Autor Thema: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?  (Gelesen 5521 mal)

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Swafnir

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Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« am: 9.05.2015 | 20:37 »
Ich hab jetzt schon einige Male erlebt, dass nach der Spielsitzung über bestimmte Situationen im Spiel geredet bzw. diskutiert wurde. Dass wurde das mit "Fachbegriffen" analysiert und überlegt wie man falsch gemacht hat. Dem Spieler werden Tipps gegeben, was er hätte besser machen können. Dann wird fast jede Szene des Abends durchleuchtet, als wäre es eine Prüfung, mit anschließendem Feedback.

Ich denke ja ab einem gewissen Punkt schadet sowas dann dem Spiel, weil man irgendwann dann zu viel überlegt und zu wenig spielt, wenns darauf ankommt. Oder sich Gedanken macht, was man falsch machen könnte. Man könnte meinen, man sitzt in einer wissenschaftlichen Runde zusammen, anstatt in einem gemeinsamen Spiel. Geht es euch auch manchmal so? Wie seht ihr das?

Ich hab dann manchmal Probleme, als SL und als Spieler, wenn mir diese Unbeschwertheit abhanden kommt. Ich denke es muss sich die Waage halten, aber das ist nicht immer so einfach. Oder bin nur ich bei sowas so sensibel?

Offline 1of3

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #1 am: 9.05.2015 | 20:49 »
Ja.

Offline Eismann

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #2 am: 9.05.2015 | 21:18 »
Nein.

Offline Skele-Surtur

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #3 am: 9.05.2015 | 21:20 »
Vielleicht.
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Offline Irian

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #4 am: 9.05.2015 | 21:27 »
Mein Magic 8 Ball sagt mir "Ask again later". Und nu?
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Skele-Surtur

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #5 am: 9.05.2015 | 21:32 »
Okay, jetzt noch mal ernsthaft: Ja, ich denke eine übermäßige Analyse kann dem Spiel tatsächlich schaden. Wenn man zu viel darüber nachdenkt, hört es auf, einfach nur ein Spiel zu sein - und dann ist die Frage, ob man wirklich nur spielen will, oder mehr daraus machen möchte, womit man bei der leider wenig nützlichen Aussage landet, dass es eine Frage der persönlichen Präferenz und damit ein Problem der Diskrepanz zwischen den Präferenzen der versammelten Spieler ist. Diese recht allgemeine Aussage macht natürlich jede weitere Diskussion irgendwo obsolet, weil man schlussendlich immer wieder an diesem Punkt landet.
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Offline Irian

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #6 am: 9.05.2015 | 21:36 »
Persönlich denke ich, es hängt vom Spielstil ab. Wenn man es eher gamistisch sieht, dann nein, dann ist Nachbesprechung, Verbesserung der Problemlösungsfähigkeit, etc. durchaus ein sinnvolles Mittel. Wenn man gerne dramatisch spielt, ist es vermutlich tödlich.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline WeepingElf

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #7 am: 9.05.2015 | 22:08 »
Ich denke, es kann sinnvoll sein, am Ende eines Spielabends das Geschehene noch mal kurz Revue passieren zu lassen und Feedback zu geben, aber das sollte nicht in ausgiebieges Analysieren ausarten.  Ein paar Worte zum Thema "War das gut, und was kann man besser machen?" reichen.  Es kann ja in einer Spielrunde durchaus Probleme geben, die den Spielspaß beeinträchtigen, und darüber sollte gesprochen werden dürfen.  Aber - es ist und bleibt ein Spiel, und sollte nicht zerredet oder zu Tode analysiert werden.
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oliof

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #8 am: 9.05.2015 | 22:27 »
Man kann alles zerreden. Trotzdem hilft reden häufig.

Offline Teylen

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #9 am: 9.05.2015 | 22:51 »
Nein.

