Autor Thema: Aventurien auf Unisystem Light  (Gelesen 22126 mal)

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Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #75 am: 16.07.2007 | 01:17 »
du kannst den w20 benutzen, und immer die 1er stellen lesen. mach ich auch, wenn ich keinen w10 zur Hand habe.
ich bin halt immer noch ein Verfechter der Regel, dass man so wenig wie möglich würfeln sollte. Jeder Wurf, den man streichen kann, ist für mich eine ungemeine Erleichterung.
Das mit dem RS würfeln finde ich einen interessanten Ansatz, würde ich aber in meiner Gruppe nicht machen (aber Geschmäcker sind da verschieden, kann aber gerne jeder halten, wie er will  ;D )

muss mal noch ein paar Sachen übersetzen und ein paar Klassen aufstellen.

Offline Schlechter SL

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #76 am: 16.07.2007 | 08:22 »
@Adanos Ich möchte ja gerade weg vom DSA-System. Als nächstes fangen wir sonst noch an zu überlegen, wie man bei UniSystem mit 3w20 würfeln kann. ;)
Ich glaube aber, dass es kein Problem wäre, den Waffenschaden 1 zu 1 von den DSA-Waffen zu übernehmen, wenn Du wollen würdest, da UniSys und DSA ungefähr die gleiche Anzahl an Lebenspunkten haben.

Der Schaden steht beim CiUS zwar fest, aber ich werde meine Spieler, wie beim ClUS, würfeln lassen. Ich glaube, dass bringt nochmal ein bisschen mehr Spannung in´s Spiel. Nur den Rüstungsschutz dann auch noch auswürfeln finde ich dann schon wieder zu viel des Guten. "Nur ein vermiedener Würfelwurf ist ein guter Wurfelwurf!"

Ein horror-verplantes Wochenende steht mir bevor, und ich habe ab heute die nächsten 2 Wochen 24h-Bereitschaft. :q Mal sehen, was ich in der Zeit geschafft kriege.
Erstmal muss ich versuchen, die neuen Telefonnummern meiner Spieler aufzutreiben! :P
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 10:28 von aus dem Untergrund »

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #77 am: 16.07.2007 | 23:42 »
Um Himmels willen, niemals die 3W20 Probe. Aber es bringt wohl nicht so viel Mehrwert den W20 zu verwenden, also lassen wir das.

Hm, Witchcraft ist bissel anders als das Lite System, daher kann ich wohl nicht so viel beitragen.

Aber ich finde das Projekt sehr gut und werde es weiter verfolgen.

Offline Schlechter SL

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #78 am: 17.07.2007 | 08:49 »
Zitat
Witchcraft ist bissel anders als das Lite System
Das Einzige, was ich sehe, was sich unterscheidet, ist das Magiesystem und die Anzahl der Fertigkeiten. Wobei zweiteres ja schnell erledigt ist. ;)
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 10:28 von aus dem Untergrund »

Offline Haukrinn

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #79 am: 17.07.2007 | 08:50 »
Naja, da wären noch die Dramapunkte, die festen Werte für Schäden und für alle Probenwerte der Gegner und diverse andere Details...  ;)
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Offline Schlechter SL

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #80 am: 17.07.2007 | 08:57 »
Aber die Details ergeben sich aber automatisch aus dem System, welches man spielt. Spielt man Buffy, braucht man Schaden nicht zu würfeln, stellt man um auf Witchcraft, würfelt man den Schaden. Ist ja keine Arbeit, die man extra rein stecken muss. :P  ;)

Ein

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #81 am: 17.07.2007 | 09:54 »
@3W20
Da könnte man einfach den mittleren Wert zu nehmen.

Offline Schlechter SL

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #82 am: 17.07.2007 | 10:35 »
Zitat
@3W20
Da könnte man einfach den mittleren Wert zu nehmen.
STOOOOOP! :o Nichts für ungut, aber in diesem Thread geht es darum, Aventurien mit Unisystem Light zu spielen, nicht auf biegen und brechen, ein irgendwie geartetes Hybrid-System zu konstruieren. UniSys Light funkioniert. Ich persönlich möchte da nicht "Bugs" von DSA4 einbauen, wegen denen ich DSA4 eben gerade nicht spiele.

Offline Bombshell

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #83 am: 17.07.2007 | 11:07 »
Hallo,

Naja, da wären noch die Dramapunkte, die festen Werte für Schäden und für alle Probenwerte der Gegner und diverse andere Details...  ;)

wie Endurance und Essence Pool. Wobei letztere oft wichtig für Zauberwirker ist. Ich persönlich halte ja das Classic Unisystem besser für Aventurien geeignet als das die Cinematic-Variante.

MfG

Stefan
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Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #84 am: 17.07.2007 | 11:46 »
Hm gerade die Dramapoints finde ich eigentlich ganz gut, denn dann kann man bei DSA noch einfacher vom "der Meister muss den Spieler schonen, indem er bescheisst" weg. Man kann sie ja sehr kostbar machen, so dass sie jeder fast automatisch nur für "I think I'm okay" einsetzt.

Auf jeden Fall gegen 3W20 in welcher Form auch immer. Ich würde eigentlich das DSA1 System vorziehen wo man nur mit 1W20 würfelte. Das Unisystem macht es aber noch besser, da ein Roll-Over System grundsätzlich besser ist als ein Roll-Under System.


