Autor Thema: [Legend D20] Rise of the Runelords  (Gelesen 2788 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
[Legend D20] Rise of the Runelords
« am: 11.06.2015 | 00:39 »
Und es geht nahtlos weiter mit einem neuen Diary!
Unsere neue Kampagne vermischt Klassisch-bewährtes mit etwas (in diesem Forum) Neuem: wir haben beschlossen, den Paizo-AP Rise of the Runelords mit dem "Legend" System von Rule Of Cool zu bespielen. Insofern dürfte das Diary interessant werden, jedenfalls habe ich vor, dabei auch Einblicke in das genannte System zu geben. Fangen wir erstmal mit ein paar Gedanken dazu an.

Was wir uns von Legend versprechen: flüssigeren Spielablauf und deutlich bessere Balance als z.B. bei Pathfinder.
Wo zumindest ich noch etwas skeptisch bin: ob sich nicht womöglich aufgrund der so hochgelobten Balance über die Zeit doch alles Jacke-wie-Hose anfühlt.

Die Charaktererschaffung in Legend geht recht flüssig von der Hand und lädt gleichzeitig zum basteln ein. Wer es simpel haben will, nimmt eine Klasse quasi als vorgefertigtes Paket; wer mehr Spaß am tüfteln hat, kann sich im Prinzip kreuz und quer bedienen und alles nach gusto zusammenschrauben. Bisher sind auch in der Community keine spielbrechenden Kombos bekannt.

Interessant ist Legend außerdem vielleicht als Alternative zu D&D 5E; ich werde hierzu dann und wann meine Gedanken einstreuen. Auf jeden Fall ist Legend in Sachen Powerlevel und -Skalierung wesentlich höher angesiedelt. Es gibt z.B. keine Bounded Accuracy, sondern Angriff und Verteidigung steigen quasi stetig um +1/Stufe, außerdem sind 1er und 20er niemals Auto-Fails oder -Hits. Ich würde mal schätzen, dass man so ab ca Stufe 6 für Level 1 Mooks weitgehend und ab Stufe 9 endgültig unantastbar wird. Umgekehrt dauert es aber auch relativ lange, bis man solche Mooks oneshotten kann -- auf Stufe 1 ist das systembedingt unmöglich.

Doch nun erstmal genug der langen Vorreden, sehen wir uns die wackeren Recken an, die sich hier zusammenfanden.

Snow-White and the Burning Dwarves

In den Hauptrollen:

Thorvelk Dreadhammer


Arkaner Schmied und Bastler, arbeitet mit besonders hohen Temperaturen und Dampfmaschinen aller Art und hat zu diesem Zwecke etliche Feuerelementare in seiner Werkstatt in verschiedenen Aparaturen gebunden. Des weiteren hat er ein Feuerelementar permanent in sich selbst gebunden, in Form eines mechanischen Herzens, das das elementare Feuer beherbergt und nun in ihm schlägt. Weitere mechanische Verbesserungen fügