Autor Thema: Was ist Unknown Armies?  (Gelesen 52211 mal)

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Offline Jestocost

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Was ist Unknown Armies?
« am: 10.02.2004 | 09:34 »
Auf dich wartet der okkulte Untergrund -
 finde ihn, bevor er dich findet!


Etwas Großes geschieht. Du weißt nicht was. Aber du kannst es überall um dich herum fühlen. Es liegt in der Luft, versteckt sich in den Überschriften der Zeitungen, flimmert hinter verschwommenen Fernseh-Bildern. Es ist ein Geheimnis, das du noch begreifen musst, obwohl die erste Silbe bereits gesprochen wurde - in einem Traum, an den du dich kaum erinnern kannst.

Da draußen lauert die Gefahr. Leute verschwinden, sterben auf schreckliche Weise, werden verrückt - wegen eines Geheimnisses, das im Herzen einer unsichtbaren Welt verborgen liegt.


Das ist mehr oder minder die Einleitung zu Unknown Armies, einem Rollenspiel über Macht und Folgen.

Unknown Armies wird von Atlas Games herausgegeben und erscheint im Herbst 2004 auf der Spielemesse Essen auf Deutsch.

Dieser Channel ist für allgemeines über Unknown Armies gedacht - Fragen, Unklarheiten, interessante Ideen, Spielszenen, Spielleitertipps etc.

Im 'okkulten' Untergrund habt ihr die Möglichkeit, Ideen zu posten, die interessant für eure Spieler sein könnten, ohne sie gleich mit Nase darauf zu stoßen. Auch kann man dort interessante Archetypen oder Magieschulen sowie Abenteuer oder ähnliches verstauen.

Also: Herzlich willkommen und viel Spaß mit Unknown Armies. Bei Fragen - fragen!
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Offline Boba Fett

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Re:Was ist Unknown Armies?
« Antwort #1 am: 11.02.2004 | 10:05 »
Fragen:
Die Frage stellt sich doch schon im Topic:
Was ist Unknown Armies?

Ich habe natürlich eine Ahnung, aber man findet nur wenige Rezis die wirklich was aussagen. Worum geht es bei Unknown Armies? Was für Charaktere spielt man?
Und die wichtigste Frage: Where is the beef?

Das sollte man mal klären, denn ich denke, sehr viele können sich dann ein Bild machen, worum es bei UA geht und ob es etwas für sie gibt.

Mir stellen sich natürlich noch andere Fragen?
Wie weit ist die Übersetzung gediehen? Werden wir "Teaser" zu lesen bekommen? Wird der Termin Messe Essen '04 gehalten?
Krieg ich ein Rezi-Exemplar? Signiert? Werbegeschenke? ;D
« Letzte Änderung: 11.02.2004 | 10:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jestocost

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Re:Was ist Unknown Armies?
« Antwort #2 am: 11.02.2004 | 10:37 »
Unknown Armies ist ein mehr oder minder Horror-Rollenspiel, das in der Gegenwart spielt. Das Spiel bietet drei Kampagnenstufen, die beschreiben, wie mächtig und erfahren die Charaktere zu Beginn des Spiels sind. Grundsätzlich handelt UA von der Frage, was man bereit ist zu riskieren, um Macht zu erlangen oder die Welt zu verändern.

Als Novizen (Street Level) verköpern die Spieler mehr oder minder normale Menschen, die durch ein Ereignis in ihrem Leben (den Auslöser) ein wenig aus der Bahn geworfen wurden und nach etwas Unerklärlichem suchen. Im Verlauf des Spiels werden sie den okkulten Untergrund entdecken, eine Subkultur, die okkulte Kröfte besitzt.

Als Eingeweihte (Global Level) spielt man Menschen, die Teil des okkulten Untergrunds sind. Vielleicht ist man ein Adept, ein Anhänger einer magischen Schule, der seine Zauberkraft aus seinem persönlichen Wahnsinn zieht. Das Regelbuch bietet einige Schulen zur Auswahl:

Dipsomanten oder Schluckspechte sind Alkoholmagier. Sie ziehen ihre Kraft aus dem Paradox, dass Suff Freiheit gibt und Freiheit nimmt. Ihre Kräfte drehen sich darum, die Regeln der Realität zu bescheißen.

Narko-Alchemisten sind entweder Junkies oder Drogenköche. Sie erzeugen oder nehmen magische Drogen ein, um sich körperlich zu verbessern. Ihr Paradox liegt darin, dass sie sich vergiften, um stärker zu werden.