Was Rassen angeht, denke ich muss man das nicht so sehr ausarbeiten. Es genügt, wenn man als Type für Zauberer was anderes nimmt als für Profane (Zauberer sind halt mächtig) und der Rest wird dann ausgestaltet. Wenn jemand einen Zwergen spielt, dann kann er ja dann Hard to kill oder sowas nehmen, sollte es aber nicht müssen. In DSA3 unterschieden sich die Heldentypen Zwerg und Elf auch nicht so sehr (wenn man die Magie mal ausklammert) vom Menschen und es hat gut funktioniert. Das sollte der Spieler selber bauen können, es gibt zB wenig Gründe, warum ein zwergischer Geode Zäh wie Leder sein sollte oder ein Zwergenkavalier Aussehen -1 haben sollte.
Auch die Fertigkeiten kann man je nach gewählter Rolle anpassen. Und was der Hauptvorteil ist: es ist weniger Aufwand, als dann ein Package zu haben, dass einem trotz allem vielleicht doch nicht gefällt.
In diesem Sinne mehr DSA 1,2,3 und nicht 4 mit Paketwahn.  :D
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 13:49 von Adanos »

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #85 am: 17.07.2007 | 20:15 »
Hallo,

Hm gerade die Dramapoints finde ich eigentlich ganz gut, denn dann kann man bei DSA noch einfacher vom "der Meister muss den Spieler schonen, indem er bescheisst" weg. Man kann sie ja sehr kostbar machen, so dass sie jeder fast automatisch nur für "I think I'm okay" einsetzt.

Die Drama points sind unabhängig genug, um auch im classic Unisystem zu funktionieren. Auch finde ich die angesprochene Einstellung sehr grenzwertig.

MfG

Stefan
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Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #86 am: 18.07.2007 | 11:37 »

Was Rassen angeht, denke ich muss man das nicht so sehr ausarbeiten. Es genügt, wenn man als Type für Zauberer was anderes nimmt als für Profane (Zauberer sind halt mächtig) und der Rest wird dann ausgestaltet. Wenn jemand einen Zwergen spielt, dann kann er ja dann Hard to kill oder sowas nehmen, sollte es aber nicht müssen. In DSA3 unterschieden sich die Heldentypen Zwerg und Elf auch nicht so sehr (wenn man die Magie mal ausklammert) vom Menschen und es hat gut funktioniert. Das sollte der Spieler selber bauen können, es gibt zB wenig Gründe, warum ein zwergischer Geode Zäh wie Leder sein sollte oder ein Zwergenkavalier Aussehen -1 haben sollte.
Auch die Fertigkeiten kann man je nach gewählter Rolle anpassen. Und was der Hauptvorteil ist: es ist weniger Aufwand, als dann ein Package zu haben, dass einem trotz allem vielleicht doch nicht gefällt.
In diesem Sinne mehr DSA 1,2,3 und nicht 4 mit Paketwahn.  :D


Ich habe die Rassen absichtlich nach dem Cliché-Muster gestaltet, damit es so richtig urchig ist. Warum ein Geodo zäh wie Leder hat? weil er ein zwerg ist und alle Zwerge zäh wie Leder sind ;D
wichtig! Aussehen ist immer auf Menschen zugeschnitten. Ein Kavallier Zwerg mit -1 Aussehen hat diesen Abzug nur Menschen gegenüber. Elfen gegenüber wahrscheinlich -700 und Zwergen gegenüber  0

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #87 am: 18.07.2007 | 12:19 »
Ich verstehe deine Absicht, aber so richtig oldschoolig ist es doch nicht. Denn oldschool heisst für mich DSA 1-3 und da brauchte man sowas auch nicht.  ;D

Also es ist natürlich möglich, dass ein Zwerg Aussehen -1 wählt, das wäre dann der typische grobgliedrige Zwerg mit verfilztem Bart, breiter Nase und fleischigen Segelohren. Aber ich denke zu viel Klischee ist auch nicht gut, im Endeffekt macht man da den gleichen Fehler wie DSA4, das einem zu viel vorschreibt.

Ich würde raten nur zwei Typen anzubieten:

Abenteurer (= alle nichtmagischen Helden):

    * 25 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
    * 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).

Zauberer:

    *  15 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
    * 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
    * 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),


Geweihte laufen auch über Abenteurer, bekommen aber vielleicht mehr Dramapoints. Also auf keinen Fall Metaphysiks und den Liturgienschmu, sondern oldschool wie damals in good old DSA 1-3 (vor KKO).

Der Spieler kann sich seinen Helden dann gleich nach seinen Wünschen anpassen und wird nicht (wie in DSA4) in Bahnen gedrängt. Das ist nämlich der Hauptkritikpunkt an DSA4.
Letztendlich ist die Rassenwahl eigentlich auch viel Color.

Zudem wenn man schon Qualities und Drawbacks in Rassen einbaut und dann noch frei wählbar macht, dann bekommt man auch wieder den DSA4 Effekt, dass ein Char einfach überladen ist. Das Unisystem ist da eigentlich ganz gut gemacht, man hat meist nicht so viele Qualities und Drawbacks, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche. Das ist ziemlich gut.

Was sinnvoll wäre ist die Vorteils/Nachteilsliste des Unisystems zu durchforsten und zu schauen, was passt und was weniger passt. Wenn man in DSA immerhin noch Helden spielen soll, dann sollte man einiges, was in DSA4 auch schon seltsam wirkte rausschmeissen (wie Grausamkeit, Jagdfieber und sowas).

@ Bombshell:

Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.

« Letzte Änderung: 18.07.2007 | 12:33 von Adanos »

Offline Bombshell

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #88 am: 18.07.2007 | 12:54 »
Hallo,

@ Bombshell:

Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.

Wozu genau? Zu Endurance und Essenzpool ja, zu Drama points nicht.

MfG

Stefan
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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #89 am: 18.07.2007 | 14:03 »
Ich verstehe deine Absicht, aber so richtig oldschoolig ist es doch nicht. Denn oldschool heisst für mich DSA 1-3 und da brauchte man sowas auch nicht.  ;D

Also es ist natürlich möglich, dass ein Zwerg Aussehen -1 wählt, das wäre dann der typische grobgliedrige Zwerg mit verfilztem Bart, breiter Nase und fleischigen Segelohren. Aber ich denke zu viel Klischee ist auch nicht gut, im Endeffekt macht man da den gleichen Fehler wie DSA4, das einem zu viel vorschreibt.

