Autor Thema: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?  (Gelesen 2771 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« am: 2.06.2015 | 16:40 »
Folgendes Diskussionsthema:

Ich glaube, dass ist allen hier, die Erfahrung mit Fate haben klar. Der Spieler wollte aber offenbar eine Regel (Ein Aspekt erschafft ein Fakt) über andere Regeln (alles was über die üblichen spieltechnischen Auswirkungen eines Aspekts hinausgeht ist ein Stunt/Extra) stellen.

Ok, so betrachtet muss ich meine Aussage von vorhin zurücknehmen, offenbar gibt es bei Fate doch Lücken für Powergamer...



Erstmal muss dazu definiert werden, was mit Aspekt gemeint ist:

Zitat
An aspect is a phrase that describes something unique or noteworthy about whatever it’s attached to. They’re the primary way you spend and gain fate points, and they influence the story by providing an opportunity for a character to get a bonus, complicating a character’s life, or adding to another character’s roll or passive opposition.

Erstmal wird also davon ausgegangen, dass Aspekte nur dann ins Spiel kommen, wenn man Schicksalspunkte dafür ausgibt.

Unter dem Abschnitt "What Aspekts do" finden wir folgendes:

Zitat
In Fate, aspects do two major things: they tell you what’s important about the game, and they help you decide when to use the mechanics.

Also...

1. Aspekte bestimmen, was im Fokus eures Spiels stehen soll und was das Spiel, die Situation oder den Charakter besonders macht.

2. Aspekte bestimmen, welche Regelmechaniken zum Zuge kommen, ob jetzt die Aktion eines Charakter recht schwer ist oder sehr leicht.


Doch es gibt doch auch diese Regel, dass Aspekte immer wahr seien, oder? Nun...

Zitat
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway—the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.

Ein Charakter mit dem Aspekt "Rachsüchtiger Kämpfer für Gerechtigkeit" ist also immer darum bemüht für die Gerechtigkeit zu kämpfen, auch wenn sein Aspekt nicht gereizt wird. Wird sein Aspekt gereizt, bedeutet dies, dass nun sein Aspekt ihm Probleme bereitet (weil er sich zum Beispiel in seinem Rachedurst übernimmt oder an einer entscheidenden Stelle einen Konflikt nur noch weiter anheizt).

Desweiteren kann man dadurch auch abschätzen, wie die Welt auf die Charakter reagiert.

ALLERDINGS: Es bezieht sich zumindest im Buch nur auf das Rollenspiel, nicht auf konkrete Elemente, wie zum Beispiel, dass man als "Drachenreiter vom roten Berg" automatisch einen riesigen Drachen zur freien Verfügung hat!

Woher kommt aber dieser Gedanken: Nun zum einen von diesen Artikel, denke ich:

http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/

Doch dieser Artikel bezieht sich eben nur auf den zweiten Nutzen der Aspekte, nämlich als Bestimmung der relevanten Regelmechanik (dazu zählt dann eben auch, ob man eine bestimmte Aktion überhaupt durchführen kann oder nicht).

Aber der riesige Drache, mit dem der Spieler ganze Burgen angreifen will? Das ist definitiv ein Extra! Und ein Extra braucht eine Erlaubnis (wie etwa ein bestimmtes Aspekt) und/oder kostet etwas.


ABER:

Hier wird darüber diskutiert wie "mächtige" Aspekte regelmechanisch interpretiert werden können, ohne das Spiel zu zerbrechen.

http://rpg.stackexchange.com/questions/59184/can-you-put-high-power-aspects-on-starting-characters-in-fate-core

http://rpg.stackexchange.com/questions/47339/aspects-implying-resistance-immunity
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 16:54 von SeldomFound »

  • Gast
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #1 am: 7.06.2015 | 23:07 »
Als jemand, der der "Fraktion" angehört, die den narrative permissions von Aspekten einen extrem hohen Stellenwert einräumen, versuche ich das mal zu erläutern:

Zitat
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway—the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.

