Danke für den Versuch der Klarstellung.
Ich glaube, da erwartest Du eine Art von Antwort, die seitenweise Tanelorn-Material mal eben einfach so klären und zusammenfassen würde. Das kann ich natürlich nicht leisten.
Es ging mir weniger um das Aufarbeiten und Zusammenfassen, sondern lediglich um die entsprechenden Quellen im Netz, sei es hier im Forum oder andernorts. Ich kann versuchen, mir diese Quellen selbst zusammen zu suchen, laufe dann jedoch wie bei einer Literaturrecherche Gefahr, Essentielles zu übersehen oder am Ende ein unzureichendes Portfolio zusammen getragen zu haben.
Es scheint mir aber doch so zu sein, dass der Trend in Richtung schlankerer, eleganter Systeme geht und bestimmte Systemelemente eher als altmodisch und andere als modern empfunden werden.
Die Eigenschaft »schlank« in Bezug auf einen Regelsatz vermag ich nachzuvollziehen. Was aber bedeutet in diesem Kontext »elegant«? Der Begriff scheint mir ähnlich subjektiv ausgeprägt wie die Adjektive »ästhetisch« oder »schön«.
Ars Magica wurde in der Vergangenheit mehrfach mit dem bereits genannten
M:tA in Verbindung gebracht, was (technisch gesehen) im wesentlichen dem Umstand des freien Magiesystems geschuldet sein mag. Der Hauptvorwurf der ArM-Jünger gegenüber Mage war meist, dass sich Letzteres zu sehr oder zu oft auf
Handwaving verlässt, während ArM in der Lage sei, eine grössere Bandbreite an Situationen mechanisch nachvollziehbar abzubilden. Um dies bewerkstelligen zu können, so die Argumentation, bedürfe das zu Grunde liegende Regelgerüst einer gewissen Grundkomplexität.
Nach meinem Eindruck gehört "Merit/Flaw" in die erste Kategorie, narrative "Bennies" in die zweite.
Confidence bei ArM kommt narrativ getriebenen Spieloptionen möglicherweise noch am nächsten. Der wesentliche Unterschied dürfte in dem eher zähen Zyklus des Refresh liegen. Dies führte in den mir bekannten Sagas jenseits von One-Shots dazu, dass Confidence spielerseitig kaum genutzt wird. Ein weiterer Unterschied dürfte die (nach kanonischem Standard) weitestgehend mechanische Ausrichtung der entsprechenden Regeloption sein.
Flaws schlagen (zumindest implizit) in eine ähnliche Kerbe. Indem ich einen entsprechenden Flaw wähle, gebe ich meinem SG ein dediziertes Instrument an die Hand, meinen alter ego packen und involvieren zu können, während ich andernorts aufgrund eines kompensierenden Virtues proaktiv triumphieren kann. Das Fixieren auf bestimmte Sachverhalte machen Virtues/Flaws aus Sicht des Spielers besser und gleichzeitig schlechter steuerbar als Bennies et al.
Und Legend of the Five Rings schleppt allein aus Traditionsgründen sein eigenes Merit/Flaw-System mit sich herum. (Wobei man natürlich auch die Meinung vertreten kann, dass man ein solches System braucht, um bestimmte Sachen wie die Modifikationen des 'Status' innerhalb der rokuganischen Gesellschaft korrekt darstellen zu können.)
Manch einer würde argumentieren, dass Merits/Flaws ein grösseres Mass an Individualisierung gestatten, zumal sie aus dem generischen Point-Buy-Pool gespeist werden. Im Falle von Flaws rät L5R von jeher zu Vorsicht.
Hm, ich finde nicht, dass Zugänglichkeit und Tiefe einander notwendig ausschließen, solange man nicht zugunsten eines falsch verstandenen Ideals der Vereinfachung wesentliche Elemente des Spiels opfert. (Ein Beispiel, wo das meiner Meinung nach geschehen war, ist das runtergekürzte Gesinnungssystem von D&D 4E, wo unter dieser Simplifizierung das ganze Multiversum plötzlich zusammenschrumpfte.)
Bedeutet dies, dass Regelsystem und Hintergrund in Bezug auf ihre Schlankheit entkoppelt sind, d. h. ein modernes System eine schlanke Regelmechanik mit einem detaillierten Hintergrund kombinieren darf? Falls ja, führt uns das unweigerlich zum Punkt der Zugänglichkeit zurück: es fällt mir schwer, einen frisch gebackenen Magus ins Rennen zu schicken, ohne ihm vorher ein grundlegendes Verständnis über die ihn umgebende, ausgesprochen komplexe Welt gegeben zu haben. Das würde selbst bei einem Bjornaer mit Feral Upbringing kaum funktionieren, von einem engagierten Guernicus ganz zu schweigen.