Autor Thema: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte  (Gelesen 4051 mal)

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Offline Blutschrei

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Hallo Tanelorn,

ich brüte nun seit einigen Jahren über dem Ansatz für ein möglichst robustes gamistisches System. Dabei gelange ich immer wieder an den Punkt, an dem sich mir der Widerspruch zwischen Würfelspannen und steigenden Werten aufzwingt, den ich gerne veranschaulichen und zur Diskussion stellen würde:

Würfel als Zufallselement sind auf den ersten Blick natürlich eine gute Idee, vor allem, bei überschaubaren Wertebereichen. Da Würfelspannen jedoch fix sind (bspw 1 bis 20), ergibt sich bei steigenden Fixwerten, die zum Würfelwurf addiert werden das Problem, dass der Zufallsfaktor in Relation zum Fixwert einen zunehmend geringeren bis nichtigen Stellenwert einnimmt. Dies reicht bis hin zum automatischen Gelingen selbst schwerer Proben, was vor allem im Kampf eine sehr frustrierende Erfahrung sein kann.

Ein weiteres Problem ergibt sich, wenn man steigende Fixwerte in Verbindung mit fixen Manöver-/Aktions-Erschwernissen betrachtet: Während ich bei einem Streitkolben-Wert von 15 eine starke Einschräkung durch das Manöver "Niederwerfen, Erschwernis 5" in Kauf nehmen müsste, gibt es bei einem Wert von 50 kaum noch einen Grund, der mich davon abhalten könnte, mit jedem Angriff ein Niederwerfen-Manöver durchzuführen. Niederwerfen wäre somit die absolute best Choice gegenüber einem Standardangriff, die sinnvollen HAndlungsoptionen werden durch das System selbst reduziert.


Meine bisherigen Gedanken zur Lösung der Probleme waren folgende:
Würfelanzahl statt Fixwert steigern: Ein Talent wird beispielsweise mit 4W6 angegeben. Folgeproblem: Bei kleinen Würfeln (W6) bleibt das PRoblem durch die geringe Streuung im großen und ganzen bestehen. Bei großen Würfeln wird der Pool schnell sehr unübersichtlich und das Würfeln wird zum Stressfaktor.
Wertebereich einschränken: Schränkt man den Wertebereich so ein, dass die Würfelspanne bedingt durch das Wertemaximum signifikant bleibt, dann operiert man in der Regel in einer Grobkörnigkeit, die viele kleinere strategische und taktische Optionen unmöglich macht.

Mich würde eure Meinung brennend interessieren.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

User6097

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #1 am: 23.05.2015 | 11:26 »
Die einfachste Lösung ist meiner Meinung nach, einen w100 mit passeden Fixwerten zu nutzen.

Sagen wir du würfelst einen w100 und einen typischen Fixwert von 40. Statt 40 kannst du auch 20 oder 60 nehmen, je nachdem wie wichtig dir der Zufall ist.

Möchtest du jetzt einen Anstieg der Fähigkeiten über die Zeit, hast du großen Spielraum, da du den Fixwert sehr weit erhöhen kannst, bis der w100 irrelevant wird.

Willst du Feinkörnigkeit, dann kannst du sogar in 1er Schritten erhöhen, was wahrscheinlich den meisten schon wieder zuviel des guten ist.

Problem gelöst.     

Achamanian

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #2 am: 23.05.2015 | 11:28 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das Problem verstehe, aber als weiteren Vorschlag, mit dem Problem umzugehen: Steigende Fähigkeiten können bei festen Wertespannen auch auch "Bonusversuche" dargestellt werden. Als Anfänger würfelst du 1W20, als Fortgeschrittener 3, als Meister von mir aus 5W20, es zählt aber immer eines (das für dich günstigste) Ergebnis.
Da hast du dann eine weitere Achse, um steigende Fähigkeiten darzustellen, ohne dafür die Wertespanne erhöhen zu müssen.

Offline Maarzan

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #3 am: 23.05.2015 | 11:28 »
Das ist eben in vielen Fällen der Effekt von zunehmender Qualifikation - der zufällige Anteil am Gesamtergebnis sinkt und man bringt routinemäßig Leistungen, für die man früher jede Menge Glück brauchte, wenn überhaupt Glück so etwas kompensieren kann -> it is a feature, not a bug.

