edit: hab den kram nicht mehr durchgelesen, wer fehler findet, darf sie korigieren und das dokument wieder hochladen. Ergänzen natürlich auch.
Aaaaaaaaaaaaaaalso hier einmal ein paar Sachen, die ich zusammengeschrieben habe. Am Schluss hatte ich keine Lust mehr, mach ich vielleicht mal noch hehe
Skills:
Akrobatik
Körperbeherrschung
Gesellschaft
Waffen
Götter & Kulte
Handwerk
Wissen
Kunst
Magiekunde
Medicus
Raufen
Reiten
Sprachen
Schießen
Sinnesschärfe
Heimlichkeit
Natur
Rüstungen
Lederoberteil: 2
Lederrüstung: 3
Kettenrüstung 8
Plattenrüstung: 12
(1/4 des Rüstwertes wird von der Geschicklichkeit abgezogen)
Guter / Schlechter Sinn
2p Vor und Nachteil
Gibt +3 bzw -3 auf Wahrnehmungsproben mit dem entsprechenden Sinn
Sucht
Verschieden
Gelegenheits Trunkenbold 1p
Säufer 2p
Rauschkrautsucht 3p
Regenbogenstaub 5p
Feind
Verschieden
Der Charakter hat einen Erzfeind (oder mehrere)
Ein Bösewicht 1p
Paktierer etc 2p
Dämonen-Magier-Paktierer der deine Eingeweide fressen will bis 5p
Eine Räuberbande 2p
Organisierte Bande in einer Stadt 3p (muss abgesprochen werden)
Das Kaiserhaus 6+p
Künstler
2pV
+1 auf 2 mentales Attribute (nicht aufs gleiche)
Auch +1 auf… na was wohl? Kunst! Super oder?
Künstler sind generell eher zartbesaitete Naturen, deshalb haben sie immer -1 auf alle Proben, bei denen es darum geht ihre Gefühle zu versteceken.
Aussehen
1p / Stufe (max 5) Vor und Nachteil
Gelehrter
4pV
Sind nicht wirklich „Gesellschafter“, sondern Bücherwürmer.
+2 Int und +1 auf ein anderes Attribut (Mental)
Zusätzlich dürfen sie 4 Punkte auf folgende Skills verteilen (egal wie): Magie, Wissen, Götter & Kulte, Sprachen
Ebenso erhalten Sie eine 2p Obsession zu ihrem momentanen Projekt und -1 auf jeden Wurf in dem sie sozial sein müssen.
Narr
1pN
Er macht immer Witze, nix ist ernst, er veräppelt immer alle um ihn herum
Gier
1-3p Nachteil
Jeder will Zeugs haben. Aber gierige Charakter wollen das ganz ganz fest.
Gibt’s in 3 Stufen: Mild/Heftig/Verzweifelt
Mild: Der Charkater weiss was er will und verfolgt das zielstrebig, er würde aber nicht Gesetze oder Konventionen brechen um es zu erreichen 1p
Heftig: Wenn genügend Verlockung erzeugt wird, kann es sein, dass der Charakter auch gegen Konventionen und Gesetze verstösst um es zu erreichen. Möchte er dem widerstehen, muss er eine doppelte WP Probe ablegen mit -1 bis -3 je nach Verlockun. 2p
Verzweifelt: Das Verlangen ist so gross, dass man ihm nur mit einem WP (normal nicht x2) widerstehen kann mit -1 bis -5 je nach Verlockung. Freunde werden zu Feinde, Geliebte zu Hassobjekten.
Angehöriger
2 oder 3p Nachteil
Der Charakter hat jemanden, auf den er aufpassen muss. Eine kleine Schwester, eine alte Omi. Punkte gibt es nur, wenn das den Charakter auch wirklich am Ausüben seiner Tätigkeit hindert.
Gutes Gedächtnis
1p bzw 2 p Vorteil
Der Charakter kann, wenn er das will und ankündigt, eine Momentaufnahme abspeichern.
Photografisches Gedächtnis
Der Charakter mag sich immer an alles erinnern.
Wenn er lernen muss, erhält er +1 auf den entsprechenden Wurf. Wenne r sich an etwas zurückerinnern muss, dann gibt es +1 bis +3 je nach Meisterentscheid
Emotionale Probleme
Variable Nachteile
Depression
Lustlosigkeit, Schlafprobleme, generell Anschiss. Ein Charakter mit Depressionen erhält -1 auf praktisch alle Proben und versucht sich generell aus Sachen rauszuhalten. Dieser nachteil Gibt 2P. Es ist möglich, dass der Charakter durch extreme Erfahrungen (Schock etc.) aus dieser Lethargie gerissen wird.