Es ist die eigene Wahl ob und wieviel man über etwas nachdenkt und keiner zwingt einen dazu. Für einige ist das darüber nachdenken Teil dessen was ihnen an der Beschäftigung mit einer Sache Spaß macht. Natürlich sollte man nicht weiter darüber nachdenken wenn man sich damit belastet bzw. es zerredet. Ebenso wie es wohl an hilft zu Wissen wo die Grenzen des Gespräch und der Anwendbarkeit verschiedener theorethischer Konzepte sind.
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Offline Maarzan

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #10 am: 10.05.2015 | 00:19 »
"Verkopfung" ist es nur, wenn man auf der anderen Seite der Diskussion steht und die eigenen Argumente / Diskussionshoheit ausgegangen sind.
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Offline Saffron

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #11 am: 10.05.2015 | 09:00 »
Ich denke, man sollte dann darüber reden, wenn es irgendwo klemmt. Solange die Runde gut läuft und alle Spaß haben, würde es mich eher stören, wenn alles und jedes intensiv analysiert wird. Ich möchte nicht dahin kommen, dass ich im Spiel ständig überlege, was früher nicht so rund gelaufen ist, und was ich jetzt tun müsste, damit es besser läuft.

Allerdings trenne ich durchaus zwischen SL und Spieler. Bin ich SL, denke ich sehr viel über so etwas nach, dann aber ohne es mit den Spielern zu diskutieren. Das liegt aber auch daran, dass ich in einer Runde mit Gelegenheitsspielern bin, in der der SL einen Großteil der Verantwortung am Gelingen eines Abenteuers zu tragen hat und die Spieler eher keine Lust haben, sich darüber Gedanken zu machen.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Crimson King

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #12 am: 10.05.2015 | 10:04 »
Ein besseres Verständnis sowohl der generellen Abläufe und Prinzipien, nach denen Rollenspiel funktioniert als auch den spezifischen Problemen und Anforderungen einer einzelnen Spielrunde hilft immer, um zukünftig Probleme zu vermeiden und mehr Spaß zu haben. Insofern: reden hilft. Man kann natürlich alles auch zerreden, aber das scheint mir eigentlich auch wieder ein individuelles Problem zu sein, über das man reden sollte.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Greifenklaue

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #13 am: 10.05.2015 | 12:00 »
Gestern war ich bei der Hauseinweihungsparty bei meiner Schwester. Sprich alle von der Generation etwas jünger und keine Rollenspieler vor Ort.

Es gab einige Brettspieler, Star Wars Armada war das Thema und ich erkundigte mich nach Star Wars - Zeitalter der Rebellion (und konnte zwei Interessierte finden).

Jedenfalls erzählte mir einer von seinem ersten und einzigen Rollenspielerlebnis, nachdem jeder Feedback geben "musste" und man danach drüber redete - das hat ihn nachhaltig abgeschreckt.

Ich denke, dass es zumeist schon sinnvoll ist, sich zu analysieren, mit seinen Mitspielern zu sprechen, sich in Foren oder von anderen sich Tipps abholt, gar mit Rollenspieltheorie beschäftigt, aber man sollte anderen mit Feedback einholen auch nicht auf den Sack gehen und den Causal Gamer Causal Gamer sein lassen.
 
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Maarzan

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #14 am: 10.05.2015 | 12:04 »
Wir hatten eine Gruppe, die mit schöner Regelmäßigkeit die Füße hochgerissen hat und eine Runde krachend in Diskussionen aufgegangen ist und "du spielst falsch".
Irgendwann einmal hatte ich GDS gelesen und nachdem ich das dann mitnehmen konnte in die Diskussion waren danach zumindest zwischen 4 von 5 Spielern Kompromisse und Verständnis möglich.
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Offline Greifenklaue

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #15 am: 10.05.2015 | 13:14 »
GDS? Welches ist das jetzt?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Anastylos

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #16 am: 10.05.2015 | 15:50 »
Die Menge machts. Wenn man als Spielleiter überlegt was man besser machen kann hilft das, man kann auch die Spieler fragen was sie von bestimmten Dingen halten, aber das darf nicht ausarten. Man merkt ja in der Regel was gut ankommt oder was nicht gut ankommt. Wenn man als Spielleiter nicht weiter weiß sollte man die Mitspieler fragen, aber man muss nicht jeden Abend groß besprechen was denn jetzt gut war und was schlecht.
Ich frage alle paar Abende nach was gut war, was schlecht war und was sich die Spieler wünschen. Meistens nach dem ein größerer Kampagnenabschnitt beendet ist. Gleichzeitig lese ich gerne mehr über Spielleiten und Rollenspieltheorien und überlege ob ich das gebrauchen kann oder nicht. Davon bekommen die Spieler aber nichts mit. Höchstens wenn ich Mal die Frage stelle "Was haltet ihr von XYZ?".

