Ich hab da mal was vorbereitet, bei Kursiven und roten Sachen bin ich mir noch nicht sicher.
Akrobatik (Special)
Dieser Skill lehrt den Helden Balance, Flexibilität und Geschwindigkeit. Er kann Salti schlagen und wagemutige Sprünge vollführen. Der Skill wird vor allem von Athleten, Gauklern und Kampfkünstlern beherrscht. Er kann auch zum Ausweichen von Angriffen anstelle des Ausweichen Skills benutzt werden. Akrobatik wird hauptsächlich mit Gewandheit benutzt.
Acting
Betören
Die Fähigkeit des Helden sich schön und anderen schöne Augen zu machen. Jedes Erfolglevel verbessert die Erscheinung des Helden um +1. Modifiziert wird der Skill durch vorhandene Hilfsmittel (+2 für ausreichende kosmetische Mittel und ansprechende Kleidung bis -2 für improvisiertes Material) und die grundlegende Erscheinung des Helden. Der Skill kann mit Intelligenz zusammen benutzt werden, um das Aussehen eines Helden stark umzugestalten und kann den Disguise Skill ersetzen oder einen +1 Bonus für Disguise Tasks addieren für jeden Erfolgslevel im Betören und Intelligenz Task.
Wahrnehmung und Betören können benutzt werden um zu erkennen, wie stark eine Person sich kosmetisch zurechtgemacht hat, auch Verkleidungen können so durchschaut werden (dieser Task ist entgegengesetzt durch die eigenen Betören und Intelligenz Tasks des Verkleideten).
Raufen
Die Fähigkeit des Helden waffenlos zu kämpfen umfasst Schläge, Tritte, Griffe und Würfe verschiedener Stile wie des Thorwaler Boxstils oder des gefürchteten Hruruzat der Waldmenschen. Für diese Stile kann ein Spezialisierung gekauft werden. Im Kampf wird Raufen mit Geschicklichkeit für Tritte und Abwehrmanöver benutzt, Stärke und Raufen für Griffe, das Niederringen des Gegners oder zum durch die Gegend werfen. Im Kampf richtet Raufen grundsätzlich nicht-tödlichen Schaden an.
Bürokratie
Der Held kann schnell eine Organisationsstruktur durchschauen und eine Organisation infiltrieren. Er kann so z.B. Informationen sammeln oder eine Organisation sabotieren. Die Fähigkeit hilft auch bei Hofe die richtige Etikette zu wahren (die Adelsgesellschaft ist schließlich auch eine durchregulierte Organisation). Bürokratie wird v.a. mit Intelligenz benutzt, zusammen mit Willenskraft dient die Fähigkeit dazu sich gegenüber einer Organisation, einem Mächtigen oder vor Gericht argumentativ durchzusetzen.
Betrügen
Mit dieser Fähigkeit kann der Held das Glück zu seinen Gunsten drehen und sein Gegenüber über den Tisch ziehen, oder sein Gegenüber einfach durch eine Lüge manipulieren. Zusammen mit Intelligenz kann der Held etwa beim Glückspiel betrügen und sich einen Vorteil verschaffen oder sein Gegenüber anlügen. Zusammen mit Wahrnehmung kann der Held eine Lüge oder einen Betrugsversuch durchschauen.
Klettern
Der Held kann nahezu jeden Untergrund erklimmen. Klettern wird mit Geschick, Stärke oder Konstitution gebraucht, je nach Art des Klettervorgangs.
Handwerk (Art) beim Wesentlichen (Schmiedekunst, Alchimie) belassen?
Ein Handwerker kann bestimmte Dinge herstellen, reparieren und ihren Wert einschätzen. Für diese Fähigkeit muss ein Anwendungsgebiet wie etwa Schreiner, Schneider, Alchimist, Gerber, Mechanikus, Schmied gewählt werden. Ein Gegenstand wird mit Handwerk und Intelligenz entworfen und geplant. Mit Geschick kann er hergestellt und repariert werden. Mit Wahrnehmung kann der Wert eines Gegenstandes mit dem sich der Handwerker auskennt geschätzt werden.
Tanzen unnötig?
Heimlichkeit
Mit dieser Fähigkeit kann ein Held von der Bildfläche verschwinden oder seine wahre Identität mit einer Verkleidung verbergen. Zusammen mit Intelligenz benutzt kann sich ein Held verkleiden. Zusammen mit Geschick kann der Held in einer Menschenmenge untertauchen oder sich in der Natur (etwa in einem Gebüsch oder hinter einem Felsen) verstecken und lautlos schleichen (das eine macht ohne das andere wenig Sinn). Zusammen mit Wahrnehmung wird die Fähigkeit benutzt um jemanden aufzuspüren oder eine Verkleidung zu durchschauen.
