Autor Thema: Zurückziehen aus dem Nahkampf (war: Kurze Fragen/kurze Antworten)  (Gelesen 9800 mal)

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Offline Vasant

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Raff ich gerade nicht, warum das im Fernkampf nur einmal funktioniert. Magst du das erläutern?
Beim Nahkampf funktioniert das, sobald jemand, mit dem ich im Nahkampf bin, abhauen will (und ich nicht daneben haue).
Im Fernkampf funktioniert das jedes Mal, wenn ich vor jemandem dran bin und abwarte (und ich den Geschicklichkeits-Wurf schaffe).
Warum sollte das im Fernkampf nicht noch einmal funktionieren? Weil dann beide abwarten und sich gegenseitig zu unterbrechen versuchen? Das passt super zu Filmszenen, wo beide hinter der Deckung lauern und dem anderen die Rübe wegschießen wollen, sobald der aus der Deckung guckt. Oder halt wie bei einem Mexican Standoff, wo es darum geht, der Erste zu sein, der schießt UND trifft.

alexandro

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 Weil die Aktionskarte abgeworfen wird, nachdem du gehandelt hast.
 
Der Angriff den du durch nach dem Zurückziehen bekommst ist dagegen eine Freie Aktion und kostet keine Aktionskarte.

Offline Vasant

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Ach so, du meinst einmal pro Runde. Okay.

Offline YY

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Der Fernkampf funktioniert nun mal anders als der Nahkampf. Hier gibt erhöht deine Angriffsfähigkeit nicht den Zielwert, dich zu treffen, es geht um Deckung und Entfernungen.

Im Nahkampf geht es genau so um Deckung und Entfernung, auch wenn die Begriffe da etwas anders belegt sind :)

Ich hätte jedenfalls erst mal kein Problem damit, auch im Fernkampf einen abgeleiteten Verteidigungswert zu nutzen - das kommt immer nur drauf an, wie abstrakt man das Ganze behandeln will.
Da es im Nahkampf ja schon gemacht wird, könnte man das im Fernkampf ohne Weiteres genau so halten und die ganzen Feinheiten und Kleinigkeiten rund um den Schusswaffeneinsatz ganz stumpf in den Shooting-Wert mit reinknallen.


Dass Abwarten und Unterbrechen zwingend in jeden Nahkampf muss, finde ich daher auch nicht so fein, im Fernkampf finde ich die Aktionen aber gut beheimatet. Da ist so auch mehr Platz für "Feiglinge", die nur in Deckung oder gar versteckt herumlauern und dann reinschießen.

Der "Feigling" muss sich ja aber doch irgendwann exponieren, wenn er schießen will, und in dem Moment ist er offen für Gegenfeuer.
Ob man das jetzt unbedingt über Abwarten umsetzen muss, ist dann eben die Frage.
Bei Corporation kann man z.B. recht frei einen Abzug für den gegnerischen und den eigenen Angiff festlegen und hat damit diese ganze Konstellation abschließend behandelt.

Da gilt - wieder auf SaWo bezogen - das Gleiche wie weiter oben für den Nahkampf: Mit der Begrenzung auf Bewegung nur vor dem Angriff nimmt man sich gefühlt einiges an Vielseitigkeit, aber unterm Strich bleibt es sich gleich und man hat das Gewurstel mit dem Unterbrechen nicht.

Ich sagte ja schon: Meine bevorzugte Variante wäre die Unterbrecherei für den Nahkampf nicht und ist es im Fernkampf auch schon nicht.
Da wäre es vielleicht zielführender, Umstände festzulegen, unter denen Nah- und Fernkampf vergleichende Proben sind - wie auch immer man die dann konkret auswertet.

Das passt super zu Filmszenen, wo beide hinter der Deckung lauern und dem anderen die Rübe wegschießen wollen, sobald der aus der Deckung guckt.

Wäre nur die Frage, ob man sich - ähnlich wie beim "Feigling" von oben - beim Regeldesign von solchen Vorstellungen leiten lässt*.
Der Ablauf mit Abwarten und Unterbrechen streckt das Ganze ja mal mindestens auf zwei Runden, sofern beide nicht vorher schon voneinander wissen.
Dafür sind mir die Kampfrunden dann doch zu lang und es passiert unterm Strich zu wenig.


*Da hat man mMn bei SaWo öfter mal so gar kein Händchen, was ein schlüssiges Gesamtkonzept angeht.
Visuelle Beispiele und Vorstellungshilfen finden sich, aber die sind dann eben oft nicht wirklich das, woran man sich für die dahinterstehenden Regeln orientieren sollte.

Oder halt wie bei einem Mexican Standoff, wo es darum geht, der Erste zu sein, der schießt UND trifft.

Der Kern an einem Mexican Standoff ist der Umstand, dass es mehrere Parteien gibt und keiner anfangen will, weil er sich dann für Angriffe durch die nicht angegriffene(n) Partei(en) öffnet.

Dafür gibt es sogar einen eigenen Eintrag im Regelwerk, aber die dortige Ergänzung der Unterbrechen-Regel geht auch etwas am Kern vorbei.

Dazu auch:
Im Fernkampf funktioniert das (mit Abwarten) aber nur genau einmal. Im Nahkampf funktioniert das beliebig oft.

Finde ich auch OK, da man sich im Nahkampf nur um die Gegner die an einem dran stehen kümmern muss, während Fernkampf eine größere Fläche abdeckt.

Wenn man es genau nimmt, müsste man vor dem Unterbrechen schon ansagen, in welche Richtung man schaut resp. auf welche Stelle man sich konzentriert.

Da ist der RAW status quo schon recht kulant. Allerdings nicht so kulant wie die Fähigkeit, bei beliebig vielen Leuten zu erkennen, wann sie sich wie weit zurückziehen und ihnen in näherungsweise Nullzeit eine mitzugeben ;)


Damit noch mal zum Mexican Standoff:
Der würde auf der Metaebene recht interessant, wenn man tatsächlich (verdeckt?) ansagen müsste, wer sich auf wen konzentriert.
Daher gibt es ja bei den Filmvorlagen so wenige "erfolgreiche" Mexican Standoffs ohne Twist ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Vasant

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Im Nahkampf geht es genau so um Deckung und Entfernung, auch wenn die Begriffe da etwas anders belegt sind :)
Ach komm, das ist jetzt aber schon n bisschen sehr verallgemeinernd. Dann kannste gleich sagen "in beiden Kampfarten geht es darum, nicht getroffen zu werden". Damit weist du genauso wenig auf die Unterschiede in der Regelmechanik hin.

