf die Ruinen stoßen und dann entweder den Hexen den Schlüssel abnehmen oder denen in die Ruinen folgen.
Spielrealität: Die Gruppe folgt dem Kopfgeld, das auf den Kopf der Drogenbande ausgesetzt ist und schleust zwei Leute aus der Gruppe dort ein. Die Alchemistin beginnt, bei der Drogenherstellung mitzuarbeiten, obwohl ihr Bruder dort gefangen gehalten und zum Arbeiten gezwungen wird. Sie fragt den Anführer freundlich, warum das so ist, und er erzählt ihr was von psychischen Störungen des Bruders, was die Alchemistin ihm einfach glaubt, selbst wenn ihr geliebter Bruder (den die Spielerin übrigens vorbereitet hat und reinbringen wollte) sich an nichts davon erinnern kann. Das Sozialtalent der Gruppe - ebenfalls eingeschleust - beginnt, die Drogen zu verticken, und weil die beiden damit ganz nett Geld machen, erwägen sie, einfach bei der Bande zu bleiben. Am Ende massakrieren sie die Bande dann aber doch und verlassen die Stadt (die ach so dollen Ruinen werden dann einfach ignoriert. Freie Fahrt für die Hexen, die jetzt einfach da reinlatschen und ihr Zeug machen können).
Lerneffekt: Uff. "Fange an zu Railroaden"? Da kam glaub ich ne ganze Menge zusammen: Die Ziellosigkeit der SCs, das Ignorieren von besprochenen und vereinbarten Gruppenzielen... Danach gab's jedenfalls erstmal n Reboot.