Ausweichen
Eine grundlegende Kampffertigkeit, die darstellt wie gut ein Held Angriffen entgehen kann. Ausweichen ist sowohl einsetzbar, um einem Schwerthieb oder einem Tritt zu entgehen als auch um sich vor feindlichem Beschuss auf den Boden zu werfen oder hinter etwas in Deckung zu gehen. Ausweichen wird zusammen mit Geschicklichkeit verwendet.
Fahrzeuge lenken
Der Held kann mit den meisten Fahrzeugen umgehen, seien es nun Pferdekutschen, einfache Ruderboote oder gar ganze Segelschiffe. Es wird empfohlen sich eine Spezialisierung für eine bestimmte Fahrzeugsart zu erwerben. Die Fähigkeit wird zusammen mit Willenskraft (Pferdekutschen, große Segelschiffe als Kapitän gegenüber der Mannschaft), Geschick oder Stärke (kleine Segelschiffe als Segler und große Segelschiffe als Mannschaftsmitglied) oder Konstitution (Ruderboote) benutzt.
Fesseln/Entfesseln
Die Kunst aus verschiedenen Fesselungen (Seile, Ketten) zu entkommen und umgekehrt, jemanden sicher zu binden wird mit dieser Fähigkeit dargestellt. Zum Entkommen aus einer Fesselung wird Geschicklichkeit benutzt, ein Entfesslungsversuch dauert zwischen einer und 5 Minuten und ist je nach Fesselung modifiziert. Eine einfache Seilfesselung wäre unmodifiziert, während eine Eisenkette schon einen Malus von -4 mit sich zöge. Eine komplette Kettenfesselung an Armen und Beinen hätte einen Malus von -5 bis -8.
Zusammen mit Intelligenz wird die Fähigkeit eingesetzt um jemanden sicher zu binden, so dass er sich nicht so leicht befreien kann.
Kunst (Art)
Der Held kennt sich mit einer Kunstrichtung (Malerei, Poesie, Bildhauerei, Musik, Baukunst…) gut aus.
Um ein Kunstwerk zu entwerfen oder in einer Richtung und Zeitperiode einzuordnen, wird Intelligenz verwendet, um ein Kunstwerk zu schaffen verwendet man Geschicklichkeit (bei Gesang vielleicht eher Willenskraft) und um die Kunst eines anderen zu beurteilen Wahrnehmung.
Erste Hilfe
Diese Fähigkeit erlaubt dem Helden einem Verwundeten zur Hilfe zu kommen und seine Wunden zu behandeln. Sie wird auch eingesetzt, um einen Sterbenden zu stabilisieren.
Zusammen mit Wahrnehmung kann der Zustand eines Verwundeten festgestellt werden (etwa, ob er lebensbedrohlich ist). Zusammen mit Intelligenz wird Erste Hilfe geleistet und Schaden geheilt (siehe Schadensheilung S. 153).
Nahkampf (Art)
Diese Fähigkeit beschreibt den Umgang des Helden mit einer Art von Nahkampfwaffen (Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen). Der Held wählt eine dieser Arten, auf Waffen anderer Arten bekommt er einen Abzug von -2 auf alle Würfe, wenn er sie einsetzt.
Nahkampf wird vor allem mit Stärke benutzt, einige Waffen (wie etwa das Rapier) werden mit Geschicklichkeit benutzt. Einige Manöver (wie die Finte) werden mit Intelligenz und Nahkampf eingesetzt und mit Wahrnehmung und Nahkampf durchschaut.
Fernkampf (Art)
Diese Fähigkeit beschreibt den Umgang des Helden mit einer Art von Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, sonstige Schusswaffen, Wurfwaffen). Der Held wählt eine dieser Arten, auf Waffen einer anderen Art bekommt er einen Abzug von – 2 auf alle Würfe, wenn er sie einsetzt. Bögen und Armbrüste werden normalerweise mit Wahrnehmung eingesetzt, sonstige Schusswaffen können auch andere Attribute erfordern (etwa Konstitution beim Blasrohr). Wurfwaffen werden normalerweise mit Geschicklichkeit eingesetzt.