Du schreibst, dass sich das "nur auf das Rollenspiel" bezieht. In anderen Systemen mag "Mechanik vs. Rollenspiel" eine wichtige Distinktion sein – es gibt Dinge, die mechanisch abgewickelt werden, und es gibt Dinge, die "nur ausgespielt" werden.

Fate funktioniert nicht so. In Fate ist "das Rollenspiel" ein ganz, ganz essentieller Teil des gesamten Systems, weil es fiction first funktioniert. Die Golden Rule und Silver Rule sind EXTREM wichtig. Das Rollenspiel ist die Grundlage von allem – es liefert den Kontext, in dem die Spielmechanik angewandt wird. "Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it. [...] Never let the rules get in the way of what makes narrative sense."

Wenn etwas "für das Rollenspiel" wahr ist, muss sich die Spielmechanik also danach richten.

Das folgende Zitat ist zwar aus Fate Accelerated, aber da FAE ja kein "anderes Spiel" ist, sondern ein Teil des "Fate Core-Kontinuums" (das hat auch Fred Hicks immer wieder betont), zitiere ich es auch in diesem Kontext recht gerne:

Zitat
Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. These story details don’t have additional mechanical impact. You don’t get a bonus from your magic or your sword, unless you choose to spend a fate point to invoke an appropriate aspect. Often, the ability to use an aspect to make something true in the story is bonus enough!

Sprich, wenn du ein "Preisgekrönter Leichtathlet" bist, werde ich es dir wahrscheinlich erlauben, den am Fahrrad flüchtenden Verbrecher zu verfolgen, weil hey, du bist verdammt nochmal ein preisgekrönter Leichtathlet. Klar, wenn der radelnde Flüchtling keine totale Lusche ist (sprich, es den Aufwand wert ist) wirst du drauf würfeln müssen, aber hey, du hast immerhin eine Chance! Einen "Behäbigen Wachmann mit chronischer Donut-Sucht" hingegen würde ich hingegen nicht mal würfeln lassen, denn es macht erzählerisch einfach keinen Sinn, dass er den Radfahrer zu Fuß erwischen könnte (er könnte sich aber natürlich selbst auf einen fahrbaren Untersatz schwingen, oder versuchen, den Kerl vom Rad schießen).

Ich werde ihm wahrscheinlich auch einen Compel anbieten, das ist aber kein Muss. Das eine ist die Ebene der "narrative permissions" ("du bist echt träge, also macht es einfach keinen Sinn, dass du den Radfahrer zu Fuß verfolgst"), der Compel basiert zwar auf dieser Ebene, hat aber immer auch eine klare Konsequenz (z.B. "du bist zu träge, um den Kerl zu verfolgen...das geht schief, als er deshalb diese Nacht ein weiteres Opfer finden kann!")

Ebenso wenn du beispielsweise ein, sagen wir mal, "Gefürchteter Krieger der Draconier" bist, und in deinem Setting diese Draconier Drachen-Mensch-Hybriden sind, die fliegen können. Du bist ein Draconier, und die können in diesem Setting fliegen, also macht es einfach Sinn, dass auch du das kannst. Ihr werdet von Riesenadlern angegriffen? Andere Charaktere könnten natürlich probieren, sie vom Himmel zu schießen, aber wenn der "Siebenmalige Sieger des Großen Königlichen Turniers" mir sagt, er tjostet hoch zu Ross die Adler nieder, brauche ich nicht lange nachzudenken (es sei denn, er reitet einen Pegasus). Wenn aber der "Gefürchtete Krieger der Draconier" mir sagt, er fliegt mit eingelegter Lanze den Adlern entgegen, um sie im Zweikampf zu besiegen, sag' ich "klar, würfel nen Angriff auf Fight".

Zitat
In Fate, aspects do two major things: they tell you what’s important about the game, and they help you decide when to use the mechanics.