Der "Feigling" muss sich ja aber doch irgendwann exponieren, wenn er schießen will, und in dem Moment ist er offen für Gegenfeuer.
Nur, wenn jemand auf ihn achtet und nicht mit anderem Kram beschäftigt ist. Darum geht's mir doch. Im Nahkampf kann er eben nicht kurz reinrennen, zuschlagen und wieder abhauen, ohne dass jemand ne Möglichkeit zum Reagieren bekommt, im Fernkampf kann ich mir das hingegen sehr gut vorstellen.
(Geht jetzt nicht darum, wie es in Savage Worlds derzeit funktioniert, sondern wie es in meiner Vorstellung funktioniert)

Ich sagte ja schon: Meine bevorzugte Variante wäre die Unterbrecherei für den Nahkampf nicht und ist es im Fernkampf auch schon nicht.
Da wäre es vielleicht zielführender, Umstände festzulegen, unter denen Nah- und Fernkampf vergleichende Proben sind - wie auch immer man die dann konkret auswertet.
Edit: sorry, verlesen. Aber das dann auch über den Kampfskill laufen zu lassen... Weiß nich :S

Der Kern an einem Mexican Standoff ist der Umstand, dass es mehrere Parteien gibt und keiner anfangen will, weil er sich dann für Angriffe durch die nicht angegriffene(n) Partei(en) öffnet.

Dafür gibt es sogar einen eigenen Eintrag im Regelwerk, aber die dortige Ergänzung der Unterbrechen-Regel geht auch etwas am Kern vorbei.
Ich find den Zusatzeintrag super, weil er genau die Frage "Und was, wenn einfach alle abwarten?" löst. Was stört dich denn daran?

Dazu auch:
Wenn man es genau nimmt, müsste man vor dem Unterbrechen schon ansagen, in welche Richtung man schaut resp. auf welche Stelle man sich konzentriert.

Da ist der RAW status quo schon recht kulant. Allerdings nicht so kulant wie die Fähigkeit, bei beliebig vielen Leuten zu erkennen, wann sie sich wie weit zurückziehen und ihnen in näherungsweise Nullzeit eine mitzugeben ;)
Ach, dann kannste auch gleich sagen "mehr als einen Nahkampfangriff kannst du nicht parieren, da guckst du ja nicht hin". Noch mehr Klein-Klein wäre nur noch weniger F!F!F!. Das Spiel mit Miniaturen ist zumindest für mich schon echt genug Buchhaltung.

Damit noch mal zum Mexican Standoff:
Der würde auf der Metaebene recht interessant, wenn man tatsächlich (verdeckt?) ansagen müsste, wer sich auf wen konzentriert.
Daher gibt es ja bei den Filmvorlagen so wenige "erfolgreiche" Mexican Standoffs ohne Twist ;)
Aber man konzentriert sich da doch üblicherweise möglichst auf alle und bestimmt nicht nur auf eine Person...  :-\
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 09:36 von Vasant »

Offline YY

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Ach komm, das ist jetzt aber schon n bisschen sehr verallgemeinernd. Dann kannste gleich sagen "in beiden Kampfarten geht es darum, nicht getroffen zu werden".

Es geht auch darum, nicht getroffen zu werden, genau.
Nur im einen Fall, nämlich dem Nahkampf, geht das System davon aus, dass die eigenen Fähigkeiten der zentrale Faktor dabei sind und im anderen Fall eben nicht - da gibt es "nur" zwei zugehörige Talente, aber eben keine grundsätzliche Berechnung mithilfe des eigenen Fertigkeitswertes.

Das liegt ziemlich klar daran, welche Vorstellungen die Autoren und die breite Spielerschaft von Nah- und Fernkampf haben, und grundsätzlich funktioniert es auch. Aber auf der anderen Seite leuchtet mir die getrennte Abhandlung nicht ganz ein.
 
Wollte ich mehr in Richtung Hardcore-Simulation gehen, würde ich den Parry-Wert rausschmeißen und auch den Nahkampf zunächst über einen festen Mindestwurf laufen lassen. Auf der anderen Seite würde ich die Full Defense-Option auch für den Fernkampf zugänglich machen (und ggf. Full Defense und Defend so zusammenziehen, dass man mit einer Regel ein breiteres Feld abdeckt).

Für Schießereien in Richtung Hongkong Action Movie wäre es andersrum sehr passend, einen Verteidigungswert für den Fernkampf analog zu Parry abzuleiten.


Bei beiden Varianten bewegt man sich spätestens mit Full Defense aber doch wieder so nah an der vergleichenden Probe, dass man das auch ins Auge fassen könnte...

Jedenfalls sitzt die momentane Regelung mMn so ein bisschen zwischen den Stühlen.

Nur, wenn jemand auf ihn achtet und nicht mit anderem Kram beschäftigt ist. Darum geht's mir doch. Im Nahkampf kann er eben nicht kurz reinrennen, zuschlagen und wieder abhauen, ohne dass jemand ne Möglichkeit zum Reagieren bekommt, im Fernkampf kann ich mir das hingegen sehr gut vorstellen.
(Geht jetzt nicht darum, wie es in Savage Worlds derzeit funktioniert, sondern wie es in meiner Vorstellung funktioniert)

Dass jemand auf ihn achtet und eben nicht etwas anderes tut, drückt sich doch in sehr eindeutiger Form darin aus, dass er seine Handlung in dieser Runde dazu benutzt, ihn zu beschießen ;)

Und ich würde ganz entschieden sagen, dass es allemal möglich ist, in einen laufenden Nahkampf hinein zu wirken und sich dann wieder zu verkrümeln - wenn eben der Angegriffene anderweitig beschäftigt ist.
Es geht unter bestimmten Umständen auch, wenn er nicht abgelenkt ist, aber da gehört dann meistens ein Treffer dazu und man ist mit der bestehenden Regelung hinsichtlich Shaken + (kein) freier Angriff ganz gut bedient.

Ich find den Zusatzeintrag super, weil er genau die Frage "Und was, wenn einfach alle abwarten?" löst. Was stört dich denn daran?

Die Frage wird dadurch abschließend beantwortet, ja.

Aber am eigentlichen Kern des Mexican Standoff geht sie insofern vorbei, weil es einem da ja gerade nicht viel bringt, der Erste zu sein.
Die SaWo-Regel führt zu einem "Augen zu und durch", wie es auch andere Systeme mit Initiative-Würfen hinbekommen.
Dabei hat man dann aber eben nicht mehr das Entscheidungsproblem, ob man jetzt doch anfängt und damit wenigstens einen kleinen Zeitvorteil hat, oder ob man abwartet und vielleicht so ins Hintertreffen gerät, aber schon mal nicht der ist, auf den der ganze Rest schießt, weil er angefangen hat.

Ein hoher Agility-Wert ist hier ein Polster, auf dem man sich gemütlich zurücklehnen und ausruhen kann - selbst wenn ein anderer anfängt, wird ja reihum gewürfelt und man agiert grundsätzlich erst mal auf Augenhöhe.

Aber man konzentriert sich da doch üblicherweise möglichst auf alle und bestimmt nicht nur auf eine Person...  :-\

Man würde das gerne tun, aber man kann es eben nicht.
Im Film wird das ja quasi direkt mit eingebaut, indem in solchen Situationen die Waffe öfter mal auf einen anderen gerichtet wird (vgl. z.B. Pulp Fiction, Der Eisbär).