Ich würde raten nur zwei Typen anzubieten:

Abenteurer (= alle nichtmagischen Helden):

    * 25 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
    * 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).

Zauberer:

    *  15 Punkte für Attributes (Attribute),
    * 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
    * 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
    * 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),


Geweihte laufen auch über Abenteurer, bekommen aber vielleicht mehr Dramapoints. Also auf keinen Fall Metaphysiks und den Liturgienschmu, sondern oldschool wie damals in good old DSA 1-3 (vor KKO).

Der Spieler kann sich seinen Helden dann gleich nach seinen Wünschen anpassen und wird nicht (wie in DSA4) in Bahnen gedrängt. Das ist nämlich der Hauptkritikpunkt an DSA4.
Letztendlich ist die Rassenwahl eigentlich auch viel Color.

Zudem wenn man schon Qualities und Drawbacks in Rassen einbaut und dann noch frei wählbar macht, dann bekommt man auch wieder den DSA4 Effekt, dass ein Char einfach überladen ist. Das Unisystem ist da eigentlich ganz gut gemacht, man hat meist nicht so viele Qualities und Drawbacks, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche. Das ist ziemlich gut.

Was sinnvoll wäre ist die Vorteils/Nachteilsliste des Unisystems zu durchforsten und zu schauen, was passt und was weniger passt. Wenn man in DSA immerhin noch Helden spielen soll, dann sollte man einiges, was in DSA4 auch schon seltsam wirkte rausschmeissen (wie Grausamkeit, Jagdfieber und sowas).

@ Bombshell:

Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.



ui netter ansatz. habe aber keine ahnung was metaphysics sind, weil ich bei DSA Lite die gleichen Magieregeln anwenden würde, wie bei Buffy. Die fehlende Asp werden durch die Regelung zu mehrmaligem Casten wieder aufgehoben.

Ich finde die Päckchen eben sehr interessant, die geben auch Neu-Einsteigern schnell einen Fingerzeig, um was es sich bei den einzelnen Rassen handelt. Ausserdem ist es dann gleich aufgebaut, wie bei Angel/Buffy, wo Dämonen (Rassen) auch ein eigenes Paket and Vor und Nachteilen haben.
Mann kann es dann auch schön Zusammensetzen: Zwerg + Krieger, Elf + Waldläufer, Mensch + Magier
Die Vor und Nachteile verwenden um dem Charakter zu Spielbeginn einige Ecken und Kanten zu geben, finde ich zu cool und ein zu fester Bestandteil des UniSys, als das man es weglassen könnte. Zumal ja schon praktisch alle Vor- und Nachteile vorhanden sind.

Ich würde in meienr Gruppe sogar schon so weit gehen und vom DSA-Kampagnen Setting komplett auf's TV-Setting gehen. So quasi wie Xena. Pro normale Session eine Folge, 22 Folgen eine Season. (wobei man eine Kampagne wie JdG wudnerbar ummünzen könnte)

Grund:
Die Beschreibung von Kameraeinstellung sind einfach der Hammer
Die Macht des Directors einfach CUT zu rufen, wenn es langweilig wird
Das ganze Beziehungsdrama-Dings.

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #90 am: 18.07.2007 | 15:57 »
@ Bombshell:

ja, um die Drama Points ging es. Hm schade.

@ Vogue:

Die Vor- und Nachteile bleiben erhalten (es gibt ja die Punkte für Qualities und Drawbacks), die Sache ist nur die, dass niemand gezwungen wird bestimmte Pakete zu nehmen wo schon welche automatisch eingebaut sind. Die kann man vielmehr selber nach den Vorlieben wählen. Es ist aber in Ordnung, dass man zB Empfehlungen ausspricht, also dass ein Elf Aussehen +1 bekommen sollte und ein Zwerg Zäh wie Leder und so. Aber kein Paket, dass es einem vorschreibt.

Aber vielleicht funkt die Heldenerschaffung im Classic System etwas anders als im Lite und wir reden an einander vorbei.

Zitat
Die Beschreibung von Kameraeinstellung sind einfach der Hammer
Die Macht des Directors einfach CUT zu rufen, wenn es langweilig wird
Das ganze Beziehungsdrama-Dings.

Das klingt natürlich ziemlich geil.

Ich hab mir mal die Skilliste aus Witchcraft durchgeschaut, da kann man schon einiges übernehmen, sollte aber auch einiges zusammenfassen. Was mir nicht so gefällt ist, dass man wieder mal Crunch und Flufftalente in einen Topf wirft und einige Dinge sogar eine Dritte Kategorie, nämlich Support benötigen dürften. Wissenstalente z.B. düften sich fast nur unterstützend einsetzen.





Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #91 am: 18.07.2007 | 15:58 »

Ich hab da mal was vorbereitet, bei Kursiven und roten Sachen bin ich mir noch nicht sicher.

Akrobatik (Special)
Dieser Skill lehrt den Helden Balance, Flexibilität und Geschwindigkeit. Er kann Salti schlagen und wagemutige Sprünge vollführen. Der Skill wird vor allem von Athleten, Gauklern und Kampfkünstlern beherrscht. Er kann auch zum Ausweichen von Angriffen anstelle des Ausweichen Skills benutzt werden. Akrobatik wird hauptsächlich mit Gewandheit benutzt.