Das bedeutet nicht nur, ob Würfe "sehr schwer oder sehr leicht" sind – es bestimmt, ob es überhaupt notwendig ist, die Würfel in die Hand zu nehmen. Wenn der "common sense" sagt, dass etwas problemlos gelingen sollte, brauchst du keinerlei Mechanik – say yes and move on. Falls eine Aktion einfach keinen Sinn macht (für den Charakter in der aktuellen Situation unmöglich zu schaffen o. Ä.) ebenso.

"Balancing" in Fate wird nicht primär über die Regelmechaniken abgewickelt, auch wenn das erst mal furchtbar ungewohnt ist, wenn man andere Systeme gewohnt ist. "Balancing" in Fate ist eine Sache des Gruppenkonsenses.

Klar, nichts in den Spielmechaniken hält mich davon ab, einen Charakter zu erschaffen, der einen Aspekt wie "Städtevernichteter Riesen-Drache" hat. Aspekte sind narrativ "wahr", und rein theoretisch könnte der Spieler nun behaupten: "Hey, ich bin ein Riesen-Drache, wieso soll ich mit dem Baron überhaupt verhandeln, ich schmelze einfach seine Burg bis auf's Fundament nieder!"

Ich sage bewusst "rein theoretisch". Denn in der Praxis werden ihm wohl spätestens dann seine Mitspieler auf den Hinterkopf hauen und ihm sagen "Kumpel, der Charakter passt vorn und hinten nicht in unsere Kampagne, überleg' dir was anderes!"

In Fate ist es EXTREM wichtig, VOR der Charaktererschaffung darüber zu sprechen, welches a) Genre, b) Setting, c) Power-Level die Gruppe spielen will. Ihr wollt heroische Fantasy in einem hochmagischen Setting und mythischen Charakteren spielen? Klar, kein Problem, du spielst deinen "Städtevernichtenden Riesen-Drachen", ich spiele einen "Gefallenen Rache-Engel", der dritte einen "Halbgott mit Liebe zu den Menschen" oder so. Ihr wollt Noir-Detektivgeschichten in einer leicht magischen Version unserer 90er-Jahre spielen? Dann wird es wohl eher ein "Telepathischer Privatdetektiv" oder eine "Femme Fatale mit Feenblut".

Dazu "zwingen" mich nicht "die Regeln", sondern der Gruppenkonsens. Charakter- und Welt-/Spielerschaffung sind in Fate aus gutem Grund fest miteinander verwoben: "You can make player characters after finishing game creation, or you can do it in the middle of this process—follow your instincts here." Auf gar keinen Fall werden die Charaktere völlig losgelöst davon erstellt, quasi "im leeren Raum" denn das führt schnell zu absurden Situationen. Ich hab meinen antiken Halbgott, du einen traumatisierten Vietnamkriegs-Soldaten, und ein anderer einen Pokémon-Trainer ;)
« Letzte Änderung: 7.06.2015 | 23:14 von Tar-Calibôr »

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #2 am: 7.06.2015 | 23:12 »
Ganz kurzes Beispiel: Am Wochenende hat sich unser Dresden-Files-Alchemist einen Trank gemischt, der ihm den Aspekt "Kann surfen" gegeben hat.

Wir haben dann gemeinschaftlich beschlossen, dass dieser Aspekt natürlich per invoke eingesetzt werden kann, aber keine freien Einsätze hat - statt dessen gab er dem Charakter aber überhaupt erst mal die Grundvoraussetzung, überhaupt sinnvoll auf einem Surfboard tjosten zu können. (Der Spieler hatte vorher festgelegt, dass sein Charakter nicht surfen kann. Deswegen hätte es in der Fiktion auch keinen Sinn ergeben, wenn er jetzt trotzdem mit seinem Ordentlichen Athletik-Wert hätte herumsurfen können. Das ging dann erst mit dem Trank.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #3 am: 8.06.2015 | 11:43 »
Schöner Beitrag, Tar-Calibôr, dem ich nur zustimmen kann.

oliof

  • Gast
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #4 am: 8.06.2015 | 11:57 »
Auf gar keinen Fall werden die Charaktere völlig losgelöst davon erstellt, quasi "im leeren Raum" denn das führt schnell zu absurden Situationen. Ich hab meinen antiken Halbgott, du einen traumatisierten Vietnamkriegs-Soldaten, und ein anderer einen Pokémon-Trainer ;)

Außer die Prämisse ist Fernsehserienfiguren kommen in der Realwelt an. Dann wäre das selbstverständlich total legitim (Hercules, MASH – OK, das ist der Koreakrieg, aber geschenkt –, und eben Pokemon) und ich könnte mir vorstellen, das sowas wie FATE sich gerade eignet, solch disparate Leute zusammenzuspielen.