Ach, dann kannste auch gleich sagen "mehr als einen Nahkampfangriff kannst du nicht parieren, da guckst du ja nicht hin". Noch mehr Klein-Klein wäre nur noch weniger F!F!F!. Das Spiel mit Miniaturen ist zumindest für mich schon echt genug Buchhaltung.

Deswegen versuche ich ja, in Richtung Vereinfachung zu denken.
Und da ist wie gesagt die Variante Angriff als zwingender Endpunkt der eigenen Handlung eine sehr einfache Möglichkeit, vieles von dem jetzt noch vorhandenen Gewurstel rauszukürzen und nicht noch mehr Komplexität zu schaffen.

Nur muss man dafür hinter die Kulissen blicken und eben diese ganzen Überlegungen anstellen, damit klar wird:
Diese Regelung ist keine böswillige Beschneidung und bei Licht betrachtet auch keine massive Reduktion taktischer Möglichkeiten, sondern eine Vereinfachung, die dem Spielfluss dient und auf deutlich einfacherem Wege zu weitgehend gleichen Ergebnissen kommt wie die komplexere momentane Regelung.
« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 14:25 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Vasant

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Es geht auch darum, nicht getroffen zu werden, genau.
Nur im einen Fall, nämlich dem Nahkampf, geht das System davon aus, dass die eigenen Fähigkeiten der zentrale Faktor dabei sind und im anderen Fall eben nicht - da gibt es "nur" zwei zugehörige Talente, aber eben keine grundsätzliche Berechnung mithilfe des eigenen Fertigkeitswertes.

Das liegt ziemlich klar daran, welche Vorstellungen die Autoren und die breite Spielerschaft von Nah- und Fernkampf haben, und grundsätzlich funktioniert es auch. Aber auf der anderen Seite leuchtet mir die getrennte Abhandlung nicht ganz ein.
 
Wollte ich mehr in Richtung Hardcore-Simulation gehen, würde ich den Parry-Wert rausschmeißen und auch den Nahkampf zunächst über einen festen Mindestwurf laufen lassen. Auf der anderen Seite würde ich die Full Defense-Option auch für den Fernkampf zugänglich machen (und ggf. Full Defense und Defend so zusammenziehen, dass man mit einer Regel ein breiteres Feld abdeckt).

Für Schießereien in Richtung Hongkong Action Movie wäre es andersrum sehr passend, einen Verteidigungswert für den Fernkampf analog zu Parry abzuleiten.
Jo, da gehöre ich ganz klar zur breiten Spielerschaft. Wie man sich darauf vorbereiten soll, einem Pistolenschuss auszuweichen, ohne in Deckung zu gehen, erschließt sich mir nämlich nicht so ganz. Aus "wenn der so aussieht, als würd der schießen, hechte ich in Deckung!" einen Fertigkeitswurf zu machen (statt es wie gehabt mit Abwarten und mit normaler Bewegung in Deckung zu lösen) find ich ebenfalls eher seltsam.

Und ich würde ganz entschieden sagen, dass es allemal möglich ist, in einen laufenden Nahkampf hinein zu wirken und sich dann wieder zu verkrümeln - wenn eben der Angegriffene anderweitig beschäftigt ist.
Es geht unter bestimmten Umständen auch, wenn er nicht abgelenkt ist, aber da gehört dann meistens ein Treffer dazu und man ist mit der bestehenden Regelung hinsichtlich Shaken + (kein) freier Angriff ganz gut bedient.
Genau dafür gibt's doch die Tricks und geistigen Duelle. Da musst du jemanden nicht erst verprügeln, damit er abgelenkt ist. Ohne die Komponente würde für mich Teamplay unnötig verloren gehen.

Die Frage wird dadurch abschließend beantwortet, ja.

Aber am eigentlichen Kern des Mexican Standoff geht sie insofern vorbei, weil es einem da ja gerade nicht viel bringt, der Erste zu sein.
Die SaWo-Regel führt zu einem "Augen zu und durch", wie es auch andere Systeme mit Initiative-Würfen hinbekommen.
Dabei hat man dann aber eben nicht mehr das Entscheidungsproblem, ob man jetzt doch anfängt und damit wenigstens einen kleinen Zeitvorteil hat, oder ob man abwartet und vielleicht so ins Hintertreffen gerät, aber schon mal nicht der ist, auf den der ganze Rest schießt, weil er angefangen hat.

Ein hoher Agility-Wert ist hier ein Polster, auf dem man sich gemütlich zurücklehnen und ausruhen kann - selbst wenn ein anderer anfängt, wird ja reihum gewürfelt und man agiert grundsätzlich erst mal auf Augenhöhe.
Du liest die Regel wohl anders als ich. Die Regel findet genau so die Anwendung in "Situationen, in denen Abwartende Charaktere plötzlich alle auf einmal handeln wollen". Wenn du aber gar nicht als erster Schießen willst, dann wird die Regel für die Pattsituation dementsprechend gar nicht angewandt, sondern du darfst weiter abwarten. 

Man würde das gerne tun, aber man kann es eben nicht.
Im Film wird das ja quasi direkt mit eingebaut, indem in solchen Situationen die Waffe öfter mal auf einen anderen gerichtet wird (vgl. z.B. Pulp Fiction, Der Eisbär).
Simulationistisch: Ja.
Mechanisch: Du willst das Wechseln der Aufmerksamkeit zwischen den Charakteren in eine Regel mit reinbringen, aber gleichzeitig vereinfachen? Uff. Wie gesagt, für mich sind die Ausrichtungen unnötiges Klein-Klein. 

Na ja, ich glaub so langsam kommt die Diskussion zwischen uns beiden hier zum "Agree to Disagree", weil meine Posts sonst nur noch "aber ich find's toll so, wie es ist!" enthalten. Falls du entsprechende Regelfixes machst, interessier ich mich weiterhin dafür, ich bekomm aber immer mehr den Eindruck, dass du bei nem anderen Regelwerk vielleicht viel besser aufgehoben bist, als wenn du jetzt an den Savage Worlds-Regeln feilst.


Pyromancer

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Jo, da gehöre ich ganz klar zur breiten Spielerschaft. Wie man sich darauf vorbereiten soll, einem Pistolenschuss auszuweichen, ohne in Deckung zu gehen, erschließt sich mir nämlich nicht so ganz. Aus "wenn der so aussieht, als würd der schießen, hechte ich in Deckung!" einen Fertigkeitswurf zu machen (statt es wie gehabt mit Abwarten und mit normaler Bewegung in Deckung zu lösen) find ich ebenfalls eher seltsam.

Ich halte es nur für konsequent, dass jemand, der Übung und Erfahrung mit Feuergefechten hat (=hoher Schießen-Wert) in der entsprechenden Situation (Feuergefecht) schwerer zu treffen ist als jemand, der das zum ersten Mal macht (=niedriger Schießen-Wert).

So jemand weicht nicht dem Pistolen-Schuss aus, sondern sein ganzes Verhalten im Kampf, die Bewegungsmuster, Timing etc. führt dazu, dass sein Gegner ihn nicht so einfach über den Haufen knallen kann.

Was spricht denn dagegen, einfach analog zur Nahkampf-Parade eine Fernkampf-Verteidigung in Höhe von Schießen/2+2 einzuführen? Dafür würde ich die Deckungsmodifikatoren einfach runterskalieren mit der Begründung, dass ein Geübter die Deckung eben besser ausnutzen kann und das in seine Fernkampf-Verteidigung schon eingerechnet ist.

Offline Vasant

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Ich halte es nur für konsequent, dass jemand, der Übung und Erfahrung mit Feuergefechten hat (=hoher Schießen-Wert) in der entsprechenden Situation (Feuergefecht) schwerer zu treffen ist als jemand, der das zum ersten Mal macht (=niedriger Schießen-Wert).

So jemand weicht nicht dem Pistolen-Schuss aus, sondern sein ganzes Verhalten im Kampf, die Bewegungsmuster, Timing etc. führt dazu, dass sein Gegner ihn nicht so einfach über den Haufen knallen kann.

Was spricht denn dagegen, einfach analog zur Nahkampf-Parade eine Fernkampf-Verteidigung in Höhe von Schießen/2+2 einzuführen? Dafür würde ich die Deckungsmodifikatoren einfach runterskalieren mit der Begründung, dass ein Geübter die Deckung eben besser ausnutzen kann und das in seine Fernkampf-Verteidigung schon eingerechnet ist.

Weil "Schießen" sowohl das Nutzen eines Gewehrs auf 100 Metern (und natürlich auch krasseren Entfernungen) als auch ne Pistole auf 10 Metern (also noch nicht der Nahkampf, wo dann die Nahkampfparade gilt) sein soll. Ein Scharfschütze schießt ja ganz anders als ein Wildwest-Pistolero. Letzterer hat bestimmt Ahnung, wie er in Duellen bemerkt, dass jemand gleich auf ihn schießt, dem Scharfschützen ist das doch egal.
Genauso ist in einer Duellsituation diese Fernkampfparade vielleicht nachvollziehbar, wenn ich weiß, dass da in 100 Metern Entfernung jemand mit ner Knarre im Busch sitzt, kann ich ihn doch aber gar nicht sehen, um den Gegner so zu lesen. "Wild rumrennen und Haken schlagen, damit der nicht trifft" jetzt nur zu ermöglichen, wenn man n hohen Schießen-Wert besitzt, find ich auch nicht so prall. Dass auch jemand, der keine Ahnung vom Schießen hat, aber weiß "wenn ich hinter das Haus renne, dann kann mich der Kerl erstmal nicht mehr treffen" und somit in Deckung gehen kann, sollte doch aber gegeben sein.
Dass die Fernkampf-"Parade" daher über n Talent läuft und die Nahkampf-Parade über die Fähigkeit, find ich daher nachvollziehbar. Sonst müsste man noch verschiedene Arten von Fernkämpfen differenzieren, um sich da verlässlich einen Scharfschützen oder einen Wildwest-Duellanten zu bauen. Genau das macht Savage Worlds doch aber über Talente.

Offline YY

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Jo, da gehöre ich ganz klar zur breiten Spielerschaft. Wie man sich darauf vorbereiten soll, einem Pistolenschuss auszuweichen, ohne in Deckung zu gehen, erschließt sich mir nämlich nicht so ganz. Aus "wenn der so aussieht, als würd der schießen, hechte ich in Deckung!" einen Fertigkeitswurf zu machen (statt es wie gehabt mit Abwarten und mit normaler Bewegung in Deckung zu lösen) find ich ebenfalls eher seltsam.

Das kommt darauf an, wie man das Ganze betrachtet.

Wer einen hohen Fertigkeitswert hat, hat dann eben eher einen Blick dafür, wo er in Deckung gehen kann oder kann sich doch noch im letzten Moment wegdrehen, fallen lassen, einen Schritt machen o.Ä. - und im Vorfeld bewegt er sich präventiv so, dass er schlechter getroffen wird. Das wäre die Variante mit einem passiven Verteidigungswert für den Fernkampf.
Also genau der Denkansatz, den Pyromancer gerade schon beschrieb.

Das bringt leider gewisse Überschneidungen zu den Bewegungsregeln mit sich, die da erst mal außen vor bleiben. Gilt aber für den Nahkampf genau so, von daher ist das erst mal kein Beinbruch.

In Deadlands Classic konnte man seine höchste Aktionskarte (man bekam ggf. mehrere, daher die Bezeichnung "höchste") abwerfen, um sich analog zu Full Defense in SaWo verteidigen zu dürfen.
Könnte man da genau so halten - das wäre die aktive Verteidigungsvariante.

Ansonsten ist es eine Frage der Abstraktion.
Sechs Sekunden Kampfrundenlänge sind ja eine kleine Ewigkeit und eigentlich kann es dann gar nicht sein, dass bestimmte Regelkonstrukte konkrete Einzelabläufe bezeichnen, sondern vielmehr Sammelbegriffe sind. Im Nahkampf passt das ja ganz gut, aber wenn im Fernkampf Munition einzeln abgezählt wird und dafür "echte" Munitionskapazitäten verwendet werden, spricht man ja eindeutig über genau benannte Zahlen von Schüssen und damit Angriffen...

Als abstrakteren Ablauf könnte man das ohne Weiteres als vergleichende Probe aufziehen und hätte dann in diesen sechs Sekunden z.B. einen kompletten Schlagabtausch mit Schusswaffen rund um eine Ecke verwurstet, wo beide versuchen, den anderen zuerst zu treffen.
Dann müsste man eben nur eine Möglichkeit finden, das Thema Munitionsverbrauch schlüssig aufzulösen. Das müsste man dann auch abstrahieren - und das wäre schon wieder ein ziemlicher Aufwand, da eine elegante Lösung zu finden.

Dazu auch:

"Wild rumrennen und Haken schlagen, damit der nicht trifft" jetzt nur zu ermöglichen, wenn man n hohen Schießen-Wert besitzt, find ich auch nicht so prall.

Es kann ja auch einer, der nicht gut schießen kann - nur eben nicht so gut.
Wenn man die anderen Modifikatoren so lässt, wäre man mit einem Schießen-Wert von W4 und der gleichen Berechnung wie für den Parry-Wert genau so weit wie vorher, nämlich bei einem Mindestwurf von 4 (2 + Schießen/2).
Das wäre dann jemand, der gerade so die Grundzüge verstanden hat. Passt doch ganz gut.

Sonst müsste man noch verschiedene Arten von Fernkämpfen differenzieren, um sich da verlässlich einen Scharfschützen oder einen Wildwest-Duellanten zu bauen. Genau das macht Savage Worlds doch aber über Talente.