Offline Nørdmännchen

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #17 am: 10.05.2015 | 17:39 »
Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Feedback. Aber grade bei dieser speziellen Form zwischenmenschlicher Kommunikation macht die Art und Weise einen gewaltigen Unterschied. Theoretisch sollte wir alle rational denkende Persönlichkeiten, mit Kritikfähigkeit und Empathie sein. Praktisch sind wir alle in unseren Mängeln, Unzulänglichkeiten, Tagesformen und Bedenken verfangen. Da helfen klare und erprobte Feedback-Kriterien dann doch extrem.
Im Folgenden beziehe ich mich stark auf Erfahrung aus der Laien-Theaterszene und nicht unbedingt nur auf RPG-Erlebnisse. Das mag meine Einschätzung durchaus färben.

Ich hab jetzt schon einige Male erlebt, dass nach der Spielsitzung über bestimmte Situationen im Spiel geredet bzw. diskutiert wurde. Dass wurde das mit "Fachbegriffen" analysiert und überlegt wie man falsch gemacht hat. Dem Spieler werden Tipps gegeben, was er hätte besser machen können. Dann wird fast jede Szene des Abends durchleuchtet, als wäre es eine Prüfung, mit anschließendem Feedback.
(Hervorhebungen von mir.)

Wenn Euer Feedback tatsächlich so aussieht bzw. diese Elemente vorrangig kommuniziert, kann ich Deine "Sensibilität" völlig nachvollziehen. Eine Gefahr der Rollenspieltheorie (im Sinne der ganzen Best-Practices) ist die Annahme einer objektiven Bewertbarkeit von Spielverhalten. Aus Werkzeugen, die eigentlich helfen sollen den persönlichen Spielspaß zu maximieren, werden plötzlich Wertungsmaßstäbe, die richtig und falsch trennen können sollen.
Leistungsdenken ist meiner persönlichen Erfahrung nach pures Gift für kreative Impro und Spielspaß. Die Bereitschaft zum Scheitern und die Freude an Fehlern ("embrace-the-fuck") sind essentiell, müssen aber von vielen Menschen erst (wieder neu) erlernt werden.

Ich würde in Gruppen, die stark zu solchen Benotungen tendieren, ganz klare Regeln für's Feedback aufstellen. Zum Beispiel sowas:
  • Wir beginnen im ersten Schritt immer mit einer Runde reiner "Beobachtung". - Was habe ich wahrgenommen?.
  • Wir schildern, im Sinne einer Bewertung, immer nur eigene Gefühle und Eindrücke. Was habe ich empfunden? Wie geht es mir im Rückblick? Wichtig: Es gibt auch rationale Empfindungen. "Das erschien mir unlogisch." "Das habe ich nicht verstanden." Das Heranziehen von angeblichen Fachbegriffen ist in diesem Schritt verboten!
  • Optional: Wir sammeln weitere Ideen. (Keine Alternativen sondern Optionen.) Was hätte mich noch genauer interessiert? Was für zusätzliche Bilder oder Inspirationen habe ich gehabt?
  • Spieler, die selbst unzufrieden mit eigenen Szenen waren oder sich von dem Feedback besonders angesprochen fühlen, fragen freiwillig nach möglichen Alternativen.
  • Reihum dürfen andere mögliche Spielentscheidungen vorgeschlagen und begründet werden. Es ist immer gut wenn mehrere Alternativen angeboten werden. Wichtig ist: Alternativen werden nie gegeneinander oder gegen die tatsächliche Handlung bewertet. Hier dürfen auch GNS, Play Unsafe, Law'sche Spielertypen und [insert-pseudo-scientific-nerd-babbel] zum Einsatz kommen.

Wenn einzelne Spieler sich wirklich massiv am Verhalten anderer Spieler stören, können natürlich intensivere Diskussionen anfallen. Das geschieht mMn aber nur bei regelmäßig wiederkehrenden Gewohnheiten. Dieses Feedback würde ich ausgliedern. Was durch ein Feedback wie das obige nicht abgedeckt wird, deutet wahrscheinlich auf eine größere interne Schieflage hin.