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #5 am: 8.06.2015 | 13:35 »
Außer die Prämisse ist Fernsehserienfiguren kommen in der Realwelt an. Dann wäre das selbstverständlich total legitim (Hercules, MASH – OK, das ist der Koreakrieg, aber geschenkt –, und eben Pokemon) und ich könnte mir vorstellen, das sowas wie FATE sich gerade eignet, solch disparate Leute zusammenzuspielen.
Not helpful.

  • Gast
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #6 am: 8.06.2015 | 14:00 »
Außer die Prämisse ist Fernsehserienfiguren kommen in der Realwelt an. Dann wäre das selbstverständlich total legitim (Hercules, MASH – OK, das ist der Koreakrieg, aber geschenkt –, und eben Pokemon) und ich könnte mir vorstellen, das sowas wie FATE sich gerade eignet, solch disparate Leute zusammenzuspielen.

Klar, warum nicht, mit der richtigen Prämisse ist mit Fate echt viel möglich ;)

Ich kann mir gut vorstellen, dass sich mit Fate eine sehr coole "Infinite Worlds"-Kampagne spielen lässt – Fate erscheint mir dafür sogar deutlich passender als GURPS, wofür das Setting ursprünglich designt war ("Infinite Worlds" ist ein Zeitreise-/Parallelwelten-Setting, in dem weitgehend "anything goes" gilt).

Wesentlich dafür ist aber eben die richtige Prämisse.

Klar, wenn in der "Game Creation"-Phase ausgemacht wird, dass wir Fernsehhelden spielen, die aus irgendeinem Grund (findet es heraus!) in die Realwelt geschleudert werden und dort mit alltäglichen Problemen "realer Menschen" konfrontiert werden (blöd wenn man nur den Hammer als Werkzeug kennt, aber das Problem gerade kein Nagel), dann ist es voll legitim, dass die Spieler Charaktere aus den verschiedensten möglichen und unmöglichen Genres kommen. Klingt sogar ziemlich cool, zumindest für einen One-Shot :)

Unter anderen Prämissen hingegen könnte sowas als pure Sabotage gedeutet werden – wir haben uns was vereinbart, und du willst jetzt plötzlich irgendwas spielen, das da überhaupt nicht reinpasst.

Entweder wird der Charakter dann "passen gemacht", sofern das passt ("Geh bitte, ein echter Drache passt wirklich nicht in unsere Kampagne, aber hmm...wie wärs stattdessen mit einem, hmm, Draconier, der das Erbe der Drachen von einst in seinem ansonsten menschlichen Blut trägt und deshalb ein paar coole Fähigkeiten hat, oder mit dem Hohepriester eines Drachen-Kultes?"), oder die Gruppe bittet den Spieler, sich einen neuen Charakter zu überlegen, der diesmal doch bitte/gefälligst zum vereinbarten Gruppenkonzept passt.

Wie schon gesagt, der Gruppenkonsens ist bei Fate wohl so ziemlich das Wichtigste überhaupt. Wenn nicht alle Spieler (inklusive Spielleiter) "on the same page" sind, wird das Spiel an allen Enden zu krachen und brechen beginnen.
« Letzte Änderung: 8.06.2015 | 14:06 von Tar-Calibôr »

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.007
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #7 am: 8.06.2015 | 17:37 »
Und genau das liebe ich so an FATE. Quasi alles ist möglich und die Gruppe (Spieler & SL) arbeiten zusammen, um ne coole Zeit zu haben.