Aber auch die Talente sind (in diesem Fall "leider") universell gültig und helfen nicht bei der hier angedachten Differenzierung.

Ich kenne die vergleichende Probe im Fernkampf für alle Anwendungen aus SR4 und 5, und da ist das mMn auch nicht so ganz unproblematisch.
Da müsste man schon eine halbwegs saubere Trennung hinbekommen können - das läuft dann aber doch wieder auf die Unterscheidung hinaus, ob man sich mit jemandem in einem Schlagabtausch auf Augenhöhe befindet oder erst mal weitgehend wehrlos angegriffen wird.
Andererseits könnte man das analog für den Nahkampf auch so handhaben.

Genau dafür gibt's doch die Tricks und geistigen Duelle. Da musst du jemanden nicht erst verprügeln, damit er abgelenkt ist.

Mir ging es um den Fall, dass in einer 1 vs. 1-Situation der Nahkampf eröffnet wird und direkt der erste Angriff den Getroffenen Shaken macht. Dann kann sich der Angreifer natürlich ohne Probleme wieder zurück ziehen - hier passt die bestehende Regelung perfekt.

Du liest die Regel wohl anders als ich. Die Regel findet genau so die Anwendung in "Situationen, in denen Abwartende Charaktere plötzlich alle auf einmal handeln wollen". Wenn du aber gar nicht als erster Schießen willst, dann wird die Regel für die Pattsituation dementsprechend gar nicht angewandt, sondern du darfst weiter abwarten. 

Ja, aber den Anreiz, dass alle handeln wollen, gibt ja einer, der den Anfang macht.
Der zieht aber für seine Agility-Probe keinerlei Vorteil daraus, so dass die Regel zwar für mehrfaches (also durch mehrere Akteure) Abwarten geeignet ist, aber eben nicht für den Mexican Standoff.

Da müsste eine Regelung, sofern man denn eine will, diesen Entscheidungsdruck besser umsetzen. Das könnte man in Anlehnung an die alten Deadlands-Duellregeln machen, oder - um nichts Neues einführen zu müssen - eine Überraschungsprobe mit einbauen.

Mechanisch: Du willst das Wechseln der Aufmerksamkeit zwischen den Charakteren in eine Regel mit reinbringen, aber gleichzeitig vereinfachen? Uff.

Das wird da wohl nicht gehen - wenn man das über (neue) Regeln abbilden will, wird es zwingend komplexer.
Die Frage ist, wie oft man das wirklich braucht. Wohl nicht oft genug, um dafür eine Regelung ins GRW zu schreiben...höchstens in passende Settingregeln.

Falls du entsprechende Regelfixes machst, interessier ich mich weiterhin dafür, ich bekomm aber immer mehr den Eindruck, dass du bei nem anderen Regelwerk vielleicht viel besser aufgehoben bist, als wenn du jetzt an den Savage Worlds-Regeln feilst.

Da sagst du was...

Ich kenne Savage Worlds seit der ersten Edition und eine ganze Zeit lang war es mein "Default"-System.
Nach einigen Jahren hat sich das aber spürbar abgekühlt, und mit der jüngsten Änderung beim Shaken-Zustand ist mir wieder einmal vor Augen geführt worden, dass einige Regeln a) nicht so richtig das tun, was ich mir davon erhoffe und b) auch die Änderungen von offizieller Seite über die letzten Jahre in eine Richtung gehen, wo ich nicht folgen mag.
Da gehen die Autoren und ich in Sachen Regeldesign und -zielsetzung mittlerweile zu weit auseinander.

Das war für mich der Anlass, den Großteil der SaWo-Regeln noch mal auf den Prüfstand zu stellen (sieht man wohl an meinen jüngeren Beiträge hier im SW-Board, wo es nicht um konkrete Regelrückfragen geht).

Also ja, ich bin da tatsächlich gerade im Findungsprozess, in welcher Form ich mit Savage Worlds weitermachen will und ob es sich für mich lohnt, ein relativ umfangreiches Hausregelprojekt anzufangen und "meine" SaWo-Version aufzuziehen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Das kommt darauf an, wie man das Ganze betrachtet.

Wer einen hohen Fertigkeitswert hat, hat dann eben eher einen Blick dafür, wo er in Deckung gehen kann oder kann sich doch noch im letzten Moment wegdrehen, fallen lassen, einen Schritt machen o.Ä. - und im Vorfeld bewegt er sich präventiv so, dass er schlechter getroffen wird. Das wäre die Variante mit einem passiven Verteidigungswert für den Fernkampf.
Also genau der Denkansatz, den Pyromancer gerade schon beschrieb.

Das bringt leider gewisse Überschneidungen zu den Bewegungsregeln mit sich, die da erst mal außen vor bleiben. Gilt aber für den Nahkampf genau so, von daher ist das erst mal kein Beinbruch.

In Deadlands Classic konnte man seine höchste Aktionskarte (man bekam ggf. mehrere, daher die Bezeichnung "höchste") abwerfen, um sich analog zu Full Defense in SaWo verteidigen zu dürfen.
Könnte man da genau so halten - das wäre die aktive Verteidigungsvariante.

Ansonsten ist es eine Frage der Abstraktion.
Sechs Sekunden Kampfrundenlänge sind ja eine kleine Ewigkeit und eigentlich kann es dann gar nicht sein, dass bestimmte Regelkonstrukte konkrete Einzelabläufe bezeichnen, sondern vielmehr Sammelbegriffe sind. Im Nahkampf passt das ja ganz gut, aber wenn im Fernkampf Munition einzeln abgezählt wird und dafür "echte" Munitionskapazitäten verwendet werden, spricht man ja eindeutig über genau benannte Zahlen von Schüssen und damit Angriffen...

Als abstrakteren Ablauf könnte man das ohne Weiteres als vergleichende Probe aufziehen und hätte dann in diesen sechs Sekunden z.B. einen kompletten Schlagabtausch mit Schusswaffen rund um eine Ecke verwurstet, wo beide versuchen, den anderen zuerst zu treffen.
Dann müsste man eben nur eine Möglichkeit finden, das Thema Munitionsverbrauch schlüssig aufzulösen. Das müsste man dann auch abstrahieren - und das wäre schon wieder ein ziemlicher Aufwand, da eine elegante Lösung zu finden.
Da wäre aber was Abstrakteres wie z.B. FATE doch aber viel geeigneter.  :)

Dazu auch:

Es kann ja auch einer, der nicht gut schießen kann - nur eben nicht so gut.
Wenn man die anderen Modifikatoren so lässt, wäre man mit einem Schießen-Wert von W4 und der gleichen Berechnung wie für den Parry-Wert genau so weit wie vorher, nämlich bei einem Mindestwurf von 4 (2 + Schießen/2).
Das wäre dann jemand, der gerade so die Grundzüge verstanden hat. Passt doch ganz gut.