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Achamanian

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #4 am: 23.05.2015 | 11:35 »
Da hat Marzaan natürlich recht ...
Zumindest bei einfachen Aufgaben muss der Glücksfaktor ja kleiner werden, sonst kann man kaum von steigenden Fähigkeiten sprechen.

Wenn du den Glücksfaktor auf höherem Niveau (bei größeren Herausforderungen) dann wieder anheben willst, könntest du auch größere Werte mit größeren Würfeln verbinden. Wer einen Wert von 1-5 hat, Darf w6 würfeln, wer 6-10 hat, darf w10 würfeln, ab 11 ist es dann ein w12, ab 18 ein W20 ... das würde dann aber eine breite Spanne von für Anfänge absolut unschaffbaren Proben bedeuten, damit du später für die Meister noch Herausforderungen übrig hast.

Offline Skyclad

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #5 am: 23.05.2015 | 11:40 »
Ein weiteres Problem ergibt sich, wenn man steigende Fixwerte in Verbindung mit fixen Manöver-/Aktions-Erschwernissen betrachtet: Während ich bei einem Streitkolben-Wert von 15 eine starke Einschräkung durch das Manöver "Niederwerfen, Erschwernis 5" in Kauf nehmen müsste, gibt es bei einem Wert von 50 kaum noch einen Grund, der mich davon abhalten könnte, mit jedem Angriff ein Niederwerfen-Manöver durchzuführen. Niederwerfen wäre somit die absolute best Choice gegenüber einem Standardangriff, die sinnvollen HAndlungsoptionen werden durch das System selbst reduziert.

Wenn Du andererseits die Erschwernis an den Angriffswert koppelst, sieht das ganze schon wieder anders aus.
"Niederwerfen, Erschwernis 1/3Angriff" schränkt Dich bei einem Streitkolben-Wert von 15 auch nur um 5 ein, haut Dich aber bei 50 auf 33 runter.
Ausserdem daran denken, dass Du vielleicht mit einem Wert von 50 Dorfbüttel den lieben langen Tag umschmeissen kannst, das Manöver aber viel weniger effektiv ist wenn Du Dich einem orkischen Söldnerführer mit 20 Jahren Schlachtfelderfahrung gegenübersiehst.

Offline Blutschrei

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #6 am: 23.05.2015 | 11:43 »
Zum W100:
Der W100 würde zwar tatsächlich die höchste (vertretbare) Wertespanne bieten, aber. Und jetzt wirds schwammig und nörglerisch, aber ich lasse mich gerne von guten Gegenargumenten überzeugen:
Der W100 fühlt sich für mich bisher immer wie ein W10 an. Der erste Würfel legt in dne allermeisten Fällen schon das Ergebnis fest, ich habe also gefühlt weniger Abstufungen, als wenn ich einen W20 benutze.

Zum "Roll & Keep":
Ich mag den Gedanken das beste aus mehreren Ergebnissen wählen zu können sehr. Aber es verschiebt das Problem in gewisser Art und Weise nur. Denn wenn ich nur in die Würfelzahl steigern kann, dann kann ich keinen absoluten Qualitätszuwachs meiner Proben erreichen, die Limits nach Oben bleiben ziemlich eng. Wenn ich wiederum ein Steigern auch in die Höhe zulasse, marginalisiere ich wiederum den Zufallsfaktor ziemlich schnell. Und gerade bei Roll & Keep Mechanismen ist ein W100 für eine hohe Wertespanne gefühlt unpraktikabel, falls mir da niemand widerspricht.

