Vielleicht beginnt einfach jede Figur mit den gleichen Waffen, damit auch ja niemand einen schwierigeren start hat als andere Spieler.
So wie in FO1 und 2, wobei die Formulierung dann eher sein müsste "damit auch ja niemand einen leichten Start hat"?
Früher durfte man sich da ganz schön durchbeißen, wenn man sich auf Waffenkategorien konzentrieren wollte, die zu Spielbeginn schlicht nicht zur Verfügung standen.
Kann man so machen, aber wem bricht ein Zacken aus der Krone, wenn man direkt mit etwas startet, das man auch benutzen will?
Unterschiedlich starke Waffen innerhalb der Kategorien gibt es ja immer noch und es wird keiner mit einer "Endgame"-Waffe anfangen.
Im Idealfall ließe man einfach die freie Auswahl aus verschiedenen Waffen, unabhängig von den gewählten Charakterwerten.
Das sind zwar meist ziemliche Nischenanwendungen, für die eine abweichende Wahl interessant wäre, aber das ist tatsächlich etwas, wo obiger (grundsätzlich positiver) Gedankengang bisweilen etwas zu weit getrieben wird.
"Wir geben dir doch eh, was du geflaggt hast, warum sollst du obendrauf noch eine echte Wahl haben?"
Soll FO4 nicht weiterhin VATS enthalten?
Das ist auch so ein Punkt der ohne Skills nur bedingt sinnvoll ist.
Die Skills müssen ja nicht komplett rausfliegen; zugehörige Erfolgswahrscheinlichkeiten lassen sich ja immer noch abbilden, auch wenn nicht einzelne Skillpunkte verteilt werden - s.u..
Generell sitzt VATS mMn zur Zeit zwischen allen Stühlen - entweder "richtiger" Shooter oder Taktikspiel, aber FO3 und NV sind da mit ihrer VATS-Handhabung nichts Halbes und nichts Ganzes.
Skills als eigentständig steigende Werteklasse bieten einfach ein zusätzliches und feiner granulierbares Set an Stellschrauben, sowohl für das ausgestalten des eigenen Charakters, als auch für die mechanische Gestaltung von Quests.
Was Quests angeht, war Fallout oft ziemlich binär.
Skill nicht hoch genug, und wenn es nur ein einziger Punkt ist? Sorry, dieser Lösungsansatz ist dir leider verwehrt.
Da bestünde also kein Unterschied zum Weg über Perks.
Ansonsten hat ein FO-Fan auf YT einen recht interessanten Gedanken geäußert:
Manche Skills sind derart "catch-all", dass sie nicht sonderlich relevant sind.
Klar, man braucht sie, aber sie sind eben auch no-brainer und beinhalten keine interessanten Entscheidungen und keine Möglichkeit der Individualisierung.
Die Paradebeispiele wären Guns+Energy Weapons und Science.
Die könnte man über Perks sogar besser differenzieren, wenn die Perks skillübergreifend arbeiten.
Also z.B. ein Perk mit Bonus auf alle zweihändigen Waffen und einer mit Bonus auf alle Projektilwaffen - dann hätte man damit schon drei verschiedene Kompetenzstufen für vier Waffenarten abgebildet, wo sonst nur zwei banale Skillwerte gestanden hätten.
Und so könnte man das dann ziemlich weit aufbohren.
Kurz:
Das ist eine reine Frage der Umsetzung.
oder man hat sehr sehr grobe Abstufungen für die unterschiedlichen Zugewinne an Kompetenz, da man nur jeweils bei nem Levelaufstieg einen Zugewinn bekommt und die möglichen Zugewinne immer innerhalb des Korsets von "was muss der Charakter können vs was darf er maximal können" zu finden sind.
Zugewinne gibt es doch sowieso immer nur bei Levelaufstieg?
Und da stellt sich doch auch nur die Frage, ob man z.B. über drei Aufstiege Skillpunkte weit gestreut einsetzt oder jeweils einen Skill gezielt steigert - sinnvoller wäre meist letztere Variante, weil man dann direkt nach dem ersten Aufstieg von einem Skill auch mehr hat als von drei Skills ein bisschen bzw. bei Nichterreichen bestimmter Schwellenwerte erst mal so gut wie nichts und erst nach drei Stufen schlagartig von jedem etwas.
Einzelne Punkte hier und da hin schieben kommt einem vielleicht differenzierter, kleinteiliger, anspruchsvoller vor, aber der spielerische Mehrwert ist mMn ziemlich begrenzt.
Bei Skills + Perks kann man auf der einen Seite ne schön gleichmäßig ansteigende Kurve machen und dann über Perks die richtigen Kracher ausgeben, ohne den Charakter in nicht-Perk Skills /notwendigerweise/ zu gimpen oder das RPG-System in den Simpelmodus umzuschalten.
Genau so kann man "Skill-Perks" nutzen, die neben einem kleinen Sondereffekt vor Allem das Äquivalent von 20 oder 30 Skillpunkten sind, und auf der anderen Seite "richtige" Perks, die am Skillwert nichts ändern, aber starke andere Effekte haben.
Der generalisierte Skillmonkey wählt dann eben hauptsächlich viele verschiedene Skill-Perks und alle paar Level "normale/richtige" Perks und ist damit - von den Anfangsstufen abgesehen - genau so weit wie vorher mit Skillsystem, während Spezialisten sich früher auf ihr Gebiet einschießen können und dort entsprechend früher glänzen.
So wird es wohl kommen.
Eine alte RPG Serie stück für Stück in nen mittelmäßigen bis schlechten (die AI ist Shooteruntauglich und das Levelscaling in Bethsoftspielen funktioniert nur um nen Sweetspot vernünftig, von Hitboxen und Movement ganz zu schweigen) Shooter umzuwandeln ist ne Entwicklung die mir persönlich überhaupt nicht gefällt.
Andersrum war die KI in FO1, 2 und Tactics auch (RPG-)taktikuntauglich und mittlerweile gibt es in der "main series" mehr Shooterteile als alte Iso-Titel.
Die neuen Teile sind eben ganz anders als die alten, aber doofe KI und fragwürdiges Levelscaling sind Konstanten über alle Teile und Entwicklerstudios hinweg