Videomanten ziehen ihre Kraft aus dem Fernsehen, sind totale TV Junkies. Mit ihren Kräften können sie auf Klischees und STereotypen einwirken oder Nachrichten übermitteln. Ihr Paradox ist es, dass sie durch die Glotze als Fenster zur Welt an der Welt teilnehmen, teilnehmen, obwohl gleichzeitig von ihr von der Welt getrennt sind.

Epideromanten sind Körpermagier, die ihren Leib verändern können, indem sie sich absichtlich verstümmeln. Ihr Paradox liegt darin, dass sie sich verletzen, um sich zu verbessern.

Entropomanten sind Chaosmagier, die Herrscher des Zufalls. Sie riskieren ihr Leben, um dem Zufall von der Schippe zu springen. Ihr Paradox liegt darin, dass man dem Zufall nur widerstehen kann, indem man sich im ganz hingibt. Mit ihren Krärften können sie Zufälle erzeugen oder Wahrscheinlichkeiten kontrollieren.

Dann gibt es noch Pornomanten (Sex-Magier), Personamanten (Verkleidungsmagier), Urbanomanten (Stadtmagier) und noch einige andere.

Man kann aber auch einen Avatar spielen, eine lebendige Verkörperung eines Archetyps. Indem man nach außen einer Rolle im kollektiven Unterbewusstsein folgt, nimmt man am gemeinsamen Glauben von 6 Milliarden Menschen teil und zieht so seine Kraft daraus. Viellecht verkörpert man den Händler, die Mutter, den Krieger , den Henker oder den Mann ohne Meister - solange man die Rolle nach außen erfüllt, hilft einem das Universum und man profitiert von rollen-typischen Kräften.

Als Erleuchtete (Cosmic Level) gehört man zu den Herren des Okkulten Untergrunds und versucht die Welt nach seinen eigenen Wünschen zu formen. Denn die Archetypen, denen die Avatare folgen, sind veränderlich und können ersetzt werden. Ziel kann sein, für sich oder jemand anderen einen Platz im Unsichtbaren Rat zu ergattern, sein irdischen Dasein aufzugeben und als Archetyp aufzusteigen, um das nächste Universum mit zu formen. Denn, so sagt man, sind erst einmal alle 333 Plätze im Unsichtbaren Rat erfüllt, so endet die Welt und eine neue wird geboren. Was das genau bedeutet, weiß aber niemand (und schreibt das Spiel auch nicht vor. Vielleicht endet die Welt oder eine neue Ära wird eingeleitet, ganz nach Geschmack des SL).

Where is the beef:
Unknown Armies ist ein athropozentrischen Horror-Rollenspiel. Alles Böse (und alles Gute) kommt von Menschen wie du und ich. Es gibt keine Vorsintflutlichen, Wyrmgötter oder Großen Alten wie bei Vampire oder Cthulhu, und auch keine kosmischen Gefängniswärter wie bei Kult. Es gibt nur uns. Und was wir wollen, entscheidet, was wir bekommen. Auch die Gruppierungen im Spiel sind keine allmächtigen Verschwörungen sondern nur Zusammenschlüsse von Individuen. Und die Mächtigsten sind nicht die mit der meisten Magie, sondern die mit den klügsten Leuten und dem wenigsten Wahnsinn.

Organisationen, denen sich die Spieler anschließen können oder widersetzen, sind Die Neue Inquisition, Schläger und Killer im Dienst des Milliardärs Alex Abel, die Sekte der Nackten Göttin, die ein zur Göttin gewordenes Porno-Starlet anbeten, die Cäcilier, Exorzisten im Dienst der katholschen Kirche, die Globale Befreiungsfront, ein Zusammenschluss von militanten Globalisierungsgegner und Mak Attax, eine magische Verschwörung die aus MacDreck-Filialen aus agiert.

Es snid alle nur Menschen. Und gerade diese persönliche und hoffnungsvolle Ebene macht das Spiel zu etwas Besonderen. Als Spieler hat man die Chance, auf das Ganze Universum einwirken zu können - wenn man bereit ist, den Preis zu zahlen.

Noch was: Das Spielen selbst ist ähnlich intensive wie bei Vampire: Dark Ages. Spielt man einen Adepten oder Avatar, so neigt man dazu, wie bei den Pfaden in V:DA sich die Weltanschauung anzueignen - und langsam merkt man, dass der Charakter eigentlich verrückt ist - was aber dem Spielspaß keinen Abbruch tut - eher im Gegenteil.

Die Übersetzung ist zu einem Drittel fertig. Teaser werden noch dauern, weil ich warten muss, bis mein Grafiker Zeit hat - aber der Termin mit der Messe steht - das schaffen wir.

