Autor Thema: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?  (Gelesen 5127 mal)

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Offline Anastylos

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Meine Spieler horten ihre Fatepunkte immer um bei schlechten Würfelergebnissen neu zu würfeln oder einen Aspekt zu verwenden. Wie animiere ich meine Spieler dazu die Fatepunkte auch dafür zu verwenden Fakten zu erschaffen?
Liegt es vielleicht an meinem konsequenten Anwenden von "ja, aber..."? Sollte ich viel häufiger Fatepunkte abpressen, nur damit eine gute Idee von den Spielern funktioniert? Das will ich eigentlich nicht, ich möchte gute Ideen belohnen, nicht bestrafen. Es ist ja nicht so dass meine Runde keinen Spaß macht, die Spieler sind auch sehr aktiv und haben gute Ideen. Sie horten halt nur die Fatepunkte. Würden sie diese ausgeben würde ich ihnen ja auch durch Compells wieder welche zurückgeben, so ist es ja nicht. Es ist nur so dass sie keine Lust haben in "meine" Welt einzugreifen, sie wollen sie lieber erleben.
Geredet haben wir schon. Geändert hat sich danach nicht wirklich was.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #1 am: 5.06.2015 | 09:40 »
Ich würde sagen, Compel sie mehr, damit sie untergehen in Fatepunkten, dann machen sie sich irgendwann weniger sorgen, dass sie irgendwann nicht genug Punkte haben.

Offline SeldomFound

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #2 am: 5.06.2015 | 09:49 »
Was spielt ihr eigentlich genau? Wenn ihr in einem stark ausgebauten Setting spielt, ist das Bedürfnis, Details hinzu zu fügen eben nicht sehr groß.

Offline Blechpirat

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #3 am: 5.06.2015 | 10:21 »
Meine Spieler horten ihre Fatepunkte immer um bei schlechten Würfelergebnissen neu zu würfeln oder einen Aspekt zu verwenden. Wie animiere ich meine Spieler dazu die Fatepunkte auch dafür zu verwenden Fakten zu erschaffen?
Ich sehe da kein so großes Problem drin. Ich würde an deiner Stelle keinen Druck ausüben (und auch den Rat von CaS nicht folgen). Der einzige Vorschlag wäre: Wenn ein Spieler noch rumdruckst, weil er sich noch nicht im Klaren über sein Handlung ist, selber einen Vorschlag machen: "Für einen Fatepunkt hängt eine Axt an der Wand..."

Aber nicht alle Spieler wollen das Setting erzählen. Zwang bringt da nix.

Offline LordBorsti

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #4 am: 5.06.2015 | 10:38 »
Meine Spieler horten ihre Fatepunkte immer um bei schlechten Würfelergebnissen neu zu würfeln oder einen Aspekt zu verwenden. Wie animiere ich meine Spieler dazu die Fatepunkte auch dafür zu verwenden Fakten zu erschaffen?
Liegt es vielleicht an meinem konsequenten Anwenden von "ja, aber..."? Sollte ich viel häufiger Fatepunkte abpressen, nur damit eine gute Idee von den Spielern funktioniert? Das will ich eigentlich nicht, ich möchte gute Ideen belohnen, nicht bestrafen. Es ist ja nicht so dass meine Runde keinen Spaß macht, die Spieler sind auch sehr aktiv und haben gute Ideen. Sie horten halt nur die Fatepunkte. Würden sie diese ausgeben würde ich ihnen ja auch durch Compells wieder welche zurückgeben, so ist es ja nicht. Es ist nur so dass sie keine Lust haben in "meine" Welt einzugreifen, sie wollen sie lieber erleben.
Geredet haben wir schon. Geändert hat sich danach nicht wirklich was.

Ich würde sie gar nicht dazu animieren.

Mit Fatepunkten Fakten erschaffen ist nur in sehr speziellen Situationen sinnvoll bzw. von Vorteil für die Spieler. Deine Spieler haben das schon richtig erkannt, dass es normalerweise effektiver ist die Fatepunkte fürs Einsetzen (invoke) von Aspekten zu verwenden.

Fakten erschafft man viel effektiver über Create Advantage Aktionen, da kommen die Aspekte immer gleich mit mindestens einem freien Einsatz (free invoke) daher.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #5 am: 5.06.2015 | 10:39 »
EDIT: Was Blechpirat und LordBorsti schreiben.