Wem das noch nicht Teetrinker-esoterisch genug war, der kann sich z.B. nochmal mit gewaltfreier Kommunikation oder Ähnlichem beschäftigen.

Einigen Rollenspielern, die ich getroffen habe, erschien das alles zu sehr nach Sozial-Pädagogen* Gewäsch. "Wir können uns schon dazu denken, dass das alles nur individuelle Sichtweisen sind!" "Wir kennen uns doch!" - Manche von denen haben sich dafür allerdings als überraschend unfähig erwiesen, Kritik zu ertragen. Selbst (und manchmal grade) bei hochintelligenten Menschen, helfen solche Regeln für ein feinfühliges Miteinander meines Erachtens. (Scheint was mit Urinstinkten zu tun zu haben...)

*Nein, ich bin kein SozPäd!
« Letzte Änderung: 10.05.2015 | 19:35 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Huhn

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #18 am: 10.05.2015 | 18:03 »
@ Nørdmännchen:
Supercooler Beitrag, vielen Dank dafür!  :d Läuft das Feedback in euren Spielrunden wirklich so ab? Und funktionierts? Ich hab eher das gegenteilige problem des Threaderstellers: Niemand zerredet meine Runden - ich muss den Gruppenmitgliedern regelmäßig jedes Wort wien Wurm aus der Nase ziehen...  ::)

Offline Nørdmännchen

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #19 am: 10.05.2015 | 18:58 »
@ Nørdmännchen:
Supercooler Beitrag, vielen Dank dafür!  :d Läuft das Feedback in euren Spielrunden wirklich so ab? Und funktionierts?

Ick freu mia imma, wenn's jemand irgendwie verwursten kann.  :D

Tja, das Feedback in meiner Theatergruppe funktioniert ziemlich genau so. Und da bringt es uns, meiner Beobachtung nach, gut nach vorne! (Wir improvisieren Szenen, die wir dann ausgestalten und zu einem ganzen Stück zusammenfügen.)
Ich habe bis jetzt erst genau zwei Spielrunden gehabt, in der diese "Laber-Theorie" kein Augenrollen hervor gerufen hat. (Die eine läuft noch als Hangout-Treffen.) In diesen beiden Runden funktioniert/e es auch ganz cool. Bei anderen Runden schwanken meine Erfahrungen zwischen "doch ganz ordentlich" über "durchwachsen" bis zu "total unstimmig". Aber den Versuch würde ich jedem mal ans Herz legen.

Eine Frage von Tante EDIT:
@ Nørdmännchen:
Ich hab eher das gegenteilige problem des Threaderstellers: Niemand zerredet meine Runden - ich muss den Gruppenmitgliedern regelmäßig jedes Wort wien Wurm aus der Nase ziehen...  ::)
Mit welcher Art Fragen versuchst Du denn, die Würmer zu ziehen?  ;)
« Letzte Änderung: 10.05.2015 | 22:23 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline Maarzan

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #20 am: 10.05.2015 | 23:52 »
GDS? Welches ist das jetzt?
Gamism, Dramatism, Simulation. Das war bevor die Forge das mit dem Umbiegen auf die Nische und missverständliche Label Narrativismus verhunzt hat.
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Offline ArneBab

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #21 am: 11.05.2015 | 08:22 »
Theoretisch sollte wir alle rational denkende Persönlichkeiten, mit Kritikfähigkeit und Empathie sein. Praktisch sind wir alle in unseren Mängeln, Unzulänglichkeiten, Tagesformen und Bedenken verfangen.

Eine Gefahr der Rollenspieltheorie (im Sinne der ganzen Best-Practices) ist die Annahme einer objektiven Bewertbarkeit von Spielverhalten. Aus Werkzeugen, die eigentlich helfen sollen den persönlichen Spielspaß zu maximieren, werden plötzlich Wertungsmaßstäbe, die richtig und falsch trennen können sollen.
Leistungsdenken ist meiner persönlichen Erfahrung nach pures Gift für kreative Impro und Spielspaß. Die Bereitschaft zum Scheitern und die Freude an Fehlern ("embrace-the-fuck") sind essentiell, müssen aber von vielen Menschen erst (wieder neu) erlernt werden.

Ich würde in Gruppen, die stark zu solchen Benotungen tendieren, ganz klare Regeln für's Feedback aufstellen. Zum Beispiel sowas:
Danke für deinen Beitrag! Wenn die Regeln angenommen werden, dürften die klasse funktionieren.