Sobald die Website www.unknown-armies.de steht, was wohl bis Ende des Monats oder Anfang März sein sollte, werde ich auch das Programm 'Abgesandte des Hauses' im Detail vorstellen - da versorgen wir all jene, die das Spiel auf Cons oder in Magazinen vorstellen mit Goodies (T-Shirt, Spielmaterial etc..). Bestechung währt doch am längsten :)

Noch Fragen?

[Edit BF: Link korrigiert]
« Letzte Änderung: 11.02.2004 | 11:12 von Boba Fett »
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Offline Bad Horse

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #3 am: 3.03.2004 | 14:01 »
Brauchst du einen Lektor? Wenn ja, melde ich mich hier mal freiwillig... ich bin Orthographie-Fetischist, wenn ich auch mit der neuen deutschen Rechtschreibung ein wenig auf Kriegsfuß stehe (wie so ziemlich jeder andere auch, weil die Leutchen, die sich darum kümmern, selber nicht so ganz wissen, was man jetzt darf und was nicht. Habe neulich einen sehr amüsanten Zeitungsartikel drüber gelesen...  ;)).
Also, wenn du jemanden brauchst, der nach Rechtsschreib- und Grammatik-Fehlern sucht, dann melde dich per PM.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Germon

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #4 am: 4.03.2004 | 10:38 »
Klingt verdammt interessant das...

Das Gerundregelwerk kommt dann im Herbst 2004, wird es dann regelmässige Erweiterungen auf Deutsch geben ? Wenn ja: was kommt denn noch so nach ?
« Letzte Änderung: 4.03.2004 | 10:48 von Germon »
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Offline Jestocost

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #5 am: 4.03.2004 | 10:51 »
Zu UA ist derzeit folgendes auf Englisch erschienen:

Postmodern Magick. Dieses Quellenbuch stellt weitere Schulen der Magie vor, magische Wesen und Artefakte. Das ist wohl das nächste Werk, das nach dem Regelwerk auf Deutsch erscheint.

Statosphere: Dieses Buch handelt von den Avataren und Archetypen. Das folgt nach Postmodern Magick.

One Shots: Eine Sammlung von Sofort-Abenteuern. Sehr genial. Wird wohl auch sehr schnell in Angriff genommen werden, auch wenn eines der Abenteuer nach dem 11. September ziemlich problematisch ist...

Weep: Ein Abenteuer-Quellenband mit längeren Abenteuern, die eher auf Kampagnen ausgelegt sind.

Dann gibt es noch die Organisationsbücher:

Hush Hush: Das Buch über die Schläfer

Lawyers, Guns & Money: Das Quellenbuch über Die Neue Inquisition

Break Today: Das Quellenbuch über Mak Attax



ToGo: ist eine gesamte Kampagne für erfahrene Spieler, die schon einiges erlebt haben.

Dann gibt es noch 'Ascension of the Magdalene'. Das ist ein historisches UA Abenteuer mit D20 Regeln (spielt 1610 in Prag) . Dummerweise halte ich das Produkt für ziemlich lau. Wenn ich das raus bringe, dann wird das kräftig umgearbeitet, mit ein paar Tipps für historische UA Abenteuer (vielleicht kann ich da ja auch meinen Traum einer Kampagne im 30 jährigen Krieg verwirklichen...)

Aber das Schöne (und das Nervige für mich als Herausgeber): UA hat ein sehr komplettes Grundregelwerk. Im Grundbuch ist genügend Material für eine Menge Kampagnen drin. Die Zusatzbücher sind wirklich optional - aber auch teilweise wirklich sehr gut.

Natürlich werden wir die Zusatzbücher auch etwas umarbeiten, da diese noch aus der 1ten Edition sind, und einiges Material schon ins Grundregelwerk gerutscht ist.

Beispielsweise werden wir im Grundregelwerk zusätzliche Informationen über Waffenbesitz in Deutschland und in der EU einarbeiten - denn diese Infos braucht man nun mal...

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #6 am: 4.03.2004 | 10:58 »
Hast du wirklich vor den ganzen Kram zu übersetzen und machst das auch?

Wenn ja starte ich nämlich jetzt keinen "Mist, Atlas hat die Produktion eingestellt" - Großeinkauf, der meinen finanziellen Interessen sehr zuwiderläuft, sondern warte geduldig auf die dt. Ausgaben :-)

Offline Jestocost

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #7 am: 4.03.2004 | 11:05 »
Ja ich mach das auch - vorausgesetzt es werden genügend Grundregelwerke verkauft, aber davon gehe ich mal aus.

