Beim Nachdenken darüber, welche Systeme bzw. Aspekte von Systemen mir als SL und Spieler leicht von der Hand gehen, bin ich gerade auf das Thema Ressourcenverwaltung gestoßen.
Ganz grobe These: Es gibt die Sorte Systeme, in denen Ressourcen (als Regelelemente, also Hit Points, Gummipunkte, erzeug- und verbrauchbare Aspekte) eine eigene Ökonomie haben, die den Fluss des Spiels bestimmt (Hit-Point-Grind, bei dem Gruppen am Ende im Idealfall auf dem Zahnfleisch kriechen, Wellenbewegungen bei Fate). So was kann, wenn es gut gemacht ist, enorm elegant sein und aus einer Mechanik heraus das Skelett für eine Storydynamik erzeugen.
Es erfordert typischerweise aber auch eine halbwegs konsequente Verwaltung dieser Ressourcen - was Probleme machen kann, wenn SC beispielsweise zwischendrin fehlen und wieder auftauchen oder wenn man schlicht einen so schlampigen SL/Spieler hat wie mich.
Dagegen gibt es auch Systeme, in denen solche Ressourcenverwaltung kaum eine Rolle spielt - die ganze BRP-Familie z.B., (mit Ausnahme vielleicht der Sanity bei Cthulhu - die Hit Points sind ja so knapp bemessen, dass sie weniger als Ressource und mehr als lebendig-tot-An-aus-Schalter fungieren). Gerade bei BRP ist der Preis dafür, dass man auf Storyebene oft totale WTF-Effekte hat. Andererseits ist der Vorteil, dass man eigentlich über die eigene Charakterentwicklung (Besserwerden) hinaus während des Spiels kaum etwas verwalten muss. Ganz klassisch: Wer was machen will, würfelt mit der entsprechenden Fähigkeit, und es klappt oder klappt nicht.
Während mich an ersteren Systemen oft das Konzeptionelle reizt, die Mechanik, die eine bestimmte Dynamik erzeugt, habe ich neulich bei einer runde BRP-Cthulhu gemerkt, dass mir gerade das Leiten mit letzterem Typ tendenziell leichter fällt, weil ich die Ressourcenentwicklung nicht im Blick behalten muss. Bei Ashen Stars, das ich auch lange geleitet habe, geht mir z.B. langsam auf, dass ich ganz viele Aspekte, die an den Abilities als Ressourcen hingen, tendenziell eher abgemildert oder ignoriert habe, um eine gewohntere Probendynamik zu erzeugen.
Ist das ein sinnvolles Unterscheidungsmerkmal? Es mutet vielleicht erst mal etwas seltsam an, hier D&D, Fate und Gumshoe zusammen in die Ressourcen-Ecke zu packen und auf der anderen Seite so was wie BRP (viel mehr fällt mir in die Richtung spontan gar nicht ein) zu haben ...