Zum "Sinkender Zufall ist ein Feature..."
Das ist meiner Meinung nach völlig Kontextabhängig. Wenn ich dein Argument mal interpretieren darf, sieht es für mich folgendermaßen aus: "Sinkender Zufall ist ein Vorteil, weil er sich mit meinen Realitätserwartungen von steigender Kompetenz deckt."
Während ich dieses Argument anerkenne, trifft es nicht ganz mein Problem: Mein Ziel ist nicht eine Abbildung einer realistischen Kompetenzentwicklung, sondern gamistisch spannende Gefechte mit dem Fokus auf dem taktischen Auswählen aus einer Anzahl von abwägungswürdigen Handlungsoptionen. Realismus ist hier also nur in gewissen Grenzen eine Priorität, die gegenüber dem Spiel-Charakter den ein oder anderen Abstrich machen muss.
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User6097

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #7 am: 23.05.2015 | 11:51 »
Statt w100 kansnt du auch einen elektronisch simulierten z.B. Spamtphone kann das w60 nutzen.

Offline Erdgeist

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #8 am: 23.05.2015 | 11:51 »
Ein weiterer Ansatz wäre u.U. die Spanne des Zufalls nicht zu fixieren, sondern nach oben und unten hin offene Zufallswerte zu verwenden.

Viele Systeme kennen ja schon die sog. explodierenden Würfel, also nach oben hin offen. Von Agone kenne ich dafür noch das Beispiel, dass der Würfelwurf auch nach unten hin offen ist. Es gibt also selbst für absolute Meister noch die Möglichkeit, ein mieses Ergebnis zu erzielen, auch wenn sie die Wahrscheinlichkeit dafür dank ihrer hohen Werte senken können.

Offline Maarzan

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #9 am: 23.05.2015 | 11:54 »
Dann bleibt halt die aktive, um die Erfolgsspanne des Angriffs modifizierte Parade/Widerstandswurf (wo der Orkveteran dann auch einen entsprechend hohen Wert hätte, der Büttel aber nicht).

Und wer rein nach Qualifikation kein Land sieht muss eben an den Randbedingungen drehen -ungefähr wie das Amateurteam im Pokal, welches auf dem Kartoffelacker spielt. Wenn jeder 2. Ball wegen dem Untergrund unkontrolliert verspringt, kann sich die technische Überlegenheit des nominellen Favoriten eben schwer entfalten.
Das könnte dann z.B. durch zusätzliche offene (eher nach unten) Würfel eingebaut werden.

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Offline Nomad

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #10 am: 23.05.2015 | 12:00 »
Wäre es nicht möglich verschiedene Abstufungen von Niederwerfen zu nehmen, die unterschiedliche Schwierigkeitsstufen haben aber demjenigen der sie ausführt dann auch unterschiedliche und bessere Vorteile bringen?
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline Nørdmännchen

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #11 am: 23.05.2015 | 12:03 »
Beim W100 würde ich Dir zustimmen. Dadurch verlagert sich mMn Dein Problem nur: Du hast zwar mehr Schritte. Im Spiel stellen sie aber nur unwesentliche, nicht effektiv wahrnehmbare Unterschiede in der Qualifikation dar.

Wenn Du eine steile Gaußkurve bastelst, spürst Du den Effekt kleiner Werteschritte deutlich, behältst aber das theoretische Potential extremer Würfe bei. Leider ist dass meines Wissens nur über viele Würfel machbar; entweder in Addition oder als "Pasch=Erfolg" (One Roll Engine / Kniffel).

Alternativ könntest Du einen optionalen Zweit-Wurf einführen. Der erste Wurf entscheidet grundsätzlich über das Gelingen. Wenn die Distanz zwischen Qualifikation und Herausforderung groß ist (über unterschiedliche "Tiers" zu bewerten - siehe z.B. Strange Fate), ermöglichen extreme Würfe einen zweiten Prüfwurf, der dann das letztendliche Urteil trifft. (EDIT: Entspricht in Grundzügen Würfen, die sowohl nach oben als auch nach unten explodieren können.)
« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 12:21 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline 1of3

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #12 am: 23.05.2015 | 12:03 »
Zitat
Da Würfelspannen jedoch fix sind (bspw 1 bis 20), ergibt sich bei steigenden Fixwerten,...

Warum sollten die Fixwerte steigen?

Du kannst genauso gut sagen: Ein Angriff trifft bei 4+ auf W6. Du darfst bei höherer Stufe öfter würfeln, um mehrfach anzugreifen.


