Autor Thema: Die Stärken von FFG Star War nutzen?  (Gelesen 1971 mal)

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Offline D. M_Athair

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Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« am: 31.05.2015 | 12:51 »
So ähnlich läuft das auch in der Runde, in der ich seit kurzem mitspiele:

Ich bin da leider nicht (mehr) so begeistert. Es fördert nicht das narrative Spiel, es erzwingt dies. Das kann schon echt anstrengend werden. Und obwohl ich die Grundidee (und den grundlegenden Würfelmechanismus) an sich nett finde, "versauen" sie es z. B. in den Abenteuern durch ein immenses Klein-Klein. Das ist schon fast wie bei Fate und Starblazer Adventures / Legends of Anglerre, wo die simple, flexible Grundidee auf 400 Seiten Wälzer aufgebläht und für jede Detailsituation vordefiniert wurde: Es widerspricht dem eigentlichen Systemgedanken. Schade.

Naja, und Raumkampf? Der geht bei EotE mal so gar nicht, ohne ständige Diskussionen zu haben, wer wo ist, warum man jetzt gewisse Sachen machen muss/nicht machen kann. Und dann fehlen einfach Grundlegende Mechanismen, wie z. B. Regeln für gezielte Schüsse - da wird stumpf auf die normalen Kampfregeln verwiesen (die hier nicht passen) und das Ganze wird dann wiederum auf "Freiheit des SL" gemünzt und als was tolles verkauft. FFG ist in der Hinsicht eine enorme Nebemaschine und blendet mit dem tollen Layout und so. Sie versprechen unglaublich viel und halten unglaublich wenig.

Darüber, dass es drei Regelversionen gibt, und in jeder die Rassen, Ausrüstung, Schiffe etc immer auf einzelne Regelbände verteilt sind (und man nciht alles in der jeweiligen Produktlinie findet also brav alles kaufen soll) reden wir mal lieber gar nicht erst.

Als einfaches Neben-RPG? Wohl kaum. Wenn, dann kauf dir die Würfel, sie dir nen youtube Video an, wie man die Interpretiert, und Pfeif auf den Rest.

Am liebsten würde ich rufen: Können wir das nicht (wieder) mit Savage Worlds spielen! Und auch wenn sich (vielleicht) dafür ungefähr die halbe Runde begeistern könnte, beibt das den anderen doch irgendwo liebgewonnene System - mit all den monetären Investitionen.

Also: An und für sich finde ich das Würfel-System (oder eher das von WFRP3) schon ganz charmant, ... aber.

Darum will ich mal ganz basal mir durchlesen, was die Fans des FFG-Spiels zu sagen haben. Was sind konkret die Stärken von EotE & Co.? Wie nutzt man die richtig?

Sind die Feats tatsächlich nichts anderes als verkappte Feats/Edges?
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Offline knörzbot

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #1 am: 31.05.2015 | 12:59 »

Sind die Feats tatsächlich nichts anderes als verkappte Feats/Edges?
Öhm...was sollen sie denn sonst sein?

Ich hatte am Anfang ebenfalls Probleme, wenn ich z.B. mit meiner klassischen Herangehensweise gespielt habe. Also die Aktionen recht genau vor dem Wurf beschrieben habe. Das sollte man imho hier nicht machen. Ich beschreibe nur ganz grob und allgemein was ich mache und die Details ergeben sich nach dem Wurf. Wobei wir jetzt erst 2 Sitzungen gespielt haben. Kann natürlich sein, dass wir später ähnliche Erfahrungen wie HEXer oder auch Deine Runde machen.

Offline JS

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #2 am: 31.05.2015 | 13:19 »
Bei uns läuft das Spiel mitsamt System auch weitgehend streßfrei ab, weil wir außerhalb eines Kampfes die narrative Seite der Würfelerergebnisse nur berücksichtigen, wenn es auch paßt. Das ist zwar oft der Fall, kann aber mit einem schnellen Satz abgehandelt werden. Ich war aber schon immer ziemlich improvisationsstark, so daß mir das nicht schwerfällt. Es wundert mich trotz allem nicht, daß dieser "narrative Zwang" viele Spiele auf Dauer nervt.