Realistisch gesehen können wir jedes Jahr 2 Bücher rausbringen. Mehr wird nicht gehen.

Im übrigen wird Atlas Games alle Quellenbücher auch als PDF zur Verfügung stellen, wenn diese ganz ausverkauft sind (wie z.B. Postmodern Magick).
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Offline Germon

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #8 am: 4.03.2004 | 11:28 »
@ Jesto
Hab ich das richtig verstanden: Du übersetzt die  ???
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Offline Jestocost

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #9 am: 4.03.2004 | 11:35 »
Ja, aber nicht allein. Ich habe Amerikanistik studiert und arbeite als Texter in einer Werbeagentur. Und irgend ein Hobby, das einen ausfüllt, braucht der Mensch ja.

Und da mich UA wirklich wie kein anderes Rollenspiel begeistert hat, habe ich mir letztes Jahr die Rechte geholt und bring das Teil dieses Jahr raus. Ist zwar eine Heidenarbeit und nicht wirklich ein einträchtiges Unterfangen, aber dafür ist es eine Aktion, auf die ich wirklich stolz bin.

Und das zählt ja auch.
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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #10 am: 4.03.2004 | 11:36 »
ein .pdf ist nicht dasselbe ;-)

Aber ein PoMoMag hab' ich Gott sei Dank noch abbekommen :-)

Due hast zumindest einen treuen Kunden.

Offline Germon

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #11 am: 4.03.2004 | 12:17 »
Respekt...und Du finanzierst das privat ? (öhm, wenn die Frage nicht zu direkt ist)

Na, da werd ich mal am Ball bleiben...ist unterstützenswert !
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Offline Rokal Silberfell

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #12 am: 8.03.2004 | 00:41 »
Klinkt für mich noch ein wenig wirr, aber ich wart mal auf die Webseite...
Ich denk aber meine Sammlung wird sich im Herbst um ein Horrorrollenspiel erweitern lassen. Erstens scheinen einige Leute hier recht überzeugt von dem Werk zu sein und außerdem ist so eine Arbei unterstützenswert.
Nicht das du am Ende noch als abschreckendes Beispiel für Mut und finanzielle Pleite bist.
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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #13 am: 8.03.2004 | 01:07 »
Beleg auf dem Treffen doch Wawozzels Runde. :-)

Offline Wawoozle

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #14 am: 8.03.2004 | 10:19 »
Sofern ich dazu komme die zu leiten ;)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Rokal Silberfell

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #15 am: 25.03.2004 | 21:22 »
Das werden wir sehen, zzt sieht eher so aus, das ich mit 4 Runden gut verplant bin, will ja noch offen für evtl spontane Sachen sein und LARP is ja auch noch.

PS: Kann mir mal jemand sagen wo ich meine Orthographie hingepackt hab, als ich das letzte Post hier geschrieben hab?
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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #16 am: 18.07.2004 | 10:14 »
Wie sieht es bei UA mit den "normalen" Menschen aus? Bekommen die mit, wenn z. B. Magie gewirkt wird, oder gibt es so etwas wie bei Vampire die Maskerade, die verhindert das Otto Normal die Effekte von Zauberei wahrnimmt.

Offline Bitpicker

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #17 am: 18.07.2004 | 10:24 »
Es gibt keinen übernatürlichen Mechanismus, der verhindert, dass normale Leute die Auswirkungen von Magie mitkriegen, aber es gibt durchaus den Mechanismus der nachträglichen Rationalisierung. Für (oder gegen) besonders blatante Magienutzung gibt es die 'Sleepers', eine Organisation, die dafür sorgt, dass besonders auffällige Magie-Treibende aus dem Verkehr gezogen werden.

Robin
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Der Gaukler

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #18 am: 20.07.2004 | 22:40 »
Jesto und Team, hab ich euch eigentlich schonmal gesagt, dass ich es echt toll finde, dass ihr euch so reinhängt um uns eine Übersetzung von diesem nun wirklich interessant klingenden rpg zu beschaffen. Ich habe die englische Version noch nicht gelesen und warte wohl noch ohne probleme bis zu spiel, aber ich glaube es wird mir gefallen.

...das szenario erinnert mich ein wenig an diese abgedrehte 70er Jahre anarcho triologie "Illuminatus" von ähm *nachles* ---- Robert Shea und Robert A. Wilson...

*sich schon auf die SPIEL freut*

Offline Jestocost

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #19 am: 3.08.2004 | 15:55 »
Und hier mal eine längere Vorstellung:

Auf dich wartet der okkulte Untergrund -
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Dort draußen lauert die Gefahr. Leute verschwinden, sterben auf schreckliche Weise, verlieren ihren Verstand - wegen eines Geheimnisses, das im Herzen einer unsichtbaren Welt verborgen liegt.