(wobei die ersten beiden Regeln einfach Regeln effektiver Kommunikation sind: Ich-Ansprache und Beschreiben-statt-Verurteilen - das versuchen heutzutage schon die Leute im Kindergarten zu vermitteln)

Um bei uns in der Runde toxische Diskussionen zu vermeiden, frage ich für Feedback nach der Runde nur nach Positivem: Was hat dir bei X gefallen? Das Reihum, bis für jeden Spieler und jede Spielerin etwas tolles genannt wurde. Damit wir das wirklich machen, gibt es dafür einen Erfahrungspunkt pro Spielabend (für diejenigen, für die etwas tolles genannt wurde - also normalerweise für alle).

Negatives in der ganzen Gruppe zu besprechen finde ich dagegen gefährlich: Da vermischen sich zu schnell eigenes Erleben und Angst um die Stellung in der Gruppe. Wenn Spieler nachfragen „wie hätte ich das besser machen können“, ist das allerdings  klasse.

Ein Unterschied zwischen Improvisationstheater und Rollenspiel ist, dass das Impro-Theater noch für andere aufgeführt wird, während beim Rollenspiel nur die Gruppe wichtig ist (abgesehen von aufgezeichneten oder gestreamten Runden). Dadurch ist im Rollenspiel „wie hätte ich mich in der Szene besser verhalten können“ weniger klar definiert: Was ist denn besser?

Mit einem Publikum ist leicht zu definieren, was besser ist: Das, was das Spiel für das Publikum intensiver macht (und dazu noch, dass alle Beteiligten positiv wahrgenommen werden).

Ohne Publikum ist es „was uns Spaß macht“, aber was macht denn Spaß? Kann man vorhersehen, was Spaß machen wird? Ich kann mir vorstellen, dass dadurch im Rollenspiel größere Widerstände gegen Rückmeldung bestehen, die dazu dient, etwas zu verändern.
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Offline Quill

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #22 am: 11.05.2015 | 09:19 »
Ich denke, man kann vermutlich ganz wunderbar 20 Jahre lang RPG machen, ohne einmal über irgendwelche dahinterstehenen Theorien und Mechanismen nachzudenken. Jedenfalls kenne ich Gruppen, die schon so lange spielen und von GNS und Laws noch nie was gehört haben. Wobei es da auch ne Bewertung des Spielabends gibt, aber halt eher so komplett auf der Basis "wie hats mir gefallen", ohne ein "warum hat es mir (nicht) gefallen".

In meiner festen Runde isses sehr gemischt, unser SL hat glaub ich mehrere Bücher über Rollenspieltheorie gelesen, ich kenn auch so 1 oder 2, ein Spieler hat vlt schonmal den ein oder anderen Begriff gehört und 2 interessiert das alles überhaupt nicht. Geht trotzdem. Feedback gibts bei uns trotzdem, entweder nach dem Spiel die kurze Frage, ob der Abend allen gefallen hat, oder in der Essenspause mal ne Diskussion über das laufende (oder auch ein vergangenes) Abenteuer, außerdem machen wir immer am Ende des Jahres ein "was fandet ihr dieses Jahr am besten/am schlechtesten"-Geschichte.

Ich denke, dass die Kenntnis bestimmter Grundlagen und Theorien schon helfen kann. Allerdings vor allem und am allerwichtigsten durch die Erkenntnis: Es gibt nicht nur eine Art, Rollenspiel zu machen und keine der verschiedenen Weisen ist falsch oder richtig. Man muss eben nur gucken, was einem selber wichtig ist und möglichst mit den Leuten spielen, die ähnliche Präferenzen haben. Sich das klarzumachen, nimmt irgendwie schon mal viel sinnlose Frustration aus dem Spiel. Wenn ich z. B. in einer befreundeten Runde mal gastspiele, dann weiß ich, dass die Regeln und Hintergrund viiiieel mehr handwedeln, weil es ihnen halt nicht so wichtig ist. Kann ich mich drauf einstellen und dann isses gut. Oder wenn ich bei einem mir bekannten SL mal mitspiele, der sehr cineastisch und mit viel Tempo leitet, dann weiß ich, dass das jetzt nicht der Abend wird, wo unheimlich viel Tavernenspiel betrieben wird, dann kann ich mich auch drauf einstellen und es passt. Wenn ich hingegen automatisch davon ausgehe, dass es immer so läuft, wie in der heimischen Runde, ist natürlich Frustration und Irritation vorprogrammiert.