PS: Wir z.B. hatten deutlich mehr Probleme, "shaken" bei Savage Worlds zu definieren und situativ logisch zu erklären, aber das steht auf einem anderen Blatt.
« Letzte Änderung: 31.05.2015 | 13:21 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline D. M_Athair

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #3 am: 31.05.2015 | 14:18 »
Es wundert mich trotz allem nicht, daß dieser "narrative Zwang" viele Spiele auf Dauer nervt.
Da muss ich wohl ein bißchen ausholen: Es ist nicht das narrative Spiel an sich. Everway (das wohl die Vorlage für Engels Arkanakarten lieferte) gehört zu meinen Lieblingsspielen. Es ist die mechanische Verregelung des "Narrativen". Für mich geht das zu weit ins Klein-Klein hinein.

PS: Wir z.B. hatten deutlich mehr Probleme, "shaken" bei Savage Worlds zu definieren und situativ logisch zu erklären, aber das steht auf einem anderen Blatt.
Das finde ich relativ unproblematisch. Wobei vielleicht ergänzt sei, dass ich Savage Worlds nur für hollywoodeskes Spiel mag. Es gibt momentan gerademal 3 Settings, die ich mit SW bespielen würde: Star Wars, Solomon Kane und Zorro (das ich mal noch basteln muss).

Ich hatte am Anfang ebenfalls Probleme, wenn ich z.B. mit meiner klassischen Herangehensweise gespielt habe. Also die Aktionen recht genau vor dem Wurf beschrieben habe. Das sollte man imho hier nicht machen. Ich beschreibe nur ganz grob und allgemein was ich mache und die Details ergeben sich nach dem Wurf.
Das letztere kenne ich von den meisten Spielen, die ich so spiele. Mein Problem an der Stelle ist mehr: Die Würfel tragen nicht genung zur Erzählung bei - für den Aufwand, den sie machen. Die erzählerische Auswertung ... bringt - gerade im Vergleich mit anderen Spielen (wie WFRP2 oder BRP-Abkömmlingen) - nicht ein Mehr an interessanten Details ans Tageslicht. Schlicht und einfach deswegen, weil den Nebeneffekten situativ häufig die Relevanz fehlt.
Das kann natürlich an der Gruppe liegen. Und genau deswegen frage ich hier, wie EotE & Co. denn im Sinne von "rules as intended" zu spielen sind.

Öhm...was sollen sie denn sonst sein?
Naja, sie sollen schon besondere Charakterhandlungsoptionen zur Verfügung stellen. Soweit ist das schon OK. Nur finde ich, dass die Wenn-Dann-Ketten vergleichsweise lang sind. Und stellenweise habe ich das Gefühl, dass die Talents über Gebühr exklusiv sind. Das heißt: Bestimmte Handlungen sind nur mit Feat X (äh Talent X) möglich, obwohl sie nach meiner Vorstellung von allen versucht werden können sollte.


Wobei meine Schwierigkeiten mit FFG-Star-Wars eigentlich nicht unbedingt diskutiert werden brauchen. Sie sollen vielmehr als Hintergrundwissen dienen. Ich will mich hier ja nicht über das System beklagen, sondern wissen, wie andere das spielen. Wo sie die Stärken des Systems sehen. Und was ich, bzw. meine Gruppe im Umgang mit dem System gegenüber der intendierten Spielweise falsch machen könnten.
« Letzte Änderung: 31.05.2015 | 14:24 von Strohmann-Hipster »
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Offline YY

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #4 am: 31.05.2015 | 14:24 »
Darum will ich mal ganz basal mir durchlesen, was die Fans des FFG-Spiels zu sagen haben. Was sind konkret die Stärken von EotE & Co.? Wie nutzt man die richtig?

Gerade im Vergleich zu WFRP 3 sind EotE und Konsorten etwas konventioneller geworden - für die verschiedenen Auswertungsachsen gibt es quasi Standardvorgaben und insgesamt habe ich beim Spielen das Gefühl, dass bei WFRP 3 die Würfel mehr Bewegung ins Spiel bringen, mehr Unvorhergesehenes und mehr Dynamik. Der Preis dafür ist geringere Planbarkeit, allerdings finde ich das gerade für Star Wars nicht sonderlich verkehrt.

Meiner Wahrnehmung nach sitzt EotE zwischen den Stühlen und man sollte sich überlegen, ob man mehr in Richtung Warhammer gehen will oder das Ganze noch einen Tick weiter zurückschraubt auf konventionellere Ansätze.
Dann ist man allerdings auch schnell an dem Punkt, wo man die exotischen Würfel nicht mehr wirklich braucht (was ja kein Schaden sein muss).