Aber auch die Talente sind (in diesem Fall "leider") universell gültig und helfen nicht bei der hier angedachten Differenzierung.
Es ging mir drum, dass der krasse Scharfschütze und der krasse Pistolero in ihren jeweiligen Angriffszenarien total toll treffen, aber unter Beschuss trotzdem unterschiedlich gut ausweichen.
Dass das Talent "Ausweichen" das auch nicht besser macht, seh ich ein, aber das nimmt dann z.B. der Pistolero und der Scharfschütze nicht - der nimmt dann natürlich das Talent Scharfschütze, was dem Pistolero nichts bringt, weil der sich andauernd bewegt.

Ja, aber den Anreiz, dass alle handeln wollen, gibt ja einer, der den Anfang macht.
Der zieht aber für seine Agility-Probe keinerlei Vorteil daraus, so dass die Regel zwar für mehrfaches (also durch mehrere Akteure) Abwarten geeignet ist, aber eben nicht für den Mexican Standoff.
Ah, so herum. Ja, da geb ich dir natürlich recht.

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Es ging mir drum, dass der krasse Scharfschütze und der krasse Pistolero in ihren jeweiligen Angriffszenarien total toll treffen, aber unter Beschuss trotzdem unterschiedlich gut ausweichen.
Aber dass die Volldose mit Zweihänder (auch wenn sie auf einmal ohne Rüstung dasteht) genauso schwer im Nahkampf zu verletzen ist wie der Sizilianer, der sein ganzes Leben lang mit Messer und nacktem Oberkörper gekämpft hat, damit hast du kein Problem? Das ist doch das gleiche in grün.

Ansonsten ist es eine Frage der Abstraktion.
Sechs Sekunden Kampfrundenlänge sind ja eine kleine Ewigkeit und eigentlich kann es dann gar nicht sein, dass bestimmte Regelkonstrukte konkrete Einzelabläufe bezeichnen, sondern vielmehr Sammelbegriffe sind. Im Nahkampf passt das ja ganz gut, aber wenn im Fernkampf Munition einzeln abgezählt wird und dafür "echte" Munitionskapazitäten verwendet werden, spricht man ja eindeutig über genau benannte Zahlen von Schüssen und damit Angriffen...

Als abstrakteren Ablauf könnte man das ohne Weiteres als vergleichende Probe aufziehen und hätte dann in diesen sechs Sekunden z.B. einen kompletten Schlagabtausch mit Schusswaffen rund um eine Ecke verwurstet, wo beide versuchen, den anderen zuerst zu treffen.
Dann müsste man eben nur eine Möglichkeit finden, das Thema Munitionsverbrauch schlüssig aufzulösen. Das müsste man dann auch abstrahieren - und das wäre schon wieder ein ziemlicher Aufwand, da eine elegante Lösung zu finden.

Jede Waffe hat einen Mun-Wert, wenn man den mit dem Schießen-Würfel unterwürfelt, muss man nachladen. Dann hat man auch gleich die bessere Feuer-Disziplin eines geübten Schützen abgebildet, der wesentlich seltener nachladen muss als der Rookie, der wild herumballert.

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Aber dass die Volldose mit Zweihänder (auch wenn sie auf einmal ohne Rüstung dasteht) genauso schwer im Nahkampf zu verletzen ist wie der Sizilianer, der sein ganzes Leben lang mit Messer und nacktem Oberkörper gekämpft hat, damit hast du kein Problem? Das ist doch das gleiche in grün.
Für mich nicht, weil Nahkampf für mich eben nicht losgelöst von der Parade ist, Schießen jedoch schon. Der Nahkampf beinhaltet meiner Meinung nach sowohl offensive als auch defensive Fähigkeiten, wenn die Dose und der Fechter also beide den gleichen Kämpfen-Würfel haben (dazu gleich mehr), dürfen sie für mich auch gern die gleiche Parade haben.
Der Scharfschütze bildet mit seinem Schießen-Wert allerdings ruhiges, gezieltes, einzelnes Schießen, der Pistolero schießt deutlich schneller und in Bewegung. Dass die beide in ihrem Element damit gleich gut treffen, find ich völlig in Ordnung, dass die gleich gut ausweichen können, jedoch nicht.

Zu Dose und Fechter:
Dass die überhaupt auf ner ähnlichen "Stufe" genau den gleichen Fähigkeitswert haben, find ich sowieso von der Annahme her nicht so geil. Die Dose muss mehr in Stärke investieren, um nicht von ihrer Rüstung belastet zu werden und macht ihren Schaden über den Stärkewürfel. Dafür ist aber auch das Steigern des Kämpfen-Werts teurer, was aber kein Problem ist, weil die Rüstung die mangelnde Parade mit dem Robustheitsbonus wieder wett macht.
Der Fechter wiederum ist viel geschickter und kann deshalb günstiger seinen Kämpfen-Wert steigern, hat vielleicht sogar noch das Talent Akrobat gewählt. Er braucht auch einen höheren Kämpfen-Wert, um besser parieren zu können - bei einem Treffer ist nämlich sonst schnell das Licht aus. Die mangelnde Stärke gleicht er im Schaden damit aus, dass er besser trifft und daher öfter Steigerungen erzielt.
So gesehen ist die Volldose im Kampf ohne Rüstung eben nicht schwerer zu verletzen, weil ihre Rüstung weg ist. Und dann ist doch wieder alles im Lot.

Offline YY

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Jede Waffe hat einen Mun-Wert, wenn man den mit dem Schießen-Würfel unterwürfelt, muss man nachladen. Dann hat man auch gleich die bessere Feuer-Disziplin eines geübten Schützen abgebildet, der wesentlich seltener nachladen muss als der Rookie, der wild herumballert.

Joah...wobei ich da schon wieder versucht bin, diesen Mun-Wert für manche Waffen abzustufen, so dass man ihn z.B. zwei Mal unterwürfeln muss...ich hadere mal noch etwas  ;D

Der Scharfschütze bildet mit seinem Schießen-Wert allerdings ruhiges, gezieltes, einzelnes Schießen, der Pistolero schießt deutlich schneller und in Bewegung. Dass die beide in ihrem Element damit gleich gut treffen, find ich völlig in Ordnung, dass die gleich gut ausweichen können, jedoch nicht.

Der Scharfschütze ist ja aber auch kein kompletter Fachidiot, der nur den präzisen Einzelschuss beherrscht.
Im Schießen-Wert sind dann eben alle Aspekte des gefechtsmäßigen Schießens abgebildet, so wie zum Kämpfen-Wert auch genug Weiterführendes abseits von stumpfem Draufhauen gehört, um die Parade drüber laufen zu lassen.

Zu Dose und Fechter:
Dass die überhaupt auf ner ähnlichen "Stufe" genau den gleichen Fähigkeitswert haben, find ich sowieso von der Annahme her nicht so geil.
...

Alles, was du da aufzählst, sind aber Aspekte, die eben genau dort im System abgebildet sind.
Natürlich kann es immer noch Fechter geben, die eher mit der groben Kelle agieren und umgekehrt "Dosen", die eher raffiniert und verspielt vorgehen.