Unknown Armies. Ein Rollenspiel über Macht und Folgen.

So lautet der Klappentext des amerikanischen Rollenspiels Unknown Armies (kurz UA) im Deutschen. Obwohl UA am ehesten als Horror-Rollenspiel gilt, ist es eher als ein modernes okkultes Spiel zu betrachten. Die Einflüsse reichen von Tim Powers’ ‚Der Fischerkönig’ über James Ellroy bis zu David Cronenberg und David Lynch – und darüber hinaus.

Die Welt, in der UA spielt, versteckt sich hinter der unsrigen. Der okkulte Untergrund ist ein Sammelbecken für Visionäre und Verlorene, für Freaks und Fanatiker, für Wahnsinnige und Erleuchtete. Ein Ort, der auf keiner Landkarte verzeichnet ist, mit Bewohnern, die ihre eigene Wirklichkeit gefunden haben.

Auf den rund 350 Seiten des Regelwerks entfaltet sich ein einzigartiger Kosmos, der uns Menschen in den Mittelpunkt stellt. Unsere Handlungen und Träume sind es, die darüber entscheiden in welcher Welt wir leben. In UA geht es nicht um die Träume wahnsinniger und gleichgültiger Götter oder den äonenalten Machtspielen vorsintflutlicher Unsterblicher, sondern einfach um uns, die Menschen: Welchen Preis sind wir bereit zu zahlen, um die Welt zu verändern.

Die geheimen Straßen.
Das Buch ist grob in vier Kapitel unterteilt. Das erste Kapitel heißt „Die geheimen Namen der Straßen“ (The secret names of streets) werden die Spielregeln erklärt und alles Wissenswerte bereit gestellt, um eine so genannte Novizen- oder „Street level“ Kampagne zu spielen. Das ist eine Kampagne, bei der die Spieler alltägliche Charaktere verkörpern, die durch ein besonderes Ereignis, den Auslöser, aus der Bahn geworfen wurden  und nun nach einer neuen Wahrheit oder einem Geheimnis suchen.

Auf die Gruppe kommt es an.
Bevor man in UA einen Charakter erschafft, empfiehlt das Spiel, sich für eine Gruppe zu entscheiden. Dazu werden einige Vorschläge gegeben. Vielleicht spielt man einen lockerer Freundeskreis (Kollegen oder Kommilitonen), eine Abteilung der Kripo, Forscher, die sich mit den Übernatürlichen beschäftigen oder eine Gruppe von Freischärlern.

Dies macht dem Spielleiter die Arbeit einfacher und sorgt dafür, dass die Charakter zum einen ein Ziel haben und sich dazu noch gegenseitig ergänzen. Erst wenn die Gruppe steht, beginnt man mit der Erschaffung seines Charakters.

Einfach, aber oho.
Wer komplexe Regeln sucht oder ellenlange Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln von UA passen auf eine Seite und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden. Jedoch beherrscht jeder Charakter gewisse Grundfertigkeiten (Nahkampf, Ausweichen, Ausstrahlung, Bildung, Athletik). Weitere  Fertigkeiten werden vorgeschlagen, aber die Spieler werden motiviert, Fertigkeiten zu erfinden, die zu ihren Charakteren passen.

Ein Spielercharakter in Unknown Armies besteht aus vier Bereichen: Zum einen seiner Persönlichkeit, die sich aus einer Manie, einer Besessenheit, und den drei Temperamenten Wut, Furcht und Ehre zusammensetzt. Zum zweiten aus seinen Attributen, die seine Begabungen festlegen. Zum dritten aus seinen Fertigkeiten, die seine Fähigkeiten umschreiben und zum vierten aus seinem Geisteszustand, der beschreibt, wo und wie der Charakter einen mentalen Knacks hat.

Obsessiv...
Die Obsession ist das, was den Charakter vorwärtstreibt, wie der Glauben, immer der Stärkste oder Härteste zu sein, oder die Überzeugung, dass das Fernsehen die Geheimnisse der Welt offenbart. Die Obsession ist das Zentrum, um das alle Belänge des Charakters kreisen.

Und temperamentvoll.
Die drei Temperamente eines Charakters sind seine nervösen Druckpunkte: Sie beschreiben Situationen oder Menschen, auf die der Charakter auf die eine oder andere Art reagiert: Was versetzt ihm größte Angst, was bringt ihn auf die Palme, wem gegenüber verhält sich der Charakter wie ein guter Mensch?