Acting

Betören
Die Fähigkeit des Helden sich schön und anderen schöne Augen zu machen. Jedes Erfolglevel verbessert die Erscheinung des Helden um +1. Modifiziert wird der Skill durch vorhandene Hilfsmittel (+2 für ausreichende kosmetische Mittel und ansprechende Kleidung bis -2 für improvisiertes Material) und die grundlegende Erscheinung des Helden. Der Skill kann mit Intelligenz zusammen benutzt werden, um das Aussehen eines Helden stark umzugestalten und kann den Disguise Skill ersetzen oder einen +1 Bonus für Disguise Tasks addieren für jeden Erfolgslevel im Betören und Intelligenz Task.
Wahrnehmung und Betören können benutzt werden um zu erkennen, wie stark eine Person sich kosmetisch zurechtgemacht hat, auch Verkleidungen können so durchschaut werden (dieser Task ist entgegengesetzt durch die eigenen Betören und Intelligenz Tasks des Verkleideten).

Raufen
Die Fähigkeit des Helden waffenlos zu kämpfen umfasst Schläge, Tritte, Griffe und Würfe verschiedener Stile wie des Thorwaler Boxstils oder des gefürchteten Hruruzat der Waldmenschen. Für diese Stile kann ein Spezialisierung gekauft werden. Im Kampf wird Raufen mit Geschicklichkeit für Tritte und Abwehrmanöver benutzt, Stärke und Raufen für Griffe, das Niederringen des Gegners oder zum durch die Gegend werfen. Im Kampf richtet Raufen grundsätzlich nicht-tödlichen Schaden an.

Bürokratie
Der Held kann schnell eine Organisationsstruktur durchschauen und eine Organisation infiltrieren. Er kann so z.B. Informationen sammeln oder eine Organisation sabotieren. Die Fähigkeit hilft auch bei Hofe die richtige Etikette zu wahren (die Adelsgesellschaft ist schließlich auch eine durchregulierte Organisation). Bürokratie wird v.a. mit Intelligenz benutzt, zusammen mit Willenskraft dient die Fähigkeit dazu sich gegenüber einer Organisation, einem Mächtigen oder vor Gericht argumentativ durchzusetzen.

Betrügen
Mit dieser Fähigkeit kann der Held das Glück zu seinen Gunsten drehen und sein Gegenüber über den Tisch ziehen, oder sein Gegenüber einfach durch eine Lüge manipulieren. Zusammen mit Intelligenz kann der Held etwa beim Glückspiel betrügen und sich einen Vorteil verschaffen oder sein Gegenüber anlügen. Zusammen mit Wahrnehmung kann der Held eine Lüge oder einen Betrugsversuch durchschauen.

Klettern
Der Held kann nahezu jeden Untergrund erklimmen. Klettern wird mit Geschick, Stärke oder Konstitution gebraucht, je nach Art des Klettervorgangs.

Handwerk (Art)  beim Wesentlichen (Schmiedekunst, Alchimie) belassen?
Ein Handwerker kann bestimmte Dinge herstellen, reparieren und ihren Wert einschätzen. Für diese Fähigkeit muss ein Anwendungsgebiet wie etwa Schreiner, Schneider, Alchimist, Gerber,  Mechanikus, Schmied gewählt werden. Ein Gegenstand wird mit Handwerk und Intelligenz entworfen und geplant. Mit Geschick kann er hergestellt und repariert werden. Mit Wahrnehmung kann der Wert eines Gegenstandes mit dem sich der Handwerker auskennt geschätzt werden.

Tanzen  unnötig?

Heimlichkeit
Mit dieser Fähigkeit kann ein Held von der Bildfläche verschwinden oder seine wahre Identität mit einer Verkleidung verbergen. Zusammen mit Intelligenz benutzt kann sich ein Held verkleiden. Zusammen mit Geschick kann der Held in einer Menschenmenge untertauchen oder sich in der Natur (etwa in einem Gebüsch oder hinter einem Felsen) verstecken und lautlos schleichen (das eine macht ohne das andere wenig Sinn). Zusammen mit Wahrnehmung wird die Fähigkeit benutzt um jemanden aufzuspüren oder eine Verkleidung zu durchschauen.

Ausweichen

Eine grundlegende Kampffertigkeit, die darstellt wie gut ein Held Angriffen entgehen kann. Ausweichen ist sowohl einsetzbar, um einem Schwerthieb oder einem Tritt zu entgehen als auch um sich vor feindlichem Beschuss auf den Boden zu werfen oder hinter etwas in Deckung zu gehen. Ausweichen wird zusammen mit Geschicklichkeit verwendet.

Fahrzeuge lenken

Der Held kann mit den meisten Fahrzeugen umgehen, seien es nun Pferdekutschen, einfache Ruderboote oder gar ganze Segelschiffe. Es wird empfohlen sich eine Spezialisierung für eine bestimmte Fahrzeugsart zu erwerben. Die Fähigkeit wird zusammen mit Willenskraft (Pferdekutschen, große Segelschiffe als Kapitän gegenüber der Mannschaft), Geschick oder Stärke (kleine Segelschiffe als Segler und große Segelschiffe als Mannschaftsmitglied) oder Konstitution (Ruderboote) benutzt.

Fesseln/Entfesseln
Die Kunst aus verschiedenen Fesselungen (Seile, Ketten) zu entkommen und umgekehrt, jemanden sicher zu binden wird mit dieser Fähigkeit dargestellt. Zum Entkommen aus einer Fesselung wird Geschicklichkeit benutzt, ein Entfesslungsversuch dauert zwischen einer und 5 Minuten und ist je nach Fesselung modifiziert. Eine einfache Seilfesselung wäre unmodifiziert, während eine Eisenkette schon einen Malus von -4 mit sich zöge. Eine komplette Kettenfesselung an Armen und Beinen hätte einen Malus von -5 bis -8.
Zusammen mit Intelligenz wird die Fähigkeit eingesetzt um jemanden sicher zu binden, so dass er sich nicht so leicht befreien kann.

Kunst (Art)
Der Held kennt sich mit einer Kunstrichtung (Malerei, Poesie, Bildhauerei, Musik, Baukunst…) gut aus.
Um ein Kunstwerk zu entwerfen oder in einer Richtung und Zeitperiode einzuordnen, wird Intelligenz verwendet, um ein Kunstwerk zu schaffen verwendet man Geschicklichkeit (bei Gesang vielleicht eher Willenskraft) und um die Kunst eines anderen zu beurteilen Wahrnehmung.