Aber übertreiben sollte mans imho auch nicht. Der Fokus liegt für mich immer noch auf dem Spiel an sich und nicht darauf, jeden Abend im Detail nach irgendwelchen Theorien auseinanderzupflücken. Manche Probleme am Spieltisch lassen sich zwar mit der Beachtung von gewissen Grundlagen lösen, andere hängen aber auch damit zusammen, dass mal ein Spieler nen schlechten Tag hat, der SL zu müde ist, alle nen Clown gefrühstückt haben oder sonstwas. Da kommt man dann auch nicht weiter, wenn man das zu Tode analysiert.
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Offline Sternenschwester

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #23 am: 11.05.2015 | 09:35 »
Ich finde es erstaunlich, dass es hier viele Runde gibt, die tatsächlich mehr oder minder systematisch oder zumindest regelmäßig ihre Runden reflektieren. Ist das wirklich so üblich?

Bei unserer wöchentlichen Runde gibt und gab es sowas nicht. Da sagt halt mal wer, wenn ihm etwas nicht passt. Aber das ist spontan und nicht sonderlich häufig. Dann redet man darüber und das, was stört wird behoben. Dafür gibt es keine Gesprächsregeln oder sonst etwas.

Die monatliche Runde (ich SL) endet meist damit, dass ich nochmal kurz Frage, wie es denn so gefallen hat. Meist folgt darauf ein kurzes Abnicken, oder erwähnen von ein zwei Szenen (in Summe aller Spieler) und das war's.

Wirklich analysiert wurde bei uns noch nie etwas Szene für Szene und das Spiel der anderen Spieler schon mal gar nicht.
Ich wäre von mir aus noch nicht mal auf diese Idee gekommen und ich kann mir gut vorstellen, dass mir ein derartiges Vorgehen auf den Geist gehen würde, egal ob mit Vorwürfen oder ganz gesittet mit Gesprächsregeln. Die Zeit kann ich doch zum Spielen nutzen...
Ein Wolf ist ein Wolf ist ein Wolf ist ein Wolf...

Achamanian

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Re: Schadet "Verkopfung" dem Spiel?
« Antwort #24 am: 11.05.2015 | 10:04 »
Ich bin ja eigentlich sehr für "Verkopfung" im Sinne einer Auseinandersetzung davon, was man beim Rollenspiel so machen kann, was in einer bestimmten Gruppe funktioniert und was nicht, welche Techniken SL und Spieler einsetzen können, wie man sich aufeinander einlässt und wie man Aspekte des Spiels, die die Mehrheit nervig findet, minimiert.

Eigentlich spiele ich meistens auch in Runden, in denen das mehr oder wenige Konsens ist und wir (meistens vorher) mehr oder weniger verbindlich drüber reden, wie wir das jetzt aufziehen wollen, z.B. in unserer 13th Age runde bei Kriegsklinge, wo wir uns darauf eingelassen haben, dass jeder Spielabend aus einem eher kollektiv frei erzählten Teil und einem Kampf besteht.

Finde ich wunderbar, solche Absprachen - die haben bei uns allerdings eigentlich noch nie zu ausschweifenden anschließenden "Selbstkritikrunden" von wegen "was können wir besser machen" geführt. Deshalb fällt es mir schwer, das Problem zu verstehen; allerdings erinnert es mich ein bisschen an einen DSA-SL, der sich, nachdem ich einmal den Wunsch angemeldet hatte, dass seine Abenteuer etwas mehr Handlungsfreiheit ermöglichen, fortan nach praktisch jeder Sitzung für sein Railroading geißelte, selbst bei Szenarios, die er wirklich gut aufgebohrt und frei umgestaltet hat. Das macht natürlich keinen Spaß - ich glaube, das hat dann aber mehr damit zu tun, sich an irgendwelchen von außen vorgegebenen Idealen auszurichten - "du sollst kein RR praktizieren!", "Du sollst seinen SC rollengerecht ausspielen" - und weniger mit Theoretisierung des Spielens an sich.