Die Manie und die Temperamente haben aber auch spieltechnische Auswirkungen. Jeder Charakter wählt eine Fertigkeit, auf die sich seine Manie konzentriert. In dieser Fertigkeit ist er dann später sehr viel besser wie jeder andere mit einem vergleichbaren Fertigkeitswert. Und in Situationen, in denen das Temperament zum Tragen kommt, erhält der Spielercharakter dann auch weitere Vorteile. Schließlich geht es in diesen Fällen um Dinge, die dem Charakter wirklich wichtig sind.

Vier Attribute.
UA kennt vier Attribute auf einer Prozentskala: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele liegen zwischen 1 und 100 in der Theorie, in der Praxis zwischen 30 und 70, wobei 50 als durchschnittlicher Attributswert gilt.

Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler fest, wie hoch seine Attribute sein sollen, in dem er Punkte verteilt. Diese Verteilung legt auch gleichzeitig die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Attributspunkte bestimmen auch später die Punkte, die man für die Fertigkeiten zur Verfügung hat.

Erschafft man beispielsweise einen Schläger aus der alternativen Szene in einer Novizen-Kampagne, so erhielte man 220 Punkte die man wie folgt verteilen könnte: Körper 55, Schnelligkeit 70, Verstand 45, Seele 50: körperlich besser als der Durchschnitt, aber vielleicht ein wenig zu unbedacht.

Freie Fertigkeiten.
Danach sucht man sich seine Fertigkeiten aus. Zu jedem Attribut gibt es eine Anzahl von vorgegebenen Fertigkeiten mit einem Anfangswert von 15%. Man kann nun diese Fertigkeiten bis zu dem Maximalwert steigern, der dem Wert des übergeordneten Attributs entspricht, oder man erfindet einfach eine Fertigkeit dazu.

So könnte unser Schläger in der Lage sein, andere zum Aufrühren und Ausflippen zum bringen, was durch eine Fertigkeit Aufrührer bezeichnet werden kann.

Handeln unter Stress.
Die Fertigkeitswerte in UA beschreiben nicht den Erfolgswert unter Laborkonditionen, sondern in einer gefährlichen, stressigen Umgebung. So bedeutet ein Fertigkeitswert von 15% schon, dass man in einer normalen, ruhigen Situation (d.h. bei einer alltäglichen Fertigkeitsprobe) immer erfolgreich ist, und nicht würfeln muss. Gibt es ein wenig Stress und Risiko, so muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe ablegen. Diese ist erfolgreich, wenn man unter oder gleich seinem Attributswert mit W100 würfelt. Man hat einen sehr guten Erfolg, wenn der Wurf dabei auch unter oder gleich dem Fertigkeitswert liegt. Nur in Kampfsituationen oder vergleichbar gefährlichen Szenen muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe absolvieren – hierbei würfelt man gegen seinen Fertigkeitswert.

Im Spiel hat sich gezeigt, dass wirklich nur dann gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt und wirklich etwas vom Würfelergebnis abhängt. Dadurch wird der Spielfluss ungemein gefördert.

Geisteszustand.
Nachdem man entschieden hat, was der Charakter kann, kann man noch seinen Geisteszustand beschreiben. Dazu gibt es in UA fünf Wahnsinnsanzeiger oder –skalen: Gewalt, Unnatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Selbsteinschätzung. Ein Charakter kann entweder gegenüber einem solchen Trauma abgehärtet werden und Härte-Kerben ansammeln oder traumatisiert werden und sich Trauma-Kerben einfangen.

Je abgehärteter ein Charakter ist, desto weniger machen ihm traumatische Erfahrungen in diesem Aspekt aus. Ist ein Charakter aber traumatisiert, so wird er dementsprechend heftiger reagieren. So könnte man einen Charakter haben, für den Gewalt alltäglich ist (abgehärtet), den aber schon Kunstblut oder ein plötzlicher Knall nervös macht.

Auf den ersten Blick erscheint es, dass es ein Vorteil wäre, abgehärtet zu werden. Jedoch führt dies dazu, dass man zum Soziopathen wird, der unfähig ist, seine Temperamente zu nutzen.

Damit dürfte UA derzeit das innovativste System für Wahnsinn im Rollenspiel haben, dass auch Möglichkeit zur Differenzierung bietet.


Lieber nicht kämpfen.
Das Kampfkapitel von UA beginnt mit einer kurzen Abhandlung, wie man am besten einem Kampf ausweicht. Das hat auch seinen Grund: Kämpfe in UA sind kurz und brutal. Jeder Spieler hat einen Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem erfolgreicher Fauststoß nimmt man so viele Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des Angriffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht so mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine Schussverletzung dagegen macht so viel Schaden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach 45 Punkte Schaden).