Was Manöver angeht: Wieso sollten die die Schwierigkeit modifizieren. Du kannst das anders beschränken. Mit Ressourcen, nur eins pro Runde, nur unter bestimmten Bedingungen, nur wenn ein Pasch gewürfelt wird usw.

Offline Chiarina

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #13 am: 23.05.2015 | 12:04 »
Ich habe Hârnmaster W100 eigentlich immer recht elegant gefunden. Du hast einen Skill auf einem bestimmten Wert, wenn du mit W100 drunter bleibst, gibt´s einen Erfolg, wenn du drüber würfelst einen Misserfolg. Wenn der Einerwürfel eine 5 oder 0 zeigt, wirds kritisch. Also beispielsweise:

Skill: Prima Plätzchenbacken 67%
...
Gewürfelte 65: Kritischer Erfolg
Gewürfelte 66-67: Erfolg
Gewürfelte 68-69: Misserfolg
Gewürfelte 70: Kritischer Misserfolg
...

Ich bin irgendwann bei Hârnmaster wegen der seltsamen Veröffentlichungspolitik ausgestiegen. Das Würfelsystem hat mir aber sehr gefallen. Schön ist auch, dass sich beim Steigern einer Fertigkeit auch die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge automatisch etwas mitverbessert.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Feuersänger

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #14 am: 23.05.2015 | 12:14 »
Ich finde es ganz normal, dass bei steigenden Fähigkeiten die Erfolgswahrscheinlichkeit bis hin zur Quasi-Garantie steigt.

Mich erinnert das an eine Mechanik, von der ich vor n paar Jahren mal gehört habe und die ich im Geiste noch etwas verfeinert hatte:
Niedrige Expertise = großer Würfel; hohe Expertise = kleiner Würfel (oder mehrere kleine Würfel) plus Fixwert.

Das lässt sich so abstimmen, dass z.B. eine für einen Anfänger knifflige Aufgabe für einen Pro zur Routine wird, und ein Anfänger eine kleine Chance hat schwierige Aufgaben zu meistern die für den Pro "normal" schwer sind, aber auch dass der Pro Dinge schaffen kann, die für den Anfänger unmöglich sind.

Hatten wir mal irgendwann nen Thread dazu, ist aber echt schon ein paar Jährchen her, mal schauen ob sich der wieder finden lässt. Er basierte jedenfalls auf einem Video eines Vortrags über verschiedene Würfelsysteme.

Edit:
Ha, ich bin so gut!
Hier ist der Thread mit dem Video: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html
« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 12:18 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online 6

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #15 am: 23.05.2015 | 12:48 »
@Blutschrei:
Ich behaupte mal ganz frech, dass Du mit dem Würfelsystem nur an Syntomen eines anderen Problems rumdoktorst. Es ist taktisch gesehen eigentlich vollkommen egal, ob Du den Gegner mit Jujutzu, einem Streitkolben, einem Schwert oder einem Blumentopf umbringst, wenn Du vor ihm stehst. Da wird automatisch einfach das genommen, dass den höchsten Wert hat. Ende. Keine taktische Tiefe.

Taktisch interessant wird ein Kampf meiner Meinung erst, wenn es darum geht, dem Gegner seine Möglichkeiten zu beschneiden und gleichzeitig seine eigenen Möglichkeiten immer weiter zu erhöhen oder zu erhalten (Ein Schachlehrer sagte mir mal: "Du gewinnst, wenn der Gegner nur noch die Auswahl fragwürdiger und sehr fragwürdiger Aktionen hat."). Du solltest also schauen, dass es mechanische Möglichkeiten gibt, die interessanter sind als das blose Draufhauen. Die ganzen MMOs und D&D4 hat das z.B. damit gelöst, dass jeder Charakter seine eigene Nische hat. Der Tank versucht den Gegner an sich zu ziehen, während der Controller versucht die Gegner aufzuweichen usw.
Eine andere Möglichkeit wäre es andere Siegbedingungen zu schaffen als einfach das komplette Töten der gegnerischen Seite. Das wird im Rollenspiel schwieriger, aber da hatte das uralte D&D mit seinem Moralsystem einen interessanten Ansatz. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass man da auch noch mehr schaffen könnte.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Blutschrei

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #16 am: 23.05.2015 | 13:32 »
Warum sollten die Fixwerte steigen?