Kurz, ich sehe die gleichen Probleme, die du gerade beschrieben hast.
Entweder das Kleingefuddel weglassen oder den Grundmechanismus "entnarrativieren", das sind meine Lösungsansätze.
Was davon für deine Gruppe taugt, weiß ich freilich nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Luther Engelsnot

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #5 am: 31.05.2015 | 14:33 »
Ich mag die Würfel und höre/lese das Problem öfters, habe das allerdings eher weniger. Ich löse mich aber auch meist von den Standardvorgaben und nutzt die eher wenn mir gerade wirklich nichts besseres einfällt. Empfinde mich allerdings auch als relativ Improvisationsstark und treibe es vielleicht etwas weiter als im Buch gedacht, was auch damit zusammenhängen könnte, dass ich von Warhammer 3rd Edition komme.
Um etwas auszuholen, ich nutze die Würfel tatsächlich, um die Geschichte zu formen. Das heißt ich lege mir nur grundlegende Sachen zu recht und lasse dann halt aufkommende Zusatzergebnisse und Würfel das ganze beeinflussen. Also Sachen wie welche Hindernisse dazu kommen oder kleine Details: wie klar finden sie die Spuren der Person, die sie verfolgen und retten wollen, aber oh sie scheint schwer verwundet. Das lege ich nicht vorher fest, sondern überlasse das den Würfeln.
Und wenn einer im Kampf seine drei Advantages beim fehlgegangenen Angriff nutzen will, damit die Kiste hinter dem der Feind in Deckung steht, explodiert, weil was entsprechendes drin war, dann bitte, macht es Kaboom. Wenn es nicht immer passt auch egal, mehr Macht den Würfeln.
Leite folgende Forenrollenspiele im Online Games Bereich des DnD-Gates:
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Leite am Tisch:
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Spiele am Tisch:
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Chiungalla

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #6 am: 31.05.2015 | 15:25 »
Mein Tipp:
Wenig(er) würfeln und sich nicht zu etwas zwingen lassen was man nicht will.

Viele Rollenspieler würfeln gerne und viel und jeden Kleinscheiß. Das geht mit EotE auch. Allerdings führt das natürlich zusammen mit einem hohen narrativen Anspruch und dem Würfelsystem zu Problemen. Reserviert man die Würfelei aber für relevanten Situationen ist es völlig okay, wenn man sich mal 1-2 Minuten mit einem Würfelwurf beschäftigt. Weil er, richtig interpretiert, die Geschichte entsprecht massiv voran bringt. Weil er eben nicht nur über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, sondern auch über Komplikationen auf dem Weg dahin oder Komplikationen die sich darauf ergeben. Bei uns entsteht nicht selten das Gefühl das ein Würfelwurf der Geschichte einen massiven Impuls gibt und sie gerade zu voran katapultiert.

Das narrative Element der Würfelwürfe kann man aber auch weglassen. Und man sollte sich nicht dazu gezwungen fühlen. Das System funktioniert auch ohne ganz ordentlich. IMHO immer noch besser als viele andere Systeme die ich kenne. Dann gibt es ja immer noch (dann rein regeltechnische) Boni und Mali für Vor- und Nachteile, Triumphe und Verzweiflungssymbole...

Wie viel Zeit und Mühe man in die Interpretation eines Würfelwurfs interpretiert kann dabei nicht nur von Gruppe zu Gruppe sondern auch von Situation zu Situation unterschiedlich sein. Wenn das System viele Würfe verlangt fahren wir den Anspruch ans Narrative immer zurück. Also vor allem im Kampf.

Ich bin aber auch bekennender Fanboy des Systems. Die Raumkämpfe hätte ich mir aber auch anders gewünscht.

Offline D. M_Athair

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Re: Die Stärken von FFG Star War nutzen?
« Antwort #7 am: 31.05.2015 | 23:00 »
Danke schon mal. Momentan scheint mir der beste Weg: Mit den Leuten mal WFRP3 spielen und darüber vielleicht zu einer etwas anderen Anwendung der Würfel zu kommen. Ich weiß nur nicht, ob ich mir das antun will.

So schön ich prinzipiell auch den Design-Ansatz von WFRP3 finde, so wenig begeistert er mich für das Warhammer Setting. Oder: Für mich ist die Kombo aus Regeln und Setting in WFRP3 eher kontraintuitiv, weil ich das Setting anders bespielen will, als das WFRP3 vorschlägt. Und ein neues Setting für WFRP3 zu basteln ist ein bißchen viel Aufwand für ein, zwei "Probespiele".

Wahrscheinlich muss ich mit nem Kumpel - The MOELANDER - sprechen, der u.a. die Gruppe spielleitet.
Ggf. vorher noch Tipps zur Würfelanwendung von WFRP3 im entsprechenden Forum hier holen.
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