Nervös
Der Charakter ist sehr angespannt und verliert beim kleinsten Stress die Contenance. Er rennt wie ein geköpftes Huhn in der Gegend und schmeisst Sachen um (-1 auf alle Würfe) bis er sich mal wieder hingesetzt und tief durchgeatmet hat. Dieser Nachteil sollte eher als Comic-Relief gedacht sein. Wert 1P
Emotional Abhängig
Die Klette. Hängt sich an einen ran und lässt nicht mehr los. Wenn er mal Freunde hat, will er überall dabei sein, merkt nie wann er überflüssig ist oder wenn Leute einfach mal alleine sein wollen. 1p Nachteil
Angst vor Bindung
Immer wenn der Charakter sich zu jemandem hingezogen fühlt, bricht er ab, weil er angst hat wieder verletzt zu werden, wieder die Schmerzen durchzugehen und das ist es einfach alles nicht wert. Oder aber er hat angst, dass man sein wahres Ich erkennt und die Leute in dann verstossen. 1p Nachteil
Angst vor Ablehnung
Diese Person kommt nicht mit Ablehnung klar, sie fühlt sich verletzt und wird wütend. Deshalb versucht der Charakter gar nicht erst in diese Situation zu kommen. 1p Nachteil
Schnelle Reaktion
2p Vorteil
Der Charakter reagiert bevor er es selbst weiss. Normale Menschen frieren vor Angst ein, wenn z.B. ein Paktierer im 6. Zirkel aus einer Tonne springt. Nicht so dieser Charakter. Die Fäuste fliegen, bevor er selbst weiss, was passiert. Er erhält +5 Initiative wenn sie auf physischen Grundlagen beruht und ist wegen dem „non-freeze“ Faktor resistent gegen Angst (+1 auf Test)
Glück / Pech
1p / Punkt (max 3)
Glück: pro Punkt kann ein Wurf wiederholt werden (pro Szenario)
Pech: pro Punkt darf der Meister ein Wurf als gescheitert erklären
Zäh wie Leder
1 bis 5 p Vorteile
Der Charakter ist einfach zäh wie Iryan-Leder. Und deshalb bekommt er auch pro Punkt 3 zusätzliche Lebenspunkte. Ebenfalls werden die Level als Bonus addiert, wenn es darum geht, ob der Charakter das Zeitliche segnet oder nicht (Todes-Test) Menschen können maximal 5 Punkte haben, Orks Zwerge und andere Robuste Wesenheiten max 10
Solltest du Punkte über haben, pack sie hier rein, dein Charakter wird es dir danken.
Ehrenhaft
1 bis 3 p Nachteil
Der Charakter folgt einem Codex oder so etwas ähnlichem.
Minimal: Der Charakter lügt und betrügt seine Freunde und Verwandten nicht. Alle anderen sind aber sehr wohl belügbar
Standhaft: Der Codex weitet sich auch auf die Feinde aus. Der Charakter hält immer sein Wort und versucht nie ein Versprechen zu brechen.
Strickt!: Der Charakter lebt und stirbt nach dem Codex. Er kontrolliert die meisten Handlungen, die der Charakter vollführt und er wird sich weigern an irgendeiner Form von Lüge und Verrat beteiligt zu sein. Auch wenn er gezwungen wird zu lügen, kann er das nur mit einem Abzug von -2 Bis -6
Humorlos
1p Nachteil
Der Charakter hat absolut keine Sinn für humor.
Liebe
2 bzw 4p Nachteil
Der Charakter hat eine Liebe (muss nicht erwidert sein), für die er alles tun würde. Wann immer der Charakter sich entscheiden muss, ob er seinem Herz oder seinem Kopf folgt, muss ihm erst eine WP Probe -3 gelingen (nicht x2). Dieser Nachteil ist 2p wert
Tragische Liebe:
Wie oben nur enden alle Liebschaften des Charakters tragisch. Tod, Verschleppung oder aber der Charakter hat das Pech immer auf die falschen reinzufallen (Belkelel-Paktierer etc) Dieser Nachteil ist 4p Wert
Krankheiten des Geistes
Variabel
Mild: Der Charakter kann sich zusammenreissen, oft merkt man gar nix als Aussenstehender 1p
Heftig: Das Problem beeinflusst den Charakter in seinem täglichen Leben. Jeder der ihn näher kennt, weiss dass da was faul ist. 2p
Ausser Kontrolle: Der Charakter ist ganz klar ausser Kontrolle, hat keinen Sinn mehr für seine Umwelt und lebt nur in seiner Psychose. Vielleicht kann er sich kontrollieren aus Angst, dass er gestoppt oder von den Gesetzeshütern entdeckt wird. Aber das ist immer nur temporär. 3p
Feigheit
Er scheut sich vor Konfrontationen aller Art und nimmt lieber reissaus. Er hat auch Abzüge um Angst-Tests zu bestehen
Grausamkeit
Der Charakter findet gefallen daran, anderen Leuten Schmerzen in irgendeiner Form zuzufügen.
Wahn
Der Charakter glaubt an etwas, das einfach nicht stimmt. Z.B. dass Dere runt ist.
Obsession
Der Charakter hat auf etwas oder jemandem eine Obsession. Um dieser nachzugehen vernachlässigt er sein sonstiges Leben und seine Verpflichtungen.
Paranoia
Sie sind da draussen und suchen dich. Namenlose, Paktierer, Schwarzmagier, Dämonen! Alles ist eine Verschwörung und jeder hütet Geheimnisse!
Ein Paranoider Charakter erwartet Verrat an jeder Ecke. Gut, in einer Welt, in der es all das oben Aufgeführte tatsächlich gibt, ist es vielleicht nicht so schlecht, ein wenig vorsichtiger zu sein.
Phobie
Irgendetwas macht dem Charakter unerklärliche, beinahe unkontrollierbare Angst. Wann immer er mit seiner Phobie in Kontakt kommt, muss im eine Angst-Probe –Phobienlevel gelingen.
Draufgängertum
Erst schlagen, dann fragen, Pläne sind für Weicheier und kleine Mädchen
Das bedeutet nicht „selbstmörderisch“ aber der Charakter handelt prinzipiell impulsiv und ohne einen zweiten Gedanken zu verlieren.
Extremist
Der Glaube ist so stark, dass er dein ganzes Leben kontrolliert. Der Charakter ist minuter gefährlich für sich selbst und für andere und zeigt absolutes Unverständnis für Gesetze, wenn sie mit seinem Glauben in Konflikt geraten
Minderheit
1 p Nachteil
Der Charakter gehört einer Minderheit an. Dieser Nachteil gibt nur Punkte, wenn es auch ein Nachteil ist (also keine Elfen in Unau). Aber vielleicht Orks in Vinsalt.
Robust
2p Vorteil
Gegen alle Art von stumpfen Schaden hat der Charakter eine Rüstung von 4 Punkten, weil er so ein zäher Hund ist.
Nerven aus Stahl
3p Vorteile
Der Charakter ist absolut immun gegen Angst. Gegen magisch generierte Angst hat er +4 auf den Test.
Verpflichtungen
Minimal: Die Organisation nicht betrügen oder verraten. Das wärs auch schon. Z.B. Teil einer normalen Heldengruppe sein. Das gibt keine Punkte
Wichtig: Der Charakter kann von seiner Organisation abkommandiert werden. Es wird von ihm erwartet, dass er sich für die Organisation regelmässig in Risiken begibt.
Mächtig: Das Wohl der Organisation steht über dem eigenen. Er ist immer auf Abruf und bereit jede Tätigkeit zugunsten seiner Organisation fahren zu lassen. Die Strafe für Ungehorsam sind gewaltig, aber nicht tödlich
Total: Der Charakter gehört voll und ganz der Organisation. Wird von ihm verlangt, dass er springt, dann springt er auch. Zuwiderhandlung wird mit dem Tod bezahlt.
Ausgestossener
3p Nachteil
Der Charakter ist ein von der Gesellschaft ausgestossener. Er hat es sehr schwer sich sozial zu etablieren und deshalb -2 auf alle Gesellschafts-Tests
Der Hauptbestandteil dieses 3pNachteils muss rollenspielerisch dargestellt werden.
Körperliche Behinderung
Blind: 8p Nachteil
Fehlender Arm/Hand: 2p Nachteil (mit Prothese 1p)
Fehlendes Bein/Fuss: 3p Nachteil (mit Prothese 2p)
Fehlende Arme: 4p Nachteil
Fehlende Beine: 4p Nachteil
Gelähmt (vom Genick nach unten): 8p Nachteil
Bishdariels Fluch
1p Nachteil
Der Charakter hat eine Chance von10% pro Nacht, dass er schwere Albträume hat und deshalb nicht regeneriert. Er hat zusätzlich am nächsten Tag noch einen Abzug von -1 auf alle Tätigkeiten.
Resistenz
1p Vorteil / Level
Vs Magie
Vs Schmerz
Vs Krankheit
Vs Gift
Vs Kälte
Vs Hitze
Ergibt Boni auf Resitenzwürfe in Höhe der Vorteilsstufe
[gelöscht durch Administrator]