Du kannst genauso gut sagen: Ein Angriff trifft bei 4+ auf W6. Du darfst bei höherer Stufe öfter würfeln, um mehrfach anzugreifen.


Was Manöver angeht: Wieso sollten die die Schwierigkeit modifizieren. Du kannst das anders beschränken. Mit Ressourcen, nur eins pro Runde, nur unter bestimmten Bedingungen, nur wenn ein Pasch gewürfelt wird usw.

Die Fixwerte sollten steigen, damit geübte Charaktere Optionen haben können, die ungeübte nicht haben. Bleibt der Fixwert sowie die Würfelspanne gleich, so ergibt sich kein Kompetenzzuwachs, wie ich ihn mir in einem gamistischen System vorstellen würde.

Die Idee bezüglich mehrfacher Angriffe habe ich bisher noch in keinem Spiel sinnvoll umgesetzt gesehen, in DSA und Warhammer 2nd hat sie meinem Empfinden nach das ganze Kampfsystem zerrissen. Es erfordert zudem noch eine sehr wacklige Angleichung der möglichen aktiven Verteidigungsansagen/-Würfe.

In der Probenmodifikation durch Manöver sehe ich eine gute Möglichkeit, ein ausgeglichenes und vielseitiges Kampfgeschehen zu ermöglichen. Resourcen sind zwar auch eine denkbare Variante, und würde ich ggf alternativ einsetzen, aber grundsätzlich bietet die Erschwernis die Möglichkeit, eine Chancen-Verringerung für einen Zusatzeffekt in Kauf zu nehmen, was meinem Empfinden nach eine taktisch interessante Option ist, die mir als Spieler eine gewisse Freiheit erlaubt.

Zitat
@Blutschrei:
Ich behaupte mal ganz frech, dass Du mit dem Würfelsystem nur an Syntomen eines anderen Problems rumdoktorst. Es ist taktisch gesehen eigentlich vollkommen egal, ob Du den Gegner mit Jujutzu, einem Streitkolben, einem Schwert oder einem Blumentopf umbringst, wenn Du vor ihm stehst. Da wird automatisch einfach das genommen, dass den höchsten Wert hat. Ende. Keine taktische Tiefe.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Kontext deines Arguments verstehe. Einerseits müssen wir wohl alle anerkennen, dass ein Bogen einen anderen Kampfstil erlaubt, als ein Zweihandschwert, auch völlig abgesehen von etwaigen Schadenswerten.
Andererseits geht es mir auch wie gehabt nicht um eine realistische Abbildung eines Blumentopf-Mordes, sondern um eine hohe Zahl an sinnvollen _Handlungsoptionen_ im Kampf (nicht (nur) Waffenoptionen).

Zitat
Taktisch interessant wird ein Kampf meiner Meinung erst, wenn es darum geht, dem Gegner seine Möglichkeiten zu beschneiden und gleichzeitig seine eigenen Möglichkeiten immer weiter zu erhöhen oder zu erhalten (Ein Schachlehrer sagte mir mal: "Du gewinnst, wenn der Gegner nur noch die Auswahl fragwürdiger und sehr fragwürdiger Aktionen hat."). Du solltest also schauen, dass es mechanische Möglichkeiten gibt, die interessanter sind als das blose Draufhauen.
Hier bin ich mit dir voll und ganz einer Meinung, und genau dort kommen auch die Manövererschwernisse und die Wertespannen-abhängigen Auto-Treffer ins Spiel, da diese oft dazu tendieren, das System dahingehend auszuhebeln, dass sie eine Aktion zur "offensichtlich bestmöglichsten" machen. Ob das dann stumpfes Draufhauen, der Zwölf-Drachen-Todes-Stoß oder eine Ausweichen-Riposte-Kombination ist, ist dabei erstmal relativ egal. Taktisch wird das ganze erst dann, wenn ich zwischen verschiedenen Optionen wählen muss, von denen es nicht eine offensichtlich beste gibt.

Zitat
Die ganzen MMOs und D&D4 hat das z.B. damit gelöst, dass jeder Charakter seine eigene Nische hat. Der Tank versucht den Gegner an sich zu ziehen, während der Controller versucht die Gegner aufzuweichen usw.
Während dieser Kooperationszwang ein sehr interessanter ist, ist er meiner Meinung nach kein Garant dafür, dass das Spiel die Best-Choice-Sackgasse vermeiden kann. In MMOs sehe ich (abgesehen von der Echtzeitumsetzung) auch oftmals ein Abschätzen/Abwägen als taktisches Element: "Halte ich den Unterbrechungs-Angriff zurück, bis der Feuermagier den Meteoriten vom Himmel donnern lässt, ODER unterbreche ich jetzt den Fluch der Hexe, der meinem Verbündeten Ritter das Augenlicht nehmen würde?" "Verlangsame ich den Ogerschamanen, damit er den Altar nicht erreicht, ODER spekuliere ich darauf, dass ich ohne ihn zu verlangsamen genug Schaden rauskrieg, um ihn vorm Erreichen seines Ziels niederzustrecken."
Im MMO spielen sogenannte "Cooldowns" also Wiederauflade-Zeiten von Fähigkeiten dabei eine wichtige Rolle, da sie die Anwendung von Fähigkeiten limitieren. Im P&P empfinde ich "Cooldowns" immer als etwas aufgesetzt, hat da wer gegenteilige Erfahrungen gemacht?

Edit: Cooldowns sind auch nur dann interessant, wenn ich in die Situation gelange, eine Fähigkeit ein zweites mal benutzen zu wollen. Da wir uns im P&P in aller Regel auf ca 10-15 Kampfrunden beschränken, allein schon der Spielzeit wegen, tritt diese Situation glaube ich nicht allzu oft ein. Systeme, in denen man mit Wattebäuschen auf Fleischberge werft seien dabei mal außen vor, bei denen hapert es eben an ganz anderer Stelle an der Spieldynamik.


« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 13:37 von Blutschrei »
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline 1of3

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #17 am: 23.05.2015 | 13:57 »
Die Fixwerte sollten steigen, damit geübte Charaktere Optionen haben können, die ungeübte nicht haben. Bleibt der Fixwert sowie die Würfelspanne gleich, so ergibt sich kein Kompetenzzuwachs, wie ich ihn mir in einem gamistischen System vorstellen würde.

Doch schon. Du musst die Veränderung nicht auf die Probe tun. Du kannst auch die Vorbedingungen ändern, die eine Probe erlauben oder erfordern, oder den Effekt, der hinten herauskommt.

Ich möchte dir nur zeigen, dass du kein grundsäztliches Problem hast, sondern eines, dass du in der Hölle sitzt, die du dir selbst gegraben hast. Wenn du also über aktive Verteidigung sprichst, warum gibts die denn? Du hast dir bestimmt etwas dazu ausgedacht, aber es gäbe ja andere Möglichkeiten.

Erforsche also einmal, was du willst. Wenn du weißt, woran nicht zu rütteln ist, formuliere das. Dann können wir auch bessere Tipps geben.

Offline Turning Wheel

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #18 am: 23.05.2015 | 14:47 »
Taktisch wird das ganze erst dann, wenn ich zwischen verschiedenen Optionen wählen muss, von denen es nicht eine offensichtlich beste gibt.
Ich denke, es darf in jeder Situation schon eine beste Option geben, es sollte nur nicht in den meisten Situationen die gleiche sein.

Ansonsten möchte ich mich bei dir bedanken, denn mir ist wegen dieses Threads gerade ein sehr schönes, neues Würfelsystem eingefallen.

Offline Colgrevance

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #19 am: 23.05.2015 | 17:16 »
Würfel als Zufallselement sind auf den ersten Blick natürlich eine gute Idee, vor allem, bei überschaubaren Wertebereichen. Da Würfelspannen jedoch fix sind (bspw 1 bis 20), ergibt sich bei steigenden Fixwerten, die zum Würfelwurf addiert werden das Problem, dass der Zufallsfaktor in Relation zum Fixwert einen zunehmend geringeren bis nichtigen Stellenwert einnimmt.

