Autor Thema: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?  (Gelesen 5121 mal)

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Offline Anastylos

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #25 am: 18.06.2015 | 13:52 »
Bei mir ist das Problem(?) dass ich auf gute Ideen direkt eingehe ohne Fatepunkte zu verlangen. Ich will meine Spieler nicht für Kreativität bestrafen.

Offline aikar

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #26 am: 18.06.2015 | 13:55 »
Bei mir ist das Problem(?) dass ich auf gute Ideen direkt eingehe ohne Fatepunkte zu verlangen. Ich will meine Spieler nicht für Kreativität bestrafen.
Ist ja prinzipiell auch ein guter Ansatz.
Ich denke bei den Fate-Punkten geht es ja nicht um Einschränkung der Kreativität , sondern eher um eine Balance von Vor- und Nachteilen der Charaktere.
Sie verhindern, dass ein Charakter ständig nur tolle Sachen macht, eben weil sein Spieler so viele kreative Ideen hat, ohne auch mal in Schwierigkeiten zu geraten.

Wenn einem dieser Punkt nicht wichtig ist, ist wohl auch kein Punktesystem nötig.
Aber dann braucht man eigentlich überhaupt kein Regelystem. Alle Regelsysteme sind ja letztendlich nur dazu da, einen Ausgleich irgendeiner Art (durch Schranken) zu erschaffen.
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Offline Anastylos

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #27 am: 18.06.2015 | 14:41 »
Ich verwende in der Regel "Ja, aber..." um auf den Vorschlag einzugehen dem Spieler aber trotzdem noch eine Herausforderung zu geben. Gibt es auf der Rückseite des Hauses einen Hintereingang? Ja, aber der ist verschlossen. (Aufbrechen oder warten bis jemand hineingeht?) Gibt es hier einen Baum von dem aus ich den Gegner unter Beschuss nehmen kann? Ja, aber die haben auf dich ein fast geauso gutes Schussfeld wie du auf sie. etc.
Der Spieler kann natürlich einen Fatepunkt einsetzen um die Komplikation zu beseitigen. Zum Beispiel indem die Tür unverschlossen ist oder die Blätter des Baumes einen tarnen.

Ich habe aber auch oft das gefühl das Würfel bei uns nicht so wichtig sind.

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #28 am: 18.06.2015 | 16:13 »
Meine persönliche Meinung:

"Declare a Story Detail" ist für Situationen, in denen nicht klar ist, ob etwas existiert/so ist wie der Spieler es gerne hätte. Es ist nicht ausgeschlossen/unmöglich (sonst würde es ein Veto geben), aber auch nicht völlig offensichtlich (ansonsten würde einfach "Ja, eh, klar" gesagt).

"Create an Advantage" ist hingegen für Situationen, wo die "Means" bereits vorhanden sind, aber das "Outcome" fraglich.

Beispiel:
1) Gibt's hier einen Kronleuchter? Ihr seid in einem Ballsaal – ja, klar, macht Sinn (kein Fate-Punkt notwendig).
2) Hängt der zufälligerweise genau über dem Kopf des Bösewichts? Hm, könnte sein...tut er das? ("declare a story detail" -> schiebt Fate-Punkt rüber)
3) Nun, wo das geklärt ist...ich schieße auf die Kette, damit er herabstürzt und den Bösewicht Unter Dem Kronleuchter Einklemmt! ("Create an Advantage", würfel)

Für 2) könnte ich mir "Create an Advantage" schlecht vorstellen...was willst du denn tun, damit der Kronleuchter über dem Kopf des Bösewichtes ist? "Notice" macht hier für mich keinen Sinn.
Falls der Kronleuchter an der Decke verschiebbar an ner Schiene oder so montiert ist (hm, möglich...ist er das wirklich? --> "story detail") könntest du ihn natürlich über den Kopf des Bösewichtes bewegen ("create an advantage"). Oder du könntest ihn irgendwie zum schwingen bringen und die Kette im richtigen Moment durchschießen, damit er dem Bösewicht auf den Kopf fällt.

Anderes Beispiel, eine Fluchtszene:
1) Gibt es irgendeine Möglichkeit, wie wir hier wegkommen, irgendeinen Fluchtweg? Ja klar, es ist schließlich eine Fluchtszene (kein Fate-Punkt für ein "story detail" notwendig)
2) Okay, ich suche den besten Fluchtweg, bei dem wir möglichst gut in Deckung bleiben! (würfel "Create an Advantage" auf Notice)
3) Gibt es hier irgendwo eine Brücke oder so, die ich mit meiner Big Freakin' Gun hinter uns zum Einsturz bringen kann, um die Verfolger aufzuhalten? Hmm, möglich...gibt es die? ("declare a story detail")
4) Passt, dann sprenge ich die Brücke hinter uns und Versperre Den Weg Mit Vielen Tonnen Geröll! (würfel "Create an Advantage" auf Shoot)! Usw.