Ich kenne dieses Spielverhalten ähnlich, habe damit aber wenig Probleme. Bei uns besteht der Einsatz von Fate-Punkten auch zum Großteil darin, Aspekten Relevanz in Handlungen zu verleihen - also zum Würfel aufbessern.
Meine Spieler schaffen Fakten eher durch "Vorteil erschaffen" - und damit nur in Konsequenz ihrer Handlung. Dies ist mMn ihre bewusst gewählte, bevorzugte Perspektive. Ich habe mit ihnen zwischenzeitig eine Runde Universalis - Dawn of Worlds gespielt und auch das Einfordern von Fate-Punkten für Fakten probiert. (Also weg vom "Ja-Sagen".)
Ich persönlich schätze den Umstand, dass die Spieler hier selbst in der Hand haben, wie sie ihre Spielperspektive im Moment des Spiels gestalten wollen. Sobald ich den Eindruck habe, meine Spieler wären sich des Spielflusses beim "Fakten-Kaufen" bewusst, lasse ich mich auf ihre Methode ein.
Wenn es zum Horten von Fate-Punkten kommt, schaffe ich ganz stumpf größere Schwierigkeiten. Herausforderungen die ohne Fate-Punkte nicht lösbar wären, die aber auch mehr Awesome bieten sollen. (Skills sind in Fate eigentlich nur eine Illusion...*)

Ginge es Dir außerdem darum, dass Du Dir als SL mehr Improvisations-Input von Deinen Spielern wünschst? Oder gibt es sonst weitere Bauchschmerzen mit dem Ausbleiben vom Fakten-Erwerb?

*Naja gut: ein nicht-mechanisches Narrativa  ;)
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Offline Haukrinn

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #6 am: 5.06.2015 | 11:05 »
Was die Vorredner schon gesagt haben. Warum über Fatepunkte Fakten schaffen wenn das mit einem Wurf auch geht (und mir evtl. sogar noch freie Einsätze bringt).

(Die Regel dass man für Fatepunkte Fakten schaffen kann hab ich in meinen Runden sogar faktisch (Hah!) gestrichen)
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Offline Chruschtschow

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #7 am: 5.06.2015 | 11:46 »
Fakten schaffen ist keine Aktion. Und manche Sachen gehen auch nur schwierig mit einer Create Advantage-Aktion.

Letztens in Fight Fire war der Can - der Spezialist fürs Löschen - wegen einer zusammengebrochenen Treppe vom Rest des Löschtrupps abgeschnitten und dabei war auch noch der Schlauch eine Etage tiefer geblieben1 . War er da froh, als er im Gerümpel einen vollen Feuerlöscher fand und gleich mal die Flammen um sich ein bisschen bekämpfen konnte. Den Feuerlöscher hat die Spielerin erschaffen, indem sie den Zonenaspekt "Voller Gerümpel" genutzt hat. Da hätte Create Advantage nicht viel geholfen. Außerdem hätte das Feuer dann noch vorher einen Schuss abgeben können.

1) Man braucht halt beide Hände, um sich mit der Ausrüstung vorm Sturz in die Tiefe zu bewahren. Außerdem gab es einen Fatepunkt, weil die marode Bausubstanz gereizt wurde. Da muss es auch weh tun.
« Letzte Änderung: 5.06.2015 | 11:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #8 am: 5.06.2015 | 11:51 »
Er hätte schon den Feuerlöscher mit einer "Vorteil erschaffen"-Aktion finden können, indem er auf Wahrnehmen würfelt. Aber: Das klappt nicht sicher, und es vergeht eine Kampfrunde - damit hast du völlig Recht.

Offline LordBorsti

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #9 am: 5.06.2015 | 15:35 »
...

Letztens in Fight Fire war der Can - der Spezialist fürs Löschen - wegen einer zusammengebrochenen Treppe vom Rest des Löschtrupps abgeschnitten und dabei war auch noch der Schlauch eine Etage tiefer geblieben1 . War er da froh, als er im Gerümpel einen vollen Feuerlöscher fand und gleich mal die Flammen um sich ein bisschen bekämpfen konnte. Den Feuerlöscher hat die Spielerin erschaffen, indem sie den Zonenaspekt "Voller Gerümpel" genutzt hat. Da hätte Create Advantage nicht viel geholfen. Außerdem hätte das Feuer dann noch vorher einen Schuss abgeben können.

...

Das hier ist ein schönes Beispiel, wo es sinnvoll ist per Fatepunkt Fakten zu erschaffen.
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Offline Haukrinn

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #10 am: 5.06.2015 | 16:37 »
Na ich weiß nicht. Das ist eher Auslegungssache, Vorteil schaffen hätte hier genau so gewirkt. Die Situation wäre nur brenzliger (im wahrsten Sinne des Wortes) geworden, und das wiederum ist IMHO eigentlich was gutes.
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Offline Chruschtschow

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #11 am: 5.06.2015 | 18:32 »
@Haukrinn:
Glaub mir, noch brenzliger war das letzte, was die Spieler sich gewünscht haben. >;D

Und sicher hätte man das auch anders lösen können. Das ist ja das schöne an Fate. So viele Möglichkeiten etwas zu erreichen oder eine bestimmte Narration mit Regeln zu versehen. Mein Lieblingsbeispiel ist da immer noch die Create Advantage-Aktion in einem Duell, bei dem der Gegner den Aspekt "Erstes Blut" verpasst bekommt. Aber... aber... Blut! Das ist eine Wunde! Das war doch eine Attack-Aktion. Nöööööö, ich will dem erst ein Mal nicht wehtun, ich will ihn demütigen und ihm zeigen, wer hier die dicken Eier hat.