Vielleicht ist es noch eine Überlegung wert, warum denn die Fixwerte überhaupt steigen. Ist das Teil der Charakterentwicklung ("Stufenaufstieg")? Dann könnte man diese auch beschränken, wie es z. B. bei Traveller der Fall ist, um das Problem zu umgehen.

Eine evtl. gewünschte Verbesserung der SCs könnte dann über andere Faktoren (freigeschaltete Sondertalente, Waffen mit größerem Schaden etc.) abgebildet werden, also über Möglichkeiten, die nicht so stark in die zentrale Würfelmechanik eingreifen.

alexandro

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #20 am: 23.05.2015 | 19:11 »
Ich verstehe, was du meinst. Ich mag es auch nicht, wenn Systeme keine Spannung mehr erzeugen und Würfelwürfe (mit ungewissem Ausgang) gehören für mich zur Spannung dazu. Besonders ärgerlich war das bei Ars Magica, wo man schon sehr früh an die Grenze stößt, wo der Fixwert den Würfelwurf trumpft (oft schon nach der Charaktererschaffung, wenn man nicht aufpasst). Das W100-System löst das Problem auch nicht, sondern verlagert es in die Zukunft (es dauert länger, bis der Fixwert so hoch ist, dass es relevant wird) - allerdings um den Preis einer gewissen Luschigkeit der Charaktere am Anfang (in Settings in denen die Charaktere gleich am Anfang höhere Prozentwerte bekommen, stößt man dann wieder auf dasselbe Problem - mein "Hexer von Salem"-Charakter war schon nach der ersten Spielsitzung auf einem Niveau, wo eine weitere Steigerung seines Magieskills keinen Sinn mehr gemacht hätte).

Daher bevorzuge ich Systeme, wo der Einfluss von Fixwerten möglichst gering ist (Savage Worlds, One Roll Engine).

Es gibt auch durchaus Systeme, welche komplett auf Fixwerte verzichten. Cortex+ (Leverage, Marvel, Firefly u.v.m.) ist so eins - da bekommst du durch Kompetenzzuwachs:
a) mehr Würfel
b) bessere Würfel (von W4 bis W12) und/oder
c) kannst mehr Würfel werten (normalerweise nur 2)

Der Wurf ist immer ein vergleichender Wurf (entweder gegen einen Gegner, oder eben gegen einen Pool den der SL als Ressource zur Verfügung hat). D.h. selbst mit einem Pool von 2W12+1W10+3W8+2W6 (5 gewertete Würfel) kannst du theoretisch noch gegen einen 2W6 Pool (2 gewertete Würfel) verlieren und das Spiel bleibt spannend.
« Letzte Änderung: 23.05.2015 | 19:41 von alexandro »

Offline K!aus

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #21 am: 23.05.2015 | 19:24 »
Ich denke das Problem ist wirklich was du willst: Warum dürfen manche Proben ab einer gewissen Erfahrung nicht automatisch gelingen?

Ansonsten ist natürlich die Frage was du unter robust verstehst.

Schließlich verstehe ich das ähnlich wie Feuersänger: Wenn dein Würfelsystem so funktioniert, dass du einen Mindestwurf erreichen willst, dann möchtest du für mehr Erfahrung einen höheren Mittelwert und eine geringere Streuung.

Der Knackpunkter ist allerdings: Sobald ein Würfelsystem selbst bei hoher Erfahrung einen Mißerfolg zulässt, dann wird er ab und an eintreten. Ganz klassisch Shadowrun, wo es dir auch mit 20 Würfeln passieren kann, dass alle eine 1 zeigen. Sobald also die Wahrscheinlichkeit seitens des Regelsystem nicht auf absolut Null gedrückt wird, kann es hin und wieder passieren, dass der Fall eintritt.

Und so wie es der Zufall will passieren diese Fälle genau dann wenn es gerade dramaturgisch kritisch ist und der Spieler als irrationaler Mensch daraufhin die Würfel an die Wand wirft und das Regelsystem verflucht, dass es der hohen Kompetenz seines Charakters gar nicht gerecht werden würde.