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #8 am: 8.06.2015 | 18:40 »
Erstmal: Ich habe sehr wohl erklärt, dass Aspekte nicht nur die Schwierigkeit des Wurfes, sondern auch die Möglichkeit für einen Wurf bestimmen.

Mir ging es eher um den Fall, wo man nicht etwas alleine durch Aspekte festlegen kann, sondern wo Extras ins Spiel kommen.

Klar, ich stimme dir absolut zu, dass jemand mit "fliegender Ziegelstein" als Aspekt fliegen kann.

Offline Abaton23

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Abaton23
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #9 am: 8.06.2015 | 18:58 »
Zitat
Wie schon gesagt, der Gruppenkonsens ist bei Fate wohl so ziemlich das Wichtigste überhaupt. Wenn nicht alle Spieler (inklusive Spielleiter) "on the same page" sind, wird das Spiel an allen Enden zu krachen und brechen beginnen.

Zitat
Und genau das liebe ich so an FATE. Quasi alles ist möglich und die Gruppe (Spieler & SL) arbeiten zusammen, um ne coole Zeit zu haben.

So wie ich das auffasse, braucht FATE wohl mehr denn andere Systeme eine Gruppe, welche an einem Strang zieht. Ist dies nicht gegeben, birgt FATE wohl ein höheres Risiko, als in ein stärker verregeltes Oldschool-System.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.007
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #10 am: 8.06.2015 | 18:59 »
Was genau ist eigentlich die Frage dieses Threads?

Wenn es die im Titel ist, weiss ich nicht, wie man die beantworten soll. "Wie mächtig", im Vergleich zu was?

Pauschal würd ich mal sagen, man kann mit Aspekten ne Menge machen, aber sie haben ihre Grenzen (spätestens bei dem, was für die Gruppe gerade  noch ok ist).


So wie ich das auffasse, braucht FATE wohl mehr denn andere Systeme eine Gruppe, welche an einem Strang zieht. Ist dies nicht gegeben, birgt FATE wohl ein höheres Risiko, als in ein stärker verregeltes Oldschool-System.
Naja, auch in FATE hat der SL zur Not das letzte Wort / Vetorecht. Wenn die Gruppe sich sonst nicht einig wird, kann der SL immernoch ne klare Ansage machen. Doch meiner Erfahrung nach war das bisher noch nie nötig.
« Letzte Änderung: 8.06.2015 | 19:02 von ComStar »

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #11 am: 8.06.2015 | 19:13 »
@Abaton:
Ja, es sollten schon Leute am Tisch sitzen, die auch die Spieler neben sich mal ran lassen. Spotlight ist etwas, das Spieler auch für andere Spieler generieren können. Spiele ich Superman im Noirsetting, ist unwahrscheinlich, dass ich daran großes Interesse habe, immerhin habe ich dann schon auf jegliche Genrekonvention geschissen.

@SeldomFound:
Ob Extra oder nicht ist auch eine Frage des Settings. Wenn die Spieler Götter unter Sterblichen darstellen, dann können schon wenige Aspekte, Stunts, Extras mehr Rumms machen. Paranoia? Da ist die sachgemäße Nutzung dieser modernen Toiletten schon ein Extra. Und eine fehlerhafte Benutzung Verrat. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Anastylos

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 759
  • Username: Anastylos
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #12 am: 8.06.2015 | 20:48 »
Aspekte sind immer wahr. Wen jemand ein Drachenritter ist und Drachenritter in diesem Setting Drachen fliegen wird er auch einen haben. Ob man das erlaubt muss man dann halt in der Gruppe absprechen. Als Fan von epischen Kampagnen hätte ich damit kein Problem.

Offline Abaton23

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Abaton23
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #13 am: 8.06.2015 | 21:20 »
Aspekte sind immer wahr. Wen jemand ein Drachenritter ist und Drachenritter in diesem Setting Drachen fliegen wird er auch einen haben. Ob man das erlaubt muss man dann halt in der Gruppe absprechen. Als Fan von epischen Kampagnen hätte ich damit kein Problem.
Wenn ein System schon im Vorfeld bei den Spielern eine Diskussion auslöst, wie Mechaniken von einzelnen definiert werden, so hab ich damit ein Problem. Das richtet sich nicht gegen FATE oder einem epischen Anspruch ans Setting. Diskussionen töten einfach nur die Stimmung am Tisch.