Man kann die Unterschiede in der Kampfweise auch in der von dir genannten Form auf den "Rest" des Charakters jenseits des Kämpfen-Wertes beziehen, das muss man aber nicht.

Letztlich können die zwei ja auch ohne große Reibungsverluste ihre Waffe und ihre Rüstung tauschen und sind trotzdem nicht viel schlechter dran, von ein paar Randerscheinungen mal abgesehen.

Da wird eben alles über einen Kamm geschert mit dem "globalen" Kämpfen-Wert, und das finde ich gar nicht so schlecht.
Eine feinere Unterscheidung lohnt sich schlicht nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Pyromancer

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Für mich nicht, weil Nahkampf für mich eben nicht losgelöst von der Parade ist, Schießen jedoch schon. Der Nahkampf beinhaltet meiner Meinung nach sowohl offensive als auch defensive Fähigkeiten, wenn die Dose und der Fechter also beide den gleichen Kämpfen-Würfel haben (dazu gleich mehr), dürfen sie für mich auch gern die gleiche Parade haben.
Diese Unterscheidung ist zwar möglich, aber nicht zwingend, und in meinen Augen auch nicht sinnvoll.
Bei SW sind die Fertigkeiten nämlich immer sehr breit definiert. Und da ist es eben sinnvoll, dass im "Schießen"-Wert ALLES drin ist, was für den Fernkampf wichtig ist.
Genauso, wie im "Kämpfen"-Wert alles drin ist, was für den Nahkampf wichtig ist. Den Kirmes-Schläger, der ordentlich austeilen kann, aber das Wort "Deckung" noch nie gehört hat, kann man mit SW auch nicht abbilden.

Zitat
Der Scharfschütze bildet mit seinem Schießen-Wert allerdings ruhiges, gezieltes, einzelnes Schießen, der Pistolero schießt deutlich schneller und in Bewegung. Dass die beide in ihrem Element damit gleich gut treffen, find ich völlig in Ordnung, dass die gleich gut ausweichen können, jedoch nicht.

Auch der Scharfschütze hat (zumindest im militärischen Umfeld) eine ganz normale infantristische Ausbildung, bzw. ist, wenn er gut ist, Teil einer Spezialeinheit, mit allem Training, das damit einhergeht. Der kann eben nicht nur auf dem Schießstand die Scheibe treffen. Aber davon abgesehen:
Im Savage-Worlds-Umfeld ist der Scharfschütze, der irgendwo in 800 Meter Entfernung auf der Lauer liegt und heimlich Leute totschießt, aber auf normale Kampfentfernungen und im Häuserkampf abkackt sowieso kein spielbares Charakterkonzept, d.h. in der Spielpraxis sind deine Einwände - selbst wenn sie valide wären - schlicht irrelevant.

Offline Vasant

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Diese Unterscheidung ist zwar möglich, aber nicht zwingend, und in meinen Augen auch nicht sinnvoll.
Bei SW sind die Fertigkeiten nämlich immer sehr breit definiert. Und da ist es eben sinnvoll, dass im "Schießen"-Wert ALLES drin ist, was für den Fernkampf wichtig ist.
Und bei SW gibt's keine Fernkampf-Parade. Anscheinend waren die Verantwortlichen also anderer Meinung als du.  ;)
Noch mal prägnant: Das Ausweichen im Fernkampf ist meiner Ansicht nach eine Spezialisierung, und Spezialisierungen werden in Savage Worlds eben durch Talente abgebildet. Deshalb gibt es das Talent Ausweichen.

Auch der Scharfschütze hat (zumindest im militärischen Umfeld) eine ganz normale infantristische Ausbildung, bzw. ist, wenn er gut ist, Teil einer Spezialeinheit, mit allem Training, das damit einhergeht. Der kann eben nicht nur auf dem Schießstand die Scheibe treffen. Aber davon abgesehen:
Im Savage-Worlds-Umfeld ist der Scharfschütze, der irgendwo in 800 Meter Entfernung auf der Lauer liegt und heimlich Leute totschießt, aber auf normale Kampfentfernungen und im Häuserkampf abkackt sowieso kein spielbares Charakterkonzept, d.h. in der Spielpraxis sind deine Einwände - selbst wenn sie valide wären - schlicht irrelevant.
Ich unterscheide den Scharfschützen von dem Pistolero, nicht den Scharfschützen von anderen Infanterieeinheiten. Die Infanterie hüpft auch nicht wild ballernd in Duellen herum, sondern sucht sich ne Deckung und schießt von da aus. Das ist ne andere Arbeits- (oder hier eben Spiel-)Weise. Wenn es diese Unterscheidung nicht gäbe, wären Talente wie "Scharfschütze" schlicht überflüssig.
Der SW-Scharfschütze kann auch gern im Häuserkampf mithalten. Dagegen habe ich nichts einzuwenden. Er hat dann vielleicht - wenn er die selbe Waffe nutzt - den Nachteil durch den Schnellschussabzug und kann außerdem sein Talent Scharfschütze nicht so oft zur Geltung bringen, aber das war's dann auch mit Problemen. Das soll ja kein Schießscheiben-Fachidiot sein.

« Letzte Änderung: 10.06.2015 | 16:45 von Vasant »

alexandro

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Noch mal prägnant: Das Ausweichen im Fernkampf ist meiner Ansicht nach eine Spezialisierung, und Spezialisierungen werden in Savage Worlds eben durch Talente abgebildet.

Oder, wenn genretypisch (HK Action etc.), über Settingregeln.

Offline YY

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Ich muss das Thema noch mal aufwärmen:

Nehmen wir an, wir entfernen Gelegenheitsangriffe und damit die Notwendigkeit, sich explizit aus dem Nahkampf zurückzuziehen - insgesamt also den Nahkampf als besonderen Zustand - und machen dafür bereits reguläre Bewegung zu einer Aktion:

Wird dadurch der Kampf zu statisch oder achtet man nur mehr auf die Sinnhaftigkeit der Bewegung, weil sie etwas kostet?

Wird es dann Usus, in der Bewegung entweder mit Wild Attack anzugreifen oder mit Verteidigung reinzugehen und zu hoffen, dass man vor dem Abrücken des Gegners noch mal handeln kann? Verdrängt das den "normalen" Angriff?

Sonstige Auswirkungen?
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alexandro

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Wie wäre es denn damit?

Bewegung ist...
...wenn man sich normal (über freie Fläche) bewegt: Freie Aktion
...wenn man sich aus dem Nahkampf löst: Standardaktion (nicht mit Sprinten kombinierbar)

Das erlaubt eine gewisse Mobilität, verhindert aber auch, dass Charaktere zwischen Gegnern hindurchtänzeln.


alexandro

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Wenn man es genau nimmt, müsste man vor dem Unterbrechen schon ansagen, in welche Richtung man schaut resp. auf welche Stelle man sich konzentriert.

Für das Spiel macht das genau Null Unterschied.