Dahingehend finde ich das offene W100 System von Trauma (FlyingGames) gar nicht schlecht: Da hast du Werte von z.B. 120. D.h. mit einem W100 hast du auf jeden Fall einen Erfolg. Allerdings kann es sein, dass du einen besonderen Erfolg benötigst. Dieser wird seitens des Regelsystems dann erreicht, wenn du unter der Hälfte deines Wertes liegst.
So kannst du eine ziemlich coole Sau spielen, der i.d.R. alles gelingt nur wenn es hart auf hart kommt - und besondere Erfolge benötigt werden - wird es wieder spannend.

Gruß,
  Klaus.
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline vanadium

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #22 am: 23.05.2015 | 20:39 »
Ansonsten möchte ich mich bei dir bedanken, denn mir ist wegen dieses Threads gerade ein sehr schönes, neues Würfelsystem eingefallen.
Wirst du es uns auch vorstellen?
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

alexandro

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #23 am: 23.05.2015 | 23:14 »
Und so wie es der Zufall will passieren diese Fälle genau dann wenn es gerade dramaturgisch kritisch ist und der Spieler als irrationaler Mensch daraufhin die Würfel an die Wand wirft und das Regelsystem verflucht, dass es der hohen Kompetenz seines Charakters gar nicht gerecht werden würde.

Ist das nicht eher das Problem von Leuten, die jeden Pipifax auswürfeln wollen? Wenn es dramaturgisch kritisch ist, dann auch weil der Ausgang ungewiss ist - sich dann zu beschweren, dass man auch mal danebengreift, kommt mir leicht kindisch vor.

Den Charakteren Werte von 120% zu geben ist relativ sinnlos, wenn in allen relevanten Situationen dann eben doch halbiert wird (wodurch nicht gnadenlos optimierte Charaktere mit <100%-Werten eine gewisse Luschigkeit erhalten).
« Letzte Änderung: 24.05.2015 | 00:58 von alexandro »

Offline K!aus

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Re: Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte
« Antwort #24 am: 24.05.2015 | 13:29 »
Ist das nicht eher das Problem von Leuten, die jeden Pipifax auswürfeln wollen? Wenn es dramaturgisch kritisch ist, dann auch weil der Ausgang ungewiss ist - sich dann zu beschweren, dass man auch mal danebengreift, kommt mir leicht kindisch vor.

Nun, da wir hier im :T: sind müssen wir erstmal alles definieren, also:

Ich verstehe unter dramaturgisch kritischtm die Gesamtsituation, wie z.B. ganz klischeehaft den Bossfight. Und da würde es mich als Spieler anpissen, wenn z.B. mein ultra kewler epic awesom fighter den Kampf damit beginnt, dass er beim Losstürmen auf den BBEG patzt, unglücklich auf der Patzertabelle würfelt, sich selbst kritisch verletzt und auch noch die Waffe kaputt geht.

Und das ist meiner Meinung nach der Knackpunkt, wo jeder für sich entscheiden muss, was sollte einfach gelingen und wo darf der Würfelwurf auch mal grob daneben gehen. Und wenn es jeder für sich entschieden hat, dann muss es auch wieder in der Gruppe einen Konsens geben.

Im obigen Beispiel finde ich es wie gesagt ziemlich unangemessen, wenn beim finalen epischen Endkampf die Würfel schon bei einem einfachen Manöver wie dem Ansturm daneben gehen können. Es wäre was anderes, wenn der Held gerade auf dem Rücken des Dämonen rumreitet und versucht ihm das Schwert in den Nacken zu rammen, da kann man mal abstürzen und der Fall kann unglücklich ausgehen.

Oder im Falle des Ansturms muss der Held über verdorbene Menschenleiber rennen, wo einzelne Hände nach ihm greifen und ihn hart zu Boden reißen, während andere Hände nach seiner Waffe greifen und sie in die Fleischmasse zerren.

Also je abgedrehter die Handlung, desto heftiger kann auch das Scheitern ausfallen - aber doch nicht bei Standardhandlungen, wie sie im Grundregelwerk stehen? Auf jeden Fall nicht mehr wenn man sich auf einem vermeintlich sehr hohen Level befinden bzw. viel Erfahrung im Sinne des Regelwerks hat.

Gruß,
  Klaus.
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[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
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