 In UA verwaltet der Spielleiter die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert zu nennen. Und jeder Spieler wird vorsichtig, wenn er erfährt, dass er gerade einen Mülltonnendeckel ins Gesicht bekommen hat, sein gesamtes Kopf schmerzt und ihm das Blut in den Mund schießt – auch wenn das nur 8 Punkte ‚Schaden’ waren.

Die Welt unserer Wünsche.
Übernatürliches findet sich erst im nächsten Teil des Regelwerks. So ist es möglich mit UA auch Abenteuer zu spielen, die rein gar nichts mit dem Okkulten zu tun haben. Wer aber wissen möchte, was Magie in UA bedeutet, erfährt es hier.

Dieses Kapitel handelt von den Mitgliedern des okkulten Untergrunds: Adepten und Avataren. Neben diesen beiden Gruppierungen, die magische Handlungen vollbringen können, gibt es noch eine dritte Art der Zauberei: Ritualmagie.

Ein Adept ist jemand, der so fest an etwas glaubt, dass die Realität ihm gegenüber aufgegeben hat. Die Magie in UA ist postmodern, das heißt sie basiert auf uralten Einflüssen, kleidet sie aber neue Gewänder. Jede Magieschule beschäftigt sich mit einem bestimmten Bereich, der aber auf die eine oder andere Art immer noch ‚hip’ ist: Es gibt in UA verschiedene Magieschulen, unter anderem Epideromanten (Körper- und Fleischmagier), Personamanten (Identitäts- und Maskenmagie), Dipsomanten (alkoholbasierte Magie), Entropomanten (Chaos-Magier), Urbanomanten, (Städtemagier), Videomanten (Fernseh-Zauberer), Pornomanten (Sexmagier), Mechanomanten (Zauberer der Mechanik) sowie einige andere.

Jede Schule der Magie basiert auf einem Paradox: Ein Personamant beherrscht das Maskenspiel der Identitäten, da er seine eigene Persönlichkeit verschleiert, ein Dipsomant nutzt die Freiheit, die einem der Suff gibt, der ihm aber auch die Möglichkeiten raubt, nüchtern zu agieren. Ein Entropomant beherrscht den Zufall, in dem er sich diesem gnadenlos ausliefert.

Volle Ladung.
Um magische Effekte zu erzeugen, benötigt ein Adept magische Ladungen. Diese kann er durch bestimmte Handlungen erlangen. Riskiert ein Entropomant eine kleine Verletzung oder eine dicke Lippe mit voller Absicht, so erhält er eine kleine Ladung. Riskiert er sein eigenes Leben, so bekommt er eine große Ladung. Setzt er die Existenz seiner selbst und einer geliebten Person oder zehn anderer Leute aufs Spiel, so kann er eine mächtige Ladung erhalten.

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen beginnen Adepten mit allen Zauberformeln gleich zu Beginn des Spiels. Außerdem können sie auch spontane Magie wirken, die ihrem Spezialgebiet entspricht. Das kostet sie zwar mehr Ladungen, aber das war es schon. Das einzige, was einem Adepten also fehlt, ist der ‚Saft’ für große Magie.

Tabu!
Die größte Gefahr für einen Adepten ist es, Tabu zu brechen. Jede Schule der Magie besitzt eine Beschränkung. So darf ein Epideromant es nie zulassen, dass jemand anderer seinen Körper verändert. Geschieht dies – beispielsweise durch einfaches Haareschneiden -, so verliert der Adept sofort alle magische Ladungen. Wie gewonnen, so zerronnen

Adepten im Spiel.
Spielern in UA wird schnell klar, dass Adepten wahnsinnig sind. Um seine Ziele zu erreichen, muss man seltsame Dinge tun, um den nötigen Saft zu bekommen. Ein Dipsomant betrinkt sich, bevor er eine wichtige Aufgabe erfüllt, ein Epideromant schneidet sich ins eigene Fleisch, ein Personamant gibt sich als jemand anderer auf. Das Erschreckende dabei ist, dass man sich als Spieler daran gewöhnt. Man ist auf so herrlich vernünftige Weise vollkommen verrückt...