Verhandeln
Dieser Skill kann genutzt werden um jemanden von seinem Standpunkt zu überzeugen oder einfach um auf dem Markt einen günstigeren Preis herauszuschlagen. Er umfasst also sowohl diplomatisches Vorgehen als auch phexgefällige Feilscherei oder gar Erpressungen. Verhandeln wird normalerweise mit Intelligenz (eher Diplomatie) oder Willenskraft (eher Erpressung) eingesetzt.
Wissen (Art)
Der Held ist in einer Wissenschaft gebildet. Dies können verschiedene Gebiete sein, wie Tierkunde, Pflanzenkunde, Rechtskunde, Sternkunde, Magiekunde, Geographie, Geschichtskunde, Religionskunde, Kriegskunst…
Die Wissenstalente können für einen anderen Task unterstützend benutzt werden, jedes Erfolgslevel eines Wurfs auf das Wissenstalent gibt einen Bonus von 1 auf den Task. Dabei kann der Bonus auch von einem anderen Helden kommen, als dem der den Task würfeln muss (dieser steht seinem Gefährten dann mit Rat und Tat zur Seite). Wissen wird hauptsächlich mit Intelligenz, manchmal auch mit Wahrnehmung eingesetzt.
Anweisen
Der Held kann jemandem Anweisungen geben, so dass dieser etwas machen kann, von dem er wenig versteht. Die Fähigkeit kann auch benutzt werden, um jemandem einen Skill beizubringen. Dieser Skill kann jeder vom Lehrer beherrschter Skill sein, allerdings muss er um mindestens 2 Level höher sein, als der des Schülers.
Lehrer und Schüler müssen gemeinsam viel Zeit verbringen, damit sich ein Lerneffekt einstellt. Für jede Woche, die die beiden gemeinsam mindestens 10 Stunden zusammen studiert haben, darf der Lehrer einen Task auf Intelligenz und Anweisen würfeln. Die Erfolglevel sind dabei kumulativ, wenn Lehrer und Schüler z.B. 3 Wochen zusammen studiert haben, dann werden die Erfolgslevel für die drei Würfe addiert. Erzielt der Lehrer mindestens 5 Erfolgslevel, dann bekommt der Schüler 1 Erfahrungspunkt, um die gewünschte Fähigkeit zu erlernen. Das Lehren ist ziemlich zeitraubend und nicht immer ist für die Helden genug Zeit etwas zu lernen, nach den gleichen Regeln funktionieren jedoch auch Lehrmeister, die man im Spiel finden kann. Eine Spezialisierung kann auf gleiche Weise gelehrt werden.
Sprache (Art)
Jeder Held beherrscht bei Spielbeginn seine Muttersprache auf dem Level 4 und eine weitere Sprache auf dem Level 1 (Vorteile wie Gelehrter können das verbessern).
Auf Sprachen werden üblicherweise keine Tasks gewürfelt, es kann aber vorkommen, etwa um eine Geheimsprache zu identifizieren (dann etwa mit Intelligenz) oder um einen Akzent zu erkennen und so etwas über die wahre Herkunft von jemandem zu erfahren.
Einige Sprachen (Echsich, Drachisch, Koboldisch, Alt-Elfisch) sind Special Skills, die schwer zu erlernen sind.
Sprachen haben im Gegenzug zu anderen Fähigkeiten nur 4 Level.
Level 1: Starker Akzent, gebrochene Sprechweise und häufige Grammatikfehler. Der Held wird sofort als Ausländer erkannt und kann auch missverstanden werden. Sein Wortschatz beschränkt sich auf das Wesentliche.
Level 2: Starker Akzent aber schon eher flüssig und wenig Fehler. Der Held kann sich ausdrücken und wird verstanden. Vom Wortschatz her bewegt er sich eher auf Bauernniveau.
Level 3: Leichter Akzent, aber flüssige Sprache. Der Held spricht elegant und mit einem guten Wortschatz, allerdings bemerken Muttersprachler, dass dies nicht die erste Sprache des Helden ist.
Level 4: Der Akzent des Helden fällt nicht mehr auf, er hat einen gehobenen Wortschatz und kann auch Dialekte der Sprache perfekt nachahmen. Seine wahre Herkunft kann nur mit einer vergleichenden Probe Wahrnehmung gegen Intelligenz offenbart werden.
Einschüchtern in „Verhandeln“ schon drin?