Erste Hilfe
Diese Fähigkeit erlaubt dem Helden einem Verwundeten zur Hilfe zu kommen und seine Wunden zu behandeln. Sie wird auch eingesetzt, um einen Sterbenden zu stabilisieren.
Zusammen mit Wahrnehmung kann der Zustand eines Verwundeten festgestellt werden (etwa, ob er lebensbedrohlich ist). Zusammen mit Intelligenz wird Erste Hilfe geleistet und Schaden geheilt (siehe Schadensheilung S. 153).

Nahkampf (Art)

Diese Fähigkeit beschreibt den Umgang des Helden mit einer Art von Nahkampfwaffen (Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Stangenwaffen). Der Held wählt eine dieser Arten, auf Waffen anderer Arten bekommt er einen Abzug von -2 auf alle Würfe, wenn er sie einsetzt.
Nahkampf wird vor allem mit Stärke benutzt, einige Waffen (wie etwa das Rapier) werden mit Geschicklichkeit benutzt. Einige Manöver (wie die Finte) werden mit Intelligenz und Nahkampf eingesetzt und mit Wahrnehmung und Nahkampf durchschaut.

Fernkampf (Art)

Diese Fähigkeit beschreibt den Umgang des Helden mit einer Art von Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, sonstige Schusswaffen, Wurfwaffen). Der Held wählt eine dieser Arten, auf Waffen einer anderen Art bekommt er einen Abzug von – 2 auf alle Würfe, wenn er sie einsetzt. Bögen und Armbrüste werden normalerweise mit Wahrnehmung eingesetzt, sonstige Schusswaffen können auch andere Attribute erfordern (etwa Konstitution beim Blasrohr). Wurfwaffen werden normalerweise mit Geschicklichkeit eingesetzt.

Verhandeln
Dieser Skill kann genutzt werden um jemanden von seinem Standpunkt zu überzeugen oder einfach um auf dem Markt einen günstigeren Preis herauszuschlagen. Er umfasst also sowohl diplomatisches Vorgehen als auch phexgefällige Feilscherei oder gar Erpressungen. Verhandeln wird normalerweise mit Intelligenz (eher Diplomatie) oder Willenskraft (eher Erpressung)  eingesetzt.

Wissen (Art)
Der Held ist in einer Wissenschaft gebildet. Dies können verschiedene Gebiete sein, wie Tierkunde, Pflanzenkunde, Rechtskunde, Sternkunde, Magiekunde, Geographie, Geschichtskunde, Religionskunde, Kriegskunst…
Die Wissenstalente können für einen anderen Task unterstützend benutzt werden, jedes Erfolgslevel eines Wurfs auf das Wissenstalent gibt einen Bonus von 1 auf den Task. Dabei kann der Bonus auch von einem anderen Helden kommen, als dem der den Task würfeln muss (dieser steht seinem Gefährten dann mit Rat und Tat zur Seite). Wissen wird hauptsächlich mit Intelligenz, manchmal auch mit Wahrnehmung eingesetzt.

Anweisen
Der Held kann jemandem Anweisungen geben, so dass dieser etwas machen kann, von dem er wenig versteht. Die Fähigkeit kann auch benutzt werden, um jemandem einen Skill beizubringen. Dieser Skill kann jeder vom Lehrer beherrschter Skill sein, allerdings muss er um mindestens 2 Level höher sein, als der des Schülers.
Lehrer und Schüler müssen gemeinsam viel Zeit verbringen, damit sich ein Lerneffekt einstellt. Für jede Woche, die die beiden gemeinsam mindestens 10 Stunden zusammen studiert haben, darf der Lehrer einen Task auf Intelligenz und Anweisen würfeln. Die Erfolglevel sind dabei kumulativ, wenn Lehrer und Schüler z.B. 3 Wochen zusammen studiert haben, dann werden die Erfolgslevel für die drei Würfe addiert. Erzielt der Lehrer mindestens 5 Erfolgslevel, dann bekommt der Schüler 1 Erfahrungspunkt, um die gewünschte Fähigkeit zu erlernen. Das Lehren ist ziemlich zeitraubend und nicht immer ist für die Helden genug Zeit etwas zu lernen, nach den gleichen Regeln funktionieren jedoch auch Lehrmeister, die man im Spiel finden kann. Eine Spezialisierung kann auf gleiche Weise gelehrt werden.

Sprache (Art)

Jeder Held beherrscht bei Spielbeginn seine Muttersprache auf dem Level 4 und eine weitere Sprache auf dem Level 1 (Vorteile wie Gelehrter können das verbessern).
Auf Sprachen werden üblicherweise keine Tasks gewürfelt, es kann aber vorkommen, etwa um eine Geheimsprache zu identifizieren (dann etwa mit Intelligenz) oder um einen Akzent zu erkennen und so etwas über die wahre Herkunft von jemandem zu erfahren.
Einige Sprachen (Echsich, Drachisch, Koboldisch, Alt-Elfisch) sind Special Skills, die schwer zu erlernen sind.
Sprachen haben im Gegenzug zu anderen Fähigkeiten nur 4 Level.
Level 1: Starker Akzent, gebrochene Sprechweise und häufige Grammatikfehler. Der Held wird sofort als Ausländer erkannt und kann auch missverstanden werden. Sein Wortschatz beschränkt sich auf das Wesentliche.
Level 2: Starker Akzent aber schon eher flüssig und wenig Fehler. Der Held kann sich ausdrücken und wird verstanden. Vom Wortschatz her bewegt er sich eher auf Bauernniveau.
Level 3: Leichter Akzent, aber flüssige Sprache. Der Held spricht elegant und mit einem guten Wortschatz, allerdings bemerken Muttersprachler, dass dies nicht die erste Sprache des Helden ist.
Level 4: Der Akzent des Helden fällt nicht mehr auf, er hat einen gehobenen Wortschatz und kann auch Dialekte der Sprache perfekt nachahmen. Seine wahre Herkunft kann nur mit einer vergleichenden Probe Wahrnehmung gegen Intelligenz offenbart werden.

