Als Antwort auf die Frage nach einem interessanteren Kampfsystem verweise ich auf die ersten Abschnitte des Einführungskapitels des Regelwerks: Ars Magica ist ein Spiel, dass sich im Kern mit dem Leben und Wirken von Magiern auseinandersetzt (ArM5, p. 4). Es beziet am Rande zusätzlich andere Charaktertypen mit ein, namentlich Companions und Grogs, räumt diesen jedoch schlichtweg nicht den selben Stellenwert oder Handlungsspielraum ein wie den Magiern. Magier brüten in Laboren. Magier bestimmen die Geschicke des Bundes. Magier betreiben (hermetische) Politik. Magier ringen mit übernatürlichen Kreaturen. Magier erreichen eine Lebenserwartung von 130+ Jahren, in deren Verlauf sie mechanisch und narrativ zu interessanten Protagonisten heranreifen.
Das heißt nicht, dass Companions nicht ab und an ebenfalls Spotlight erhalten oder, wie im Falle ersterer, nicht auch kurzzeitig im Mittelpunkt der Ereignisse stehen können. Letzten Endes sind beide jedoch konzeptionell auf die Ebene von »supportive cast« degradiert, was sich auch mechanisch konsequent durch sämtliche Ebenen des Spiels zieht. Sie treten insbesondere dann in Erscheinung, wenn es Magier nicht können oder wollen. Sie sorgen in Folge von Troupe-style-play für ein kontinuierliches, kurzweiliges Game-Play, ohne dass Spieler, deren Magier sich für mehrere Seasons in ihrem
sanctum einschließen, vom Spiel ausgeschlossen wären. Doch sie verkörpern typischer Weise über längere Zeiträume hinweg nicht die tragenden Elemente des Spiels.
(ArM5, p. 4) spricht explizit von unterschiedlichen Machtstufen zwischen Magiern und dem Rest der Welt. So begnadet ein Grog auch mit seiner zweihändigen Axt umzugehen vermag, wird ihm ein Magus mit Cr(Re)Te auf vergleichsweise niedrigem Level kaum nachstehen, oder ihm aufgrund des kreativen Einsatzes von diversen komplementären Effekten gar überlegen sein. Spezialisten, wie es selbst frisch gebackene Flambeau oftmals zu sein pflegen, bedürfen an dieser Stelle wohl kaum expliziter Erwähnung. Selbst Mythic Companions agieren mangels Der Gabe konzeptionell eher begleitend, ergänzend oder bestenfalls zeitweise substituierend.
Die Möglichkeiten des Troupe-style-play verführen durch die Einbindung komplementärer Protagonisten zuweilen zu einer simulationistisch ausgerichteten Herangehensweise, die zwar, aus einem bestimmten Blickwinkel heraus betrachtet, nachvollziehbar ist, andererseits jedoch ein Stück weit an der zentralen Zielvorgabe des Game-designs vorbeigeht. Dennoch wird dieser Wunsch vergleichsweise oft innerhalb der Spielergemeinde laut. Dem gegenüber kam mir niemals ein Mitspieler zu Ohren, der sich darüber beklagte, dass ein {Custos, Ghul} bei {
M:tA,
V:tM} zu wenig Handlungsspielraum besäße. Auch hier liegen die Geschicke der (Spiel-)Welt evidenter Weise in den Händen der {Erwachten, Cainiten}.
Wenn die einzige Möglichkeit eines unbe-Gab’ten Charakters darin besteht, sich im Kampf auszuzeichnen, scheint mir dies auf eine recht eindimensionale Ausrichtung des zu Grunde liegenden Charakterkonzepts hinzudeuten, was im Falle von Grogs durchaus intendiert sein mag. Ob es Sinn macht, mechanische Grundlagen dafür zu schaffen, dass ein solcher Charakter länger oder intensiver im Spotlight steht, halte ich aus den obigen Gründen für fraglich.