Schlösser Knacken
Der Held kann ein Schloss auch ohne den passenden Schlüssel öffnen. Je mehr Erfolgslevel er dabei erzielt, desto leiser und unauffälliger geht das von statten. Bei vielen Erfolgen fällt es sogar kaum auf, dass das Schloss von einem unbefugten geöffnet wurde. Schlösser Knacken erfordert einen Dietrich, hat der Held nicht das passende Werkzeug, dann ist die Probe um -2 (Haarnadeln) bis -4 (Dolchspitze) erschwert. Außerdem ist die Probe noch um die Art des Schlosses modifiziert. Ein einfaches Schloss erschwert die Probe nicht, das Schloss eines Meistermechanikus um -5 bis -8. Ein Scheitern führt meist dazu, dass der Dietrich oder das Werkzeug im Schloss abbricht und es nicht mehr zu öffnen ist. Schlösser knacken wird zusammen mit Geschick genutzt um ein Schloss zu öffnen und mit Wahrnehmung um eine Manipulation zu erkennen. Die Fähigkeit Handwerk (Mechanikus) mit Intellgenz benutzt kann eine Probe auf Schlösser Knacken erleichtern. Jedes Erfolgslevel gibt einen Bonus von +1, allerdings erhöht sich auch die Dauer, um das Schloss zu öffnen, wenn es vorher analysiert wird.
Magiekunde (Special)
Magiekunde kann dazu eingesetzt werden um eine Art von Magie zu identifizieren. Sie wird vor allem mit Intelligenz eingesetzt. Zauberkundige können damit die Stärke einer magischen Matrix einschätzen (wenn sie ihre Umgebung magisch wahrnehmen) und so z.B. eine beginnende Beschwörung magischer Wesen identfizieren. Zusammen mit Wahrnehmung kann die Fähigkeit benutzt werden um einen magischen Vorgang zu erkennen. Sie gibt dann einen Bonus von +1 pro Erfolgslevel auf jede Art von Gegenzauber. Das Erkennen eines Zaubervorganges dauert aber eine Runde im Kampf, in der der Zauber nicht selbst zaubern kann.
Kampfkünste (Special)
Kampfkünste beschreibt die Fähigkeit stärkere Techniken im waffenlosen Nahkampf einzusetzen. Das Hruruzat der Waldmenschen ist ein Beispiel für eine gefürchtete Kampfkunst. Ein Held der Kampfkünste beherrscht richtet im waffenlosen Nahkampf zusätzlichen nicht-tödlichen Schaden in Höhe seines Skill-Levels an. Andererseits kann sich der Held auch entscheiden einen tödlichen Schlag oder Tritt einzusetzen, in diesem Fall bekommt er den Schadensbonus nicht, aber der Schaden wird zur Hälfte als tödlich angerechnet. Wie Raufen wird das Talent mit Geschick für Tritte und Kraft für Schläge und Griffe benutzt. Kampfkünste können nur anstelle von Raufen gewählt werden, nicht beide auf einmal.
Medizin (Special)
Diese Fähigkeit enhält Kenntnisse über die menschliche Anatomie und Symptome und Therapiemöglichkeiten von Krankheiten und Vergiftungen. Medizin wird zusammen mit Intelligenz oder Wahrnehmung (für die Diagnose) benutzt und kann das Talent Erste Hilfe unterstützen. Es gibt einen Bonus von +1 für jedes Erfolgslevel auf eine Erste Hilfe Probe.
Mythen und Legenden Wissen? Oder zu schwammig?
Mit dieser Fähigkeit kann der Held übernatürliche Wesen und Orte identifizieren und möglicherweise Rückschlüsse ziehen. Es wird Intelligenz verwendet.
Taschendiebstahl
Der Held kann jemand anderen unbemerkt seine Geldbörse oder einen anderen kleinen Gegenstand stehlen. Dazu verwendet er Geschicklichkeit, sein Opfer darf kann den Diebstahlsversuch mit einer Probe auf Wahrnehmung und Taschendiebstahl (oder Aufmerksamkeit) bemerken.
Nachforschungen anstellen
Der Held kann Informationen sammeln, Spuren folgen und vernünftige Schlüsse daraus ziehen. Die Fähigkeit beinhaltet auch die Nachforschung in Bibliotheken und das gekonnte Befragen von Leuten. Die Fähigkeit wird v.a. mit Intelligenz eingesetzt, Konstitution kann allerdings unter Umständen (in staubigen, schlecht beleuchteten Bibliotheken) auch ausschlaggebend sein. Die Erfolglevel bestimmen, was der Held herausgefunden hat.
Der Einsatz dieses Talents kann auch erfordern, dass der Held eine Schrift mindestns auf Level 3 beherrscht, wenn er in einer Bibliothek nachforschen will.