Klar hätte das auch eine Angriffsaktion sein können, bei der das erste Blut als leichte Konsequenz kommt. Muss aber nicht. So ähnlich ist das hier auch. Fate ist halt eine sehr effektive Werkzeugkiste, um alle möglichen Effekte auf ganz verschiedenen Wegen darzustellen.

(Wenn mir nur die Hälfte der Sachen zuverlässig am Tisch einfallen würden, die ich hier immer als Beispiele anführe...  ~;D)
« Letzte Änderung: 5.06.2015 | 18:39 von Chruschtschow »
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Offline aikar

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #12 am: 5.06.2015 | 21:38 »
Fakten erschaffen machen meine Fate-Gruppen auch kaum. Seh ich jetzt aber auch nicht als Problem.

Das ist einfach etwas, was für viele Rollenspieler noch ungewohnter ist als Fate ohnehin schon. Die Option ist da, wenn sie es machen wollen, werden sie es machen. Wenn sie auch ohne Erschaffen von Fakten weiterkommen und Spaß haben, seh ich keinen Grund, sie dazu zu zwingen.
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Offline Chruschtschow

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #13 am: 5.06.2015 | 21:45 »
Ich erschaffe als Spieler oft und gerne neue Fakten. Aber das ist auch tatsächlich die Ausnahme. Außerdem bin ich meistens Spielleiter. Ich nehme mal schwer an, dass es da einen direkten Zusammenhang gibt. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Anastylos

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #14 am: 6.06.2015 | 00:55 »
Na das klingt ja ziemlich eindeutig. Dann lasse ich alles so wie es ist. :d

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #15 am: 6.06.2015 | 10:45 »
Na das klingt ja ziemlich eindeutig. Dann lasse ich alles so wie es ist. :d

Genau, immer entspannt bleiben :D

Fate Core verträgt durchaus unterschiedliche Arten es zu spielen. In meiner Runde ist es zum Beispiel so, dass den Spielern bei hohem Fatepunkte-Fluss (viele Compels) die Story einfach zu schnell, chaotisch und gehetzt wurde. Die wollten gar nicht immer Eskalation. Teilweise kommen wir mit nur 2-3 Compels pro Spielabend aus und Fate funktioniert trotzdem wunderbar.
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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #16 am: 6.06.2015 | 11:05 »
Kann ich mir gut vorstellen. Ich vermute, darauf wird´s bei uns auch hinauslaufen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #17 am: 6.06.2015 | 11:53 »
Fakten schaffen geht doch auch weit über Gegenstände aus dem Nichts wünschen hinaus, oder?

Dass ein Spieler plötzlich eine Menschenansammlung wegen eines großen Stars, der im Hotel gastiert, herbeierzählen und so den Aspekt: Alles voller Groupies erfindet (nicht erschafft) und nebenbei evtl. noch einen NSC mit Storyline einführt, finde ich den Fatepunkt durchaus wert.

Leider gehen viele Spieler nicht gerne in diese Metaebene
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Offline Chruschtschow

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #18 am: 6.06.2015 | 12:34 »
@Yehodan:
Mein Firefly-Companion von ca. 40 Jahren hatte ein kleines rotes Buch voller Namen als Charakteraspekt. Da kommen einige Namen zusammen und die Person kannte einige Leute in verschiedensten Positionen. Andere Beispiele: der Informant des Inspektors. Der Seemann mit einer Braut in jedem Hafen.

Genauso kann der Pulparchäologe Geheimwege in Tempeln erschaffen, Tarzan findet überall ein freundlich gesonnenes Tierchen und so weiter. Vieles davon geht natürlich auch mit Würfeln, aber ein Erfolg zu einem hohen Preis bei einer Contactsprobe kann erstaunlich fürchterliche Ergebnisse haben. ;)

Gemeinhin lasse ich das Faktenerschaffen ein bisschen mächtiger ausfallen. Beispielsweise kann man mit Create Advantage nicht herausfinden, dass die Bosse der beiden Gangs wegen einer Frau untereinander im Streit liegen (Yay, Romeo und Julia!), wenn diese Tatsache nicht schon vorher existierte. Mit dem passenden Aspekt und einem FP geht da was.
« Letzte Änderung: 6.06.2015 | 20:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #19 am: 6.06.2015 | 13:09 »
In einer meiner Proberunden haben sich die Charaktere vor den marodierenden Mongolenhorden in eine Kirche geflüchtet. Irgendwann war abzusehen, dass sich die Mongolen auch für die Kirchenschätze interessieren würden, eine Flucht auf normalen Wege schien aussichtslos. Dann ging ein Charakter in die Krypta und erfand den Fakt "Geheimtür". Ich fand den Twist interessant, legte also kein Veto ein, und ließ den Geheimgang zum etwas weiter entfernten Pfarrhaus führen, das bereits geplündert war, sodass die Charaktere dort erstmal aufatmen konnten.