> Irgendein System löst Diskussionen mit differenten Meinungen bei der Gruppe aus?
>> so biete ich als SL es nicht für diese Gruppe an.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Chruschtschow

  • HART! aber herzlich
  • Famous Hero
  • ******
  • Fate-Fanatiker
  • Beiträge: 3.520
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chruschtschow
    • Die Rollenspielergilde e.V.
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #14 am: 8.06.2015 | 21:26 »
@Abaton:
Dann ist Fate schlicht nichts für dich. Die Goldene Regel ist einfach zu zentral, damit es funktioniert. Sag, was du in der Geschichte anstellen willst, dann überlege dir, welche Regel das am besten darstellt. Und 10 Fate-Spieler geben dir 20 Antworten, wie man in Regeln verpackt, dass da gerade jemand eine Glühlampe zerschossen hat. Und jede Antwort ist brauchbar.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #15 am: 8.06.2015 | 21:33 »
Wenn ein System schon im Vorfeld bei den Spielern eine Diskussion auslöst, wie Mechaniken von einzelnen definiert werden, so hab ich damit ein Problem. Das richtet sich nicht gegen FATE oder einem epischen Anspruch ans Setting. Diskussionen töten einfach nur die Stimmung am Tisch.

Die Abneigung gegen Mechanismendiskussion kann ich durchaus verstehen (die ist mir ehrlich gesagt auch zuwider, allerdings erlebe ich sie auch längst nicht so oft wie scheinbar manch anderer hier).

Gerade bei dem Beispiel ist die aber absolut irrelevant. Hier geht es nur um eine Settingdiskussion und dem Resultat was für einen Spieler darauf wird (Wenn Drachenritter einen Drachen haben und ein Aspekt sagt ich bin ein Drachenritter dann habe ich auch einen Drachen). Wenn du ein vordefiniertes Setting (was weiß ich, Shadowrun oder so) bespielst dann stellt sich selbst diese Frage nicht. Wenn ihr in einem anderen System mti selbst definierten Setting spielt dann müsst ihr euch diesen Fragen ganz genau so stellen, da ist Fate nun wirklich nicht die Ausnahme - zu der wird es nur wenn der Input der Spieler in diesen anderen Settings nicht gewünscht ist; bei Fate ist er das nämlich.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline ComStar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.007
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ComStar
    • HamsterCon
Re: Wie mächtig sind Aspekte als Regeln?
« Antwort #16 am: 8.06.2015 | 21:33 »
Sorry, aber das selbe Problem kannst du genauso in klassichen Systemen haben.

Kleine Anekdote aus einer Arcane Codex (klassischer gehts nurnoch mit DSA oder D&D) Con Runde die ich miterleben durfte.
Der SL hatte vorgefertigte Chars aus denen wir auswählen durften. Darunter waren ein Lichtbringer (Paladin und Dämonenjäger) und eine Hexe (so ziemlich der Inbegriff dessen, was die Lichtbringer geschworen haben zu vernichten).
Beide Charakterkonzepte in der selben Runde sind absolut nicht vereinbar. Jetzt wollte einer unbedingt den Lichtbringer und jmd anderes unbedingt die Hexe.

Endergebnis: Diskussionen

Die Lösung: Der SL hat den Hexecharakter aus der Auswahl möglicher Chars entfernt (da er eh nicht so gruppentauglich war).


Was hat das mit FATE zu tun?
Ganz einfach: will ein Spieler einen Aspekt, der ihm einen ausgewachsenen Schoßdrachen als Haustier gibt, und das passt nicht in die Gruppe oder das Setting, dann sagt man (in letzter Instanz der SL) dem fraglichen Spieler "sorry, das geht nicht" und die Diskussion hat ein Ende.