Avatare.
Sechs Milliarden Menschen können nicht irren. Wer mit der Masse geht, gewinnt auf lange Sicht: Irgendwo auf der Welt gibt es die perfekte Mutter, die Frau die dem Ideal der Mutter am nächsten kommt. Ein Anderer ist der Inbegriff des Herrschers, des Kriegers oder des Narren, Träger einer archetypischen Rolle. Benimm’ dich wie ein Prinzip, lebe es, werde zum Prinzip – und das Universum wird es dir danken. Beschreite den Pfad deines Archetypen bis du zu seinem Vertreter auf Erden wirst … Und nimm’ dich vor deiner Konkurrenz in Acht!

Avatare erhalten mystische Kräfte, je weiter sie auf dem Weg Ihres Archetypen geschritten sind. Am Ende des Weges jedoch wird die Luft dünn: Denn es kann immer nur einen Vertretener eines Archetypen auf Erden geben. Und dieser hat schon die Macht, sein Prinzip auf eine ihm eigene Weise zu deuten. Außerdem ist er nur einen Schritt davon entfernt, selbst zum Archetypen zum werden: Wenn es ihm gelingt, den existierenden Archetypen von seinem Sitz zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen

Rituale und Verwünschungen.
Es gibt aber auch Menschen, die einfach so Magie benutzen – meist in der Form von Ritualen. Rituale, das sind so etwas wie die Cheat Codes des Universums – oder Hintertürchen: Man schreibt direkt den Quellkode des Universums um. Aber leider sind die meisten Rituale stark begrenzt – und die Möglichkeit, neue Rituale zu erzeigen, scheint verlorengegangen zu sein. Außerdem gibt es noch Verwünschungen (die so genannten Tilts im Original – vom Tilten beim Spielautomaten) – das sind improvisierte Rituale, die kleine Vorteile und Schutz besprechen. Hol dir das Lieblings-T-Shirt deines Feindes, bemal es, piss drauf, zieh es seinem entführten Terrier an und brüll laut herum, wie klein und schwach er ist – und du hast gute Chancen, dass ihm dann das Universum einen Knüppel zwischen die Beine wirft....

Der lebendige Himmel wartet.
Aber das ist nur der Anfang.  Irgendwann spielt man keinen neuen Einsteiger mehr, keinen magisch begabten Macher sonder einen der Herrscher des okkulten Untergrundes, beispielsweise die Anführer eines Kultes, die mit Hilfe ihrer Anhänger diese und die nächste Welt beeinflussen möchten... Vielleicht unterstützen sie einen Archetypen oder einen Kandidaten, der das Zeug hat, einen existierenden Archetypen zu stürzen... Auf jeden Fall spielt man eine Gruppe, die die Welt verändern möchte – und das sogar schafft.

Wir sind schuld – und das ist gut so.
Unknown Armies beschreitet einen Weg im Horror-Genre, der ziemlich einmalig ist: Wir sind für das Gute wie auch für das Böse verantwortlich. Und das ist eine sehr erfrischende Einstellung beim Rollenspiel, in einem Hobby, das für seine eskapistischen Tendenzen bekannt ist: Du bist nicht daran Schuld, wie die Welt ist, aber du bist schuld, wenn sie bleibt, wie sie ist. Das sagen auch die Ärzte aus Berlin. Und die werden’s wohl wissen.
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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Offline Tom

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #20 am: 3.08.2004 | 19:45 »
Und hier mal eine längere Vorstellung:
Ich bin mal so frei und pioste die auch im Cthulhu Forum. Dort gibt es auch einige Interessenten.
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

"Play the spirit of the game, not the rules"  
-Robin D. Laws

Steven

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #21 am: 5.11.2004 | 15:02 »
Hab es in unserem Vereinsforum auch schon gepostet, kommt wirklich gut an bei den Leuten, man muss nur eine Menge Werbung machen, die meisten haben noch nie etwas von UA gehört!

Offline Bad Horse

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #22 am: 8.11.2004 | 15:21 »
Ich nutze ja auch jede Gelegenheit, im Laden darüber zu reden, wie cool das Spiel doch ist... und neulich hab ich sogar jemanden getroffen, der es kennt. Hatte wohl leider keinen guten SL...  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Gast

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #23 am: 16.11.2004 | 18:44 »
Ich frage mich eigentlich, warum im zusammenhang mit Unknown Armies niemand darauf hinweist, dass sich im Grundregelwerk der Beste. Oneshot. EVAR. befindet, namentlich "Bill in three persons." Wer den nicht mag, soll wieder Dungeoncrawlen gehen.
Mein Problem mit UA ist eher, dass ich aus sowas weirdes nur selten selbst komme...

Offline Bad Horse

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Re: Was ist Unknown Armies?
« Antwort #24 am: 17.11.2004 | 13:39 »
Mußt du nur die richtigen Filme gucken...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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