Einschüchtern  in „Verhandeln“ schon drin?

Schlösser Knacken
Der Held kann ein Schloss auch ohne den passenden Schlüssel öffnen. Je mehr Erfolgslevel er dabei erzielt, desto leiser und unauffälliger geht das von statten. Bei vielen Erfolgen fällt es sogar kaum auf, dass das Schloss von einem unbefugten geöffnet wurde. Schlösser Knacken erfordert einen Dietrich, hat der Held nicht das passende Werkzeug, dann ist die Probe um -2 (Haarnadeln) bis -4 (Dolchspitze) erschwert. Außerdem ist die Probe noch um die Art des Schlosses modifiziert. Ein einfaches Schloss erschwert die Probe nicht, das Schloss eines Meistermechanikus um -5 bis -8. Ein Scheitern führt meist dazu, dass der Dietrich oder das Werkzeug im Schloss abbricht und es nicht mehr zu öffnen ist. Schlösser knacken wird zusammen mit Geschick genutzt um ein Schloss zu öffnen und mit Wahrnehmung um eine Manipulation zu erkennen. Die Fähigkeit Handwerk (Mechanikus) mit Intellgenz benutzt kann eine Probe auf Schlösser Knacken erleichtern. Jedes Erfolgslevel gibt einen Bonus von +1, allerdings erhöht sich auch die Dauer, um das Schloss zu öffnen, wenn es vorher analysiert wird.

Magiekunde (Special)

Magiekunde kann dazu eingesetzt werden um eine Art von Magie zu identifizieren. Sie wird vor allem mit Intelligenz eingesetzt. Zauberkundige können damit die Stärke einer magischen Matrix einschätzen (wenn sie ihre Umgebung magisch wahrnehmen) und so z.B. eine beginnende Beschwörung magischer Wesen identfizieren. Zusammen mit Wahrnehmung kann die Fähigkeit benutzt werden um einen magischen Vorgang zu erkennen. Sie gibt dann einen Bonus von +1 pro Erfolgslevel auf jede Art von Gegenzauber. Das Erkennen eines Zaubervorganges dauert aber eine Runde im Kampf, in der der Zauber nicht selbst zaubern kann.

Kampfkünste (Special)

Kampfkünste beschreibt die Fähigkeit stärkere Techniken im waffenlosen Nahkampf einzusetzen. Das Hruruzat der Waldmenschen ist ein Beispiel für eine gefürchtete Kampfkunst. Ein Held der Kampfkünste beherrscht richtet im waffenlosen Nahkampf zusätzlichen nicht-tödlichen Schaden in Höhe seines Skill-Levels an. Andererseits kann sich der Held auch entscheiden einen tödlichen Schlag oder Tritt einzusetzen, in diesem Fall bekommt er den Schadensbonus nicht, aber der Schaden wird zur Hälfte als tödlich angerechnet. Wie Raufen wird das Talent mit Geschick für Tritte und Kraft für Schläge und Griffe benutzt. Kampfkünste können nur anstelle von Raufen gewählt werden, nicht beide auf einmal.

Medizin (Special)
Diese Fähigkeit enhält Kenntnisse über die menschliche Anatomie und Symptome und Therapiemöglichkeiten von Krankheiten und Vergiftungen. Medizin wird zusammen mit Intelligenz oder Wahrnehmung (für die Diagnose) benutzt und kann das Talent Erste Hilfe unterstützen. Es gibt einen Bonus von +1 für jedes Erfolgslevel auf eine Erste Hilfe Probe.

Mythen und Legenden
 Wissen? Oder zu schwammig?
Mit dieser Fähigkeit kann der Held übernatürliche Wesen und Orte identifizieren und möglicherweise Rückschlüsse ziehen. Es wird Intelligenz verwendet.

Taschendiebstahl
Der Held kann jemand anderen unbemerkt seine Geldbörse oder einen anderen kleinen Gegenstand stehlen. Dazu verwendet er Geschicklichkeit, sein Opfer darf kann den Diebstahlsversuch mit einer Probe auf Wahrnehmung und Taschendiebstahl (oder Aufmerksamkeit) bemerken.

Nachforschungen anstellen
Der Held kann Informationen sammeln, Spuren folgen und vernünftige Schlüsse daraus ziehen. Die Fähigkeit beinhaltet auch die Nachforschung in Bibliotheken und das gekonnte Befragen von Leuten. Die Fähigkeit wird v.a. mit Intelligenz eingesetzt, Konstitution kann allerdings unter Umständen (in staubigen, schlecht beleuchteten Bibliotheken) auch ausschlaggebend sein. Die Erfolglevel bestimmen, was der Held herausgefunden hat.
Der Einsatz dieses Talents kann auch erfordern, dass der Held eine Schrift mindestns auf Level 3 beherrscht, wenn er in einer Bibliothek nachforschen will.

Reiten
Der Held kann Reittiere lenken und sich mit ihnen Fortbewegen. Zusätzlich kann er auch vom Pferd aus Kämpfen (etwa im Lanzengang), er nutzt dann für den Angriff Geschick und Reiten, statt Nahkampf als Fähigkeit. Reiten wird normalerweise nur getestet, wenn der Held wagemutige Manöver durchführen will, wie Sprünge über Hindernisse und Schluchten oder etwa das Abhängen der Gegner in einer Verfolgungsjagd.
Auch das Fliegen auf einem fliegenden Teppich oder Hexenbesen fällt der Einfachkeit halber unter Reiten.