Reiten
Der Held kann Reittiere lenken und sich mit ihnen Fortbewegen. Zusätzlich kann er auch vom Pferd aus Kämpfen (etwa im Lanzengang), er nutzt dann für den Angriff Geschick und Reiten, statt Nahkampf als Fähigkeit. Reiten wird normalerweise nur getestet, wenn der Held wagemutige Manöver durchführen will, wie Sprünge über Hindernisse und Schluchten oder etwa das Abhängen der Gegner in einer Verfolgungsjagd.
Auch das Fliegen auf einem fliegenden Teppich oder Hexenbesen fällt der Einfachkeit halber unter Reiten.
Überleben (Art)
Der Held kann in der Natur überleben, er beherrscht grundlegende Jagdtechniken, kennt essbare Pflanzen und kann ein Lager errichten. Ausserdem weiss er auch wie man Trinkwasser findet und sich orientieren kann. Das Talent wird für eine bestimmte Umgebung gewählt (Wald, Steppe, Wüste, Schnee, Gebirge, Höhlen, Dschungel) und kann in fremden Umgebungen nur mit einem -2 Abzug eingesetzt werden. Eine Spezialisierung kann auf Jagen oder Wasser finden gewählt werden.
Beschatten Heimlichkeit+Nachforschungen anstellen?
Mit diesem Talent kann der Held einer Person unbemerkt folgen und um Gegensatz zu Heimlichkeit gleichzeitig Informationen sammeln.
Schwimmen
Mit dieser Fähigkeit kann sich der Held über Wasser halten, ohne zu Ertrinken. Dies ist ein durchschnittlicher Task mit Konstitution, wenn der Held bekleidet ist und ein einfacher ohne Kleidung. Jedes Kilogramm an Ausrüstung reduziert den effektiven Skill des Helden um 1. Wenn die Probe scheitert, dann geht der Held unter und ertrinkt in nach sovielen Runden, wie seine Konstitution beträgt.
Wenn der Test gelingt, bleibt der Held über Wasser und kann so viele Meter pro Runde schwimmen, wie hoch sein Skill ist. Schwimmen ist eine sehr erschöpfende Fertigkeit, sie kostet 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten, in voller Kleidung sogar 1 Punkt pro Minute. Wer Ausrüstung bei sich trägt, der halbiert die Schwimmgeschwindigkeit und verdoppelt die Ausdauerkosten. Wenn der Held eine andere Person im Wasser mitnehmen will, erschwert das seine Probe um 1 und verdoppelt die Ausdauerkosten bei halber Geschwindigkeit.
Der Held kann seine Ausrüstung und Kleidung auch abwerfen (was eine Runde dauert) und die Probe neu versuchen.
Gassenwissen
Der Held kommt in einer fremden Stadt gut zurecht und findet schnell Kontakte zur örtlichen Unterwelt. Er kann illegale Aktionen erkennen und die Stärke der Gardisten in einer Stadt schnell einschätzen. Normalerweise wird das Talent mit Intelligenz verwendet, Wahrnehmung kann eine Rolle spielen um illegale Aktivitäten oder sich zusammenbrauenden Ärger zu erkennen.
Spurenlesen
Der Held kann die Fährte eines Tieres aufnehmen und verfolgen, er kann sie auch auf ihr Alter einschätzen und erfahren, ob sich eine Verfolgung lohnt. Dafür wird Wahrnehmung verwendet. Zusammen mit Intelligenz kann das Talent eingesetzt werden um eine Spur zu verwischen oder eine falsche Fährte zu legen. Das Talent kann auch dazu eingesetzt werden um intelligente Lebewesen wie Menschen zu verfolgen. Spezialisierungen können nach der bevorzugten Umgebung (z.B. Wald, Wüste aber auch Städte) gewählt werden.
Schriften kennen (Art)
Der Held kennt eine Schrift und kann lesen und schreiben. Das ist in Aventurien nicht selbstverständlich und nur den Gebildeten vorbehalten. Schriften haben im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten nur 4 Level. Es nützt dem Helden aber nichts, wenn er eine Schrift zwar beherrscht, die Sprache, in der geschrieben wurde aber nicht. Am verbreitesten sind die Schriften Kusliker Zeichen (Mittelreich, Horasreich) und Tulamidya-Glyphen (Tulamiden, Novadis, Süden).
Level 1: Kennt einzelne Buchstaben und kann seinen Namen schreiben, den er auswendig gelernt hat.
Level 2: Kann einfache Sätze bilden und langsam lesen.
Level 3: Kann flüssig schreiben und schnell lesen.
Level 4: schreibt schnell, aber gut lesbar und liest sehr schnell.