Noch ein Beispiel:
1) Ich habe den Aspekt A Girl In Every Port, habe ich hier eine Freundin? Nun, wir sind in keiner Hafenstadt, dort wäre das ein klares Ja, sondern in einer Provinzhauptstadt...also vielleicht. Hm, hast du hier eine? ("declare a story detail")
2) Klar, hab ich! Weiß ich noch, wo ich sie finden kann? Ja klar, macht Sinn (kein Fate-Punkt notwendig). Dann suche ich sie auf und befrage sie, ob sie zufälligerweise irgendwas Hilfreiches über die aktuellen Mordfälle gehört hat ("Create an Advantage" auf Contacts)

Letztes Beispiel
1) Ich bin doch gut vernetzt (das wurde bereits zuvor etabliert, daher kein Fate-Punkt notwendig), ich klappere meine Kontakte ab, um herauszufinden, ob irgendwer weiß, wo die lokale Verbrecherbande daheim ist (Overcome auf Contacts)
2) Passt, ich hab also eine Adresse...hmm, war einer meiner Kontakte zufälligerweise schon mal dort und kann mir einen Plan aufzeichnen oder Schwachstellen sagen? Hmm, kann sein... ("declare a story detail")
3) Großartig! Wir setzen uns heute Abend in unserem Hauptquartier zusammen und planen von dieser Karte ausgehend, wir wir den Sitz der Verbrecherbande infiltrieren ("Create an Advantage" auf Burglary)

Anders gesagt:
"Declare a Story Detail" ist für die Frage, ob etwas überhaupt vorhanden/möglich ist.
Bei "Create an Advantage" geht's hingegen um die Frage, wie gut ich mir etwas zu Nutzen machen kann.

Das ist jedenfalls mein persönlicher Zugang dazu, mein Bauchgefühl. Ich weiß nicht, ob das irgendwo in dieser Form tatsächlich in Fate Core beschrieben ist (mir würde zumindest gerade kein Zitat einfallen, und ich bin eigentlich sehr "bibelfest"), aber es ist die Interpretation, die für mich einfach am meisten Sinn ergibt.

Hoffe das hilft weiter :)
« Letzte Änderung: 18.06.2015 | 16:20 von Tar-Calibôr »

Offline aikar

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #29 am: 18.06.2015 | 16:21 »
Beispiel:
1) Gibt's hier einen Kronleuchter? Ihr seid in einem Ballsaal – ja, klar, macht Sinn (kein Fate-Punkt notwendig).
2) Hängt der zufälligerweise genau über dem Kopf des Bösewichts? Hm, könnte sein...tut er das? ("declare a story detail" -> schiebt Fate-Punkt rüber)
3) Nun, wo das geklärt ist...ich schieße auf die Kette, damit er herabstürzt und den Bösewicht Unter Dem Kronleuchter Einklemmt! ("Create an Advantage", würfel)
Das finde ich ein wirklich gutes Beispiel. Allgemeine coole (oder auch einfach offenischtliche) Ideen zur Szene kann man problemlos übernehmen. Ideen die einen expliziten Vorteil für die Spieler darstellen und nicht offensichtlich sind, dürfen ruhig auch was kosten.
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Offline SeldomFound

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #30 am: 18.06.2015 | 21:04 »
Wobei ich auch keinen Fatepunkt verlangen würde, wenn ich aus dem Storydetail einen Compel daraus machen könnte.

Also, der Kronleuchter hängt über dem Bösewicht.

Kann man ihn auf den Bösewicht fallen lassen? Sicher, doch leider ist der Schurke "Dürr wie der Tod" und passt genau zwischen die Speichen des Kronleuchters ohne eingeklemmt zu werden. *Fatepunkt rüberschieb* Pech gehabt!

Tar-Calibôr

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Re: Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?
« Antwort #31 am: 21.06.2015 | 15:56 »
Wobei ich auch keinen Fatepunkt verlangen würde, wenn ich aus dem Storydetail einen Compel daraus machen könnte.

Also, der Kronleuchter hängt über dem Bösewicht.

Kann man ihn auf den Bösewicht fallen lassen? Sicher, doch leider ist der Schurke "Dürr wie der Tod" und passt genau zwischen die Speichen des Kronleuchters ohne eingeklemmt zu werden. *Fatepunkt rüberschieb* Pech gehabt!

Wobei ich solche Compels eher langweilig finde, da sie im Wesentlichen nur die Idee des Spielers blockieren ("nothing happens"), anstatt neue, dramatische Komplikationen daraus zu entwickeln.

"Der große Kronleuchter stürzt genau auf den Schurken...und es macht Sinn, dass du seinen Leib damit unter splitterndem Glas zerschmetterst. Aber ihr wolltet ihn doch gefangen nehmen und befragen, wo er die Geiseln gefangen hält, um sie rechtzeitig zu befreien, bevor die Bombe hochgeht...dumm gelaufen *Fate-Punkt rüberschieb* Wie wollt ihr sie nun finden, was tut ihr? Die Zeit läuft."

Ebenfalls "zero sum" (ein Fate-Punkt für das Story-Detail, einer für den Compel) – aber es passiert nicht Nichts, sondern die Story nimmt einen neuen Twist.