Ich würde gerne mal kurz erzählen, wie sich in unserer Runde die Regeln für Magie entwickelt haben. Ich verfolge den Thread nämlich fleißig, da wir am Anfang auch etwas ratlos dastanden und wer weiß, vllt. fällt ja auch noch ein Tipp für uns vom Himmel.
Vorabinfos: Wir spielen FAE im
Finsterland, oder wie es von uns liebevoll genannt wird: FinsterFATE. Magie ist in dieser Welt etwas sehr mächtiges, es dauert lange und bedarf harten Trainings um den
Schatten der Substanz erkennen zu können und ebenso lange dauert es dann noch diesen manipulieren zu können. Die Manipulation dieses Schattens ist jedoch die Grundlage aller Magie in dieser Welt und wird in magischen Akademien gelehrt. Es gibt zwar ausnahmen, aber soviel Detailverliebtheit brauchen wir gerade nicht.
Ein Absolvent einer magischen Akademie kann, nach seinem Abschluss, allerdings neben ein paar Zaubertricks nahezu keine ernsthafte Zauberei, denn Magie ist
sehr gefährlich. Man fingert als Magier schließlich in der Realität an sich rum und wenn man das nicht gescheit macht, kann
Alles passieren.
Der erste Versucht: Wir haben uns zuerst darauf geeinigt, dass die Charaktere schon mächtig sein sollen, egal ob sie Magie wirken können oder nicht und das wir die Magieregeln einfach halten wollen. Dann beschlossen wir, dass jeder Magie wirken kann der einen entsprechenden Aspekt hat und wir die Gefahren, die durch das wirken von Magie entstehen dadurch darstellen wollen, dass wenn ein Zauber fehlschlägt, der Charakter der den Zauber wirken wollte das Fünffache dessen an Stress bekommt, was die Differenz zwischen Zielwerk und Probenergebnis war.
Allgm. hat diese Regelung auch ganz gut funktioniert, hier und da war es halt etwas schwierig einen Zielwert festzulegen. Jedoch fehlte uns so ein wenig eine Regel die untermauerte, das Zauber etwas mächtiges sind und den Charakter der den Zauber wirkt auch belasten.
Der zweite Versuch: Um die Belastung der zaubernden Charakters darzustellen haben wir dann eine Regel angewendet, die irgendwer für Shadowrun-Cyberware entworfen hat. Für uns heißt das: Jeder mit einem entsprechenden Aspekt kann Magie wirken und bekommt neben den Stressbalken noch drei Belastungsbalken die je einen Belastungspunkt absorbieren können. Bei einem
Fehlschlag bekommt der Zaubernde das Dreifach dessen an Stress, was die Differenz zwischen Zielwerk und Probenergebnis war. Bei einem
Gleichstand bekommt der Charakter einen Belastungspunkt wenn der Zauber eine Schwierigkeit von +3 oder +4 hatte. Bei höheren Schwierigkeiten sogar zwei. Erreicht der Spieler bei der Probe einen
Vollen Erfolg und der Zauber hat eine Schwierigkeit von über +4, erhält der Charakter auch einen Belastungspunkt. Muss der Charakter Belastung einstecken, hat jedoch keine Belastungsbalken mehr frei, muss er dafür Stress oder ggf. Konsequenzen in Kauf nehmen.
Das passte soweit auch ganz gut und erreichte auch ziemlich genau das was wir uns gewünscht haben und ist von den Regeln her immer noch sehr leichtgewichtig. Weiterhin gab es aber immer noch die Schwierigkeiten eine passende Schwierigkeit für einen Zauber festzulegen.
Unsere aktuelle Regelung: Die Regelung die wir gerade benutzen macht uns alle eigentl. recht glücklich. Wir verwenden die Belastungs- und Stressregelungen wie ich sie bei
Der zweite Versuch beschrieben habe. Haben aber die Anforderungen, die wir an die Aspekte stellen angepasst. Die Anforderung an Charaktere die Magie wirken können ist nun, dass sie einen Aspekt haben, der beschreibt welche Art der Magie sie beherrschen (Wassermagie, Feuermagie, Schattenmagie, Blutmagie u.s.w) und wo sie diese gelernt haben. Zusätzlich muss aus einem
anderen Aspekt hervorgehen, wie gut man diese Magie beherrscht. Das hilft ungemein dabei gute Schwierigkeiten für die Zauber festzulegen und gibt den Spielern auch eine gute Vorstellung dafür wie in etwa ihre Zauber aussehen müssen.
Wie man sieht hat es bei uns etwas gedauert, aber es war wirklich nicht viel Arbeit Magie sinnvoll in unsere Vorstellung des Settings zu implementieren. Man muss halt aber wirklich drüber reden. Das war etwas ungewohnt, da ja früher bei uns der Spielleiter immer alles einfach out of the Book vorgeben konnte und mit Aussagen wie
wir spielen jetzt Cthulhu mit Alltagscharakteren oder
wir spielen jetzt Level 5 D&D-Charaktere immer alles schon gesagt war.