Ob man sagt:
a) du konzentrierst dich auf eine Stelle und darfst einmal einen Angriff auf diese Stelle machen, oder
b) du darfst einmal retroaktiv deklarieren, dass sich dein Charakter die ganze Zeit auf diese Stelle konzentriert hat (und deswegen angreifen kann)

Jacke wie Hose.

Offline YY

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Bewegung ist...
...wenn man sich normal (über freie Fläche) bewegt: Freie Aktion
...wenn man sich aus dem Nahkampf löst: Standardaktion (nicht mit Sprinten kombinierbar)

Es geht ja auch um den Fall, in einer Runde in den Nahkampf zu gehen und sich wieder wegzubewegen - dann hätte man beides.

Aber dadurch ist mir eine andere Idee gekommen:
Bewegung ist wie gehabt eine freie Aktion, und die zweite Bewegung in einer Runde ist dann die Standardaktion.
Wäre für die Nahkampfkonstellation unterm Strich genau das Selbe, würde aber auch alle anderen Varianten mit einer Regelung erschlagen.

Für das Spiel macht das genau Null Unterschied.

Ob man sagt:
a) du konzentrierst dich auf eine Stelle und darfst einmal einen Angriff auf diese Stelle machen, oder
b) du darfst einmal retroaktiv deklarieren, dass sich dein Charakter die ganze Zeit auf diese Stelle konzentriert hat (und deswegen angreifen kann)

Nein, man würde beim Abwarten den Bereich ansagen, auf den man sich konzentriert, und darf dann auch nur dort unterbrechen.
So klarer?


Wäre mir auch zu fitzelig, ging da nur um das Gedankenxperiment Fernkampfunterbrechung vs. freier Angriff.
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alexandro

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Nein, man würde beim Abwarten den Bereich ansagen, auf den man sich konzentriert, und darf dann auch nur dort unterbrechen.
So klarer?

Ich hatte dich schon verstanden.

Allerdings ändert das nicht wirklich was am Ergebnis, wenn man sagt "Ich lege jetzt eine Kegelschablone an den Charakter an und er kann nur Gegner unterbrechen, welche sich durch diesen Bereich bewegen". Er kann trotzdem nur einmal reagieren und dann ist die Aktion weg, das einzige was passiert ist, dass er manchmal umsonst verzögert, weil er sich auf den falschen Bereich konzentriert hat.* Das ändert nicht wirklich etwas an der grundlegenden Kampftaktik und hat auch sonst keinen Mehrwert für das Spiel (und größeren Realismus erzielt man damit auch nicht, da diese Art der "selektiven Reaktionsfähigkeit" - zumindest nach dem was ich bisher über Neurologie gehört habe - etwas fragwürdig erscheint).

Dafür macht man ein ganz anderes Fass Würmer auf, da man ja den "überwachten" Bereich ja irgendwie markieren muss. Und dann muss ich mich als SL fragen "Hätte ich meine NSC jetzt auch durch den Bereich bewegt, wenn ich das nicht gewusst hätte? Schenke ich meinem Spieler hier einen freien Angriff?", bzw. der umgekehrte Fall. Um das zu vermeiden müsste man das irgendwie verdeckt deklarieren, aber wie du schon sagtest: "zu fitzelig".

*was mir gerade noch einfällt: man könnte aus dem vergleichenden Geschicklichkeits-Wurf einfach einen vergleichenden Verstand-Wurf (oder auch Wahrnehmung vs. Heimlichkeit) machen. Auf diese Weise hätte man den Wettstreit "Ich versuche die Gegner alle im Auge zu behalten, während sie versuchen einen kurzen Konzentrationsverlust auszunutzen, um mich anzugreifen bevor ich reagieren kann" ganz passabel abbilden.
« Letzte Änderung: 5.08.2015 | 08:14 von alexandro »

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Das ändert nicht wirklich etwas an der grundlegenden Kampftaktik und hat auch sonst keinen Mehrwert für das Spiel (und größeren Realismus erzielt man damit auch nicht, da diese Art der "selektiven Reaktionsfähigkeit" - zumindest nach dem was ich bisher über Neurologie gehört habe - etwas fragwürdig erscheint).

An der Taktik ändert es nichts, aber ggf. am Verlauf.
So hat man z.B. abgebildet, dass es einen großen Unterschied macht, ob ein Schütze immer an der selben Stelle aus der Deckung kommt oder nicht - RAW hat er keinen Anreiz, zu wechseln; es wird ja sowieso drum gewürfelt.

Aber diesen kleinen "Mehrwert" kann man auch auf narrativer Ebene belassen, für eine spielmechanische Umsetzung ist SW wirklich die falsche Baustelle.


Dass es aber tatsächlich einen Unterschied macht, kann man bei fast jedem beliebigen Shooter, im Paintball oder FoF feststellen.
Bei kurzen Entfernungen und Exponierungszeiten macht es ja sogar schon einen Unterschied, ob man (wieder) steht oder kniet.

Und spätestens, wenn es darum geht, was sich außerhalb des Sichtfeldes abspielt, ist der Vergleichskäse komplett gegessen.
SW kennt ja gar keine Ausrichtungen und damit auch kein Sichtfeld.


*was mir gerade noch einfällt: man könnte aus dem vergleichenden Geschicklichkeits-Wurf einfach einen vergleichenden Verstand-Wurf (oder auch Wahrnehmung vs. Heimlichkeit) machen.

Kann man machen, aber Geschicklichkeit spielt ja tatsächlich auch stark mit rein.
Wenn ich daran was ändern wollte, würde ich es wohl unter dem zugehörigen Fertigkeitswert laufen lassen - der größte Einzelfaktor dabei ist Übung/Erfahrung, was das Zeitmanagement angeht, und das wäre mMn abstrakt beim Fertigkeitswert am Besten aufgehoben.
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alexandro

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An der Taktik ändert es nichts, aber ggf. am Verlauf.

Der Verlauf am Tisch, nicht in der Spielwelt.

In der Spielwelt kann es ja einen Unterschied machen, ob der Schütze immer an derselben Stelle aus der Deckung kommt, muss es aber nicht (schließlich kann dass er an derselben Stelle wieder auftaucht genauso unerwartet sein, wie dass er an anderer Stelle auftaucht - kommt auf das Gegenüber an).

Ist halt ein Glücksspiel, kein Taktikspiel.

Offline YY

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Kann man machen, aber Geschicklichkeit spielt ja tatsächlich auch stark mit rein.
Wenn ich daran was ändern wollte, würde ich es wohl unter dem zugehörigen Fertigkeitswert laufen lassen - der größte Einzelfaktor dabei ist Übung/Erfahrung, was das Zeitmanagement angeht, und das wäre mMn abstrakt beim Fertigkeitswert am Besten aufgehoben.

Noch mal dazu:

Wäre es eine brauchbare Alternative, keinen gesonderten Unterbrechungswurf zu haben, sondern einfach den zugehörigen Angriffswurf zu erschweren?
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