Die Szene hat Eindruck auf meine Spieler gemacht, weil sie dort besonders gut verstanden haben, dass Fate ihnen ein Stück weit Gestaltungsmacht in die Hände gibt.
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Offline SeldomFound

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #20 am: 6.06.2015 | 14:29 »
In meiner erste Turbo-Fate Runde hat die Schaffung von Fakten meinen Psychic Detective durchaus genauso effektiv gemacht wie den Rocker Werwolf, Wergeparden und die Kinetomancerin.

1. Ich rufe die Polizei und "zufälligerweise" war bei der Streife ein ehemaliger Bekannter dabei, der, ohne große Fragen zu stellen, den Sasquatch einbuchtete.

2. Ein Text auf Altsumerisch konnte von einem der "älteren" Gäste der Neutral Grounds ausreichend übersetzt werden. Gleichzeitig erhielt ich einen Hinweis wie man jemanden auf Altsumerisch sagen kann, dass man helfen will.

Offline Bad Horse

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #21 am: 6.06.2015 | 23:26 »
Wir hatten das gerade in der Dresden-Files-Runde: Die Charaktere überlegen, wer denn ein geeigneter Regent für den hiesigen Sommerhof wäre (der augenblickliche kippelt grad etwas). Ich hab ihnen angeboten, sie könnten ja einen passenden Kandidaten kaufen, aber die Spieler waren sehr glücklich mit der Wahl zwischen Pest, Cholera und Tuberkulose und wollten keine weiteren Optionen.  ^-^

Ich betrachte das mal als Kompliment.
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Offline aikar

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #22 am: 7.06.2015 | 08:40 »
Leider gehen viele Spieler nicht gerne in diese Metaebene
Ich glaube nicht, dass es da um "gerne" geht. Ich glaube die meisten Spieler kommen im Spiel gar nicht auf die Idee.
Das ist einfach extrem ungewohnt, dass mal ein anderer als der SL diese Macht hat.

Eine Option, wenn man das fördern will, wäre mal ein Spielleiterloses System zu spielen, so dass sie eine Vorstellung davon kriegen.

Hmm, andere Idee: Könnte man Fate theoretisch ohne Spielleiter spielen? Indem man zu Spielbeginn einige allgemeine Aspekte und vorhandene NSC definiert und dann einfach Aspekte reizt und Fakten schafft?
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Offline SeldomFound

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #23 am: 7.06.2015 | 12:52 »
Könnte ich mir gut zum Beispiel für eine Games of Throne-Runde vorstellen. Da würde es passen, wenn ein gemeinsamer Feind fehlt.

Offline aikar

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #24 am: 18.06.2015 | 13:46 »
Wir hatten gestern eine spaßige Fate Turbo Runde, größtenteils mit Anfängern.

Etwas Off-Topic: Wir haben jetzt mal mit etwas angefangen, dass ich Fate Spontan! nenne: Zu Beginn des Abends werden leere Charakterbögen auf den Tisch gelegt und dann die Frage in den Raum gestellt "Was wollt ihr spielen?", dann wird gemeinsam ein grobes Setting und die Charaktere gebastelt (dauert meist nicht länger als 30-40 Minuten) und dann gehts schon los. Hat jetzt schon zweimal wirklich gut funktioniert.

Zum Thema: Es kam im Spiel öfter mal die Frage "Ist XY im Raum?" oder "Hab ich XY dabei?" Ich bin dann gestern dazu übergegangen einfach zu sagen: Wenn du willst dass es da ist (und es zu einem Aspekt passt und du einen Fate-Punkt ausgiebst) ist es so.
Die Spieler haben also über den Umweg damit begonnen, Behauptungen aufzustellen, indem sie sich einfach ihre eigenen Fragen nach nützlichen Umständen selbst beantwortet haben.
Und diese Fragen werden von Spielern deutlich öfter und zwangloser gestellt als der Gedanke, aktiv was in die Welt einzubauen, auch wenn es eigentlich das selbe ist.
Ein weiterer Vorteil: Als SL braucht man sich weniger Gedanken über die gerade vorhandenen Mittel zu machen.
« Letzte Änderung: 18.06.2015 | 13:47 von aikar »
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