Überleben (Art)
Der Held kann in der Natur überleben, er beherrscht grundlegende Jagdtechniken, kennt essbare Pflanzen und kann ein Lager errichten. Ausserdem weiss er auch wie man Trinkwasser findet und sich orientieren kann. Das Talent wird für eine bestimmte Umgebung gewählt (Wald, Steppe, Wüste, Schnee, Gebirge, Höhlen, Dschungel) und kann in fremden Umgebungen nur mit einem -2 Abzug eingesetzt werden. Eine Spezialisierung kann auf Jagen oder Wasser finden gewählt werden.

Beschatten  Heimlichkeit+Nachforschungen anstellen?
Mit diesem Talent kann der Held einer Person unbemerkt folgen und um Gegensatz zu Heimlichkeit gleichzeitig Informationen sammeln.

Schwimmen
Mit dieser Fähigkeit kann sich der Held über Wasser halten, ohne zu Ertrinken. Dies ist ein durchschnittlicher Task mit Konstitution, wenn der Held bekleidet ist und ein einfacher ohne Kleidung. Jedes Kilogramm an Ausrüstung reduziert den effektiven Skill des Helden um 1. Wenn die Probe scheitert, dann geht der Held unter und ertrinkt in nach sovielen Runden, wie seine Konstitution beträgt.
Wenn der Test gelingt, bleibt der Held über Wasser und kann so viele Meter pro Runde schwimmen, wie hoch sein Skill ist. Schwimmen ist eine sehr erschöpfende Fertigkeit, sie kostet 1 Ausdauerpunkt pro 10 Minuten, in voller Kleidung sogar 1 Punkt pro Minute. Wer Ausrüstung bei sich trägt, der halbiert die Schwimmgeschwindigkeit und verdoppelt die Ausdauerkosten. Wenn der Held eine andere Person im Wasser mitnehmen will, erschwert das seine Probe um 1 und verdoppelt die Ausdauerkosten bei halber Geschwindigkeit.
Der Held kann seine Ausrüstung und Kleidung auch abwerfen (was eine Runde dauert) und die Probe neu versuchen.

Gassenwissen
Der Held kommt in einer fremden Stadt gut zurecht und findet schnell Kontakte zur örtlichen Unterwelt. Er kann illegale Aktionen erkennen und die Stärke der Gardisten in einer Stadt schnell einschätzen. Normalerweise wird das Talent mit Intelligenz verwendet, Wahrnehmung kann eine Rolle spielen um illegale Aktivitäten oder sich zusammenbrauenden Ärger zu erkennen.

Spurenlesen
Der Held kann die Fährte eines Tieres aufnehmen und verfolgen, er kann sie auch auf ihr Alter einschätzen und erfahren, ob sich eine Verfolgung lohnt. Dafür wird Wahrnehmung verwendet. Zusammen mit Intelligenz kann das Talent eingesetzt werden um eine Spur zu verwischen oder eine falsche Fährte zu legen. Das Talent kann auch dazu eingesetzt werden um intelligente Lebewesen wie Menschen zu verfolgen. Spezialisierungen können nach der bevorzugten Umgebung (z.B. Wald, Wüste aber auch Städte) gewählt werden.

Schriften kennen (Art)
Der Held kennt eine Schrift und kann lesen und schreiben. Das ist in Aventurien nicht selbstverständlich und nur den Gebildeten vorbehalten. Schriften haben im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten nur 4 Level. Es nützt dem Helden aber nichts, wenn er eine Schrift zwar beherrscht, die Sprache, in der geschrieben wurde aber nicht. Am verbreitesten sind die Schriften Kusliker Zeichen (Mittelreich, Horasreich) und Tulamidya-Glyphen (Tulamiden, Novadis, Süden).
Level 1: Kennt einzelne Buchstaben und kann seinen Namen schreiben, den er auswendig gelernt hat.
Level 2: Kann einfache Sätze bilden und langsam lesen.
Level 3: Kann flüssig schreiben und schnell lesen.
Level 4: schreibt schnell, aber gut lesbar und liest sehr schnell.

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #92 am: 18.07.2007 | 16:09 »
Also Rassenpackages mit Vor- und Nachteilen machen durchaus Sinn. Ein Elb hat nunmal Nachtsicht und Langlebig. Wieso sollte er also nicht automatisch in einem Paket fein zurecht geschnürt das bekommen, was einen Elfen ausmacht?
Natürlich darf es nicht überhand nehmen, so das so ein Paket aus zBsp. 15 Vorteilen besteht, die jeden Fitzel abdecken.

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #93 am: 18.07.2007 | 16:23 »
Ich weiss nicht, ich finde das muss nicht unbedingt sein, dass es bestimmte Klischeevorteile gibt. Nachtsicht etwa kann gut sein, muss aber nicht. Eine simple Empfehlung reicht da bereits, dass der Spieler es nehmen kann. Ich denke, so wie kein Mensch dem anderen gleicht, gleicht auch kein Elf dem anderen. Das einzige, was man in DSA nicht wegdiskutieren kann ist bei Elfen die Magiebegabung. Die ganzen Vorteile und sowas waren so eine DSA4 Krankheit, davor gings auch mehr oder weniger ohne.

Also wenn es schon sein muss, dann nur auf das wesentliche beschränken, Nachtsicht von mir aus, Langlebigkeit spielt in DSA keine Rolle, besonders nicht bei SC, kann man als regeltechnischen Vorteil weglassen und Fluff belassen. Aussehen, Skillboni, Attributboni und sowas sind schon wieder zu speziell. Das kann man durch eigene Wahl auch hinkriegen. Wenn man den typischen Elfenwaldläufer spielen will, dann nimmt man schon von sich aus hohe Wahrnehmung und Geschicklichkeit. Wenn man aber zB den Zwergenkavalier spielen will ist es eher hinderlich mit Aussehen -1 und Zäh wie Leder. Wenn man das dann umständlich rückkaufen muss, dann hätte man es besser gleich sein gelassen ein  unflexibles Paket zu schnüren.

Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #94 am: 18.07.2007 | 16:43 »
nei nein nein, das coole am cinematic style sind die clichés. ein zwerg ist ein zwerg ist ein zwerg. Die Skill-Liste aus dem normalen unisys ist auch super, nur der witz am cinematic unisys ist die absolute Vereinfachung (siehe auch die Skill-Liste, die wir schon zusammengeschraubt haben).

Jemand der schon mal ein RPG gespielt hat, muss in 15 min einen Character am start haben können. das ist mein Ziel. jemand der noch nie was von RPG gehört hat, in 30 bis 45 min.

Man darf sich nicht so krass an die Regelforschläge halten. Du willst nen schönen Zwerg? wunderbar, sag's deinem Spielleiter, der erlaubt dir das sicher, kostet halt einfach nen Punkt mehr. Zwerge sind nunmal generell nie schön und waren es auch nie. Eflen sind IMMER schön, sie können alles, sie sind die uber-wesen, die jeder hasst. alles wird ihnen von der Natur in die wiege gelegt, und was die Natur vergessen hat, holen sie sich durch Magie.

Nochmal, ich finde es ABSOLUT wichtig, dass das cinematic DSA so einfach wie nur menschenmöglich gehalten wird.

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #95 am: 18.07.2007 | 18:28 »
Ich finde das auch wichtig, nur ist es denke ich umständlich wenn man Vorteile dann umrechnen muss, wenn es sie schon gut, sollte man auch wissen wie man sie nimmt und nichts der Spielleiterentscheidung überlassen. Das ist nämlich unsicher und auch eigentlich umständlich.

Was ist wohl einfacher?

1. Man baut sich den Zwerg gleich auf hässlich/schön wie man ihn haben will, indem man den passen Vorteil/Nachteil wählt.

2. Man bekommt ein Paket mit Nachteil und zerbricht sich den Kopf, wie man den Nachteil da rauskriegt. Und das möglicherweise nicht nur bei einem Nachteil/Vorteil.

Ich halte ersteres für einfacher.
Also wenn Pakete, dann aber KISS. Richtlinie: höchstens ein Vorteil und Nachteil in einem Paket. Zuviel auf einmal ist auch nicht einfacher. Ausserdem beraubt ihr damit den Spieler seiner Wahlmöglichkeit, das war ja auch ein Grund warum der Charakterbau in DSA4 keinen Spaß macht. Zuviel ist vorgegeben und eingeschränkt.

In eurer Skillliste fehlte noch sowas wie Schlößer Knacken und sowas, ich hab allerdings auch nicht viel mehr. Probleme sind eigentlich nur die Wissensskills und die die sich überschneiden.
Im Classic ist es mehr oder weniger egal ob du Beautician oder Disguise hast, beide Skills lassen sich für exakt dasselbe benutzen. Das muss man halt wissen, sonst nimmt man ausversehen beides.

Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #96 am: 19.07.2007 | 09:04 »
a) das einfachste ist: ich seh zwerg, ah der kann das und das und das. will ich einen schönen zwerg, kostet es mich mehr Punkte, weil zwerge hässlich sind

b) schlösse Knacken, Schleichen, Sich verstecken, Spuren verwischen usw gehört unter Heimlichkeit

c) Packages geben dem Spieler die eher die Möglichkeit einen guten Charakter zu generieren, weil ohne Packages die Punkte dahinschwinden

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #97 am: 20.07.2007 | 12:35 »
Wenn das so einfach funktionieren wird okay, technisch gesehen müsstest du irgendwie auf den Vorteil draufzahlen, um die Hässlichkeit auszugleichen.

Was wir allerdings vergessen haben, sind etwa Archetypen zum einfachen losspielen und als Generierungstipp. Das ist für Einsteiger ein gutes Mittel. Allerdings ist das Unisystem nicht gerade schwer zum Generieren, wenn man sich auf das Wesentliche beschränkt.

Ah, Heimlichkeit, right. Ich denk bei Schlößer knacken eher an Mechanik, daher mein Gedanke. Kommt aber hin.  :)

zu c)
Müsste ich erst testen, bevor ich da was dazu sage. Wenn aber Attributes von 2-3 und Skills von 2-3 durchschnitt sind, kommt es hin, denke ich.

Vogue

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #98 am: 20.07.2007 | 15:04 »
c)
du kannst Nachteile in Packages einberechnen, ohne vom 10punkte Nachteile-Pool aufbrauchen zu müssen. Deshalb.
z.B. Package:
Alter Kung-Fu Meister
str +2 dex +3 Wil +2 Kung Fu +2
Blind (-8)

kosten 1

würdest du das ohne package nehmen, hättest du 8 deiner 10 Nachteilpunkte schon aufgebraucht und 9 deiner Vorteilpunkte

Offline Adanos

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Re: Aventurien auf Unisystem Light
« Antwort #99 am: 20.07.2007 | 15:08 »
Jupp, mir schon klar, aber das war wohl auch das Design Ziel. Vorteile und Nachteile sollten wirklich selten und was besonderes und mit bedacht gewähltes sein und nicht ein fettes Paket, so wie es in DSA4 dazu momentan kommt. Da fehlt ja jede Übersicht.

Die Grenzen kann sich ja jeder noch erhöhen, wenn ihm das nicht ausreicht, als Grundregel eignet es sich ganz gut.

Die Attributboni gefallen mir nicht so. Im UniSystem sollte man nicht zu schnell auf hohe Werte kommen, da die Spanne gering ist. 2-3 ist schon durchschnittlic, 4-5 gut und 6+ ist legendär. Die Entwicklungsspanne ist schon von Natur aus kleiner.
« Letzte Änderung: 20.07.2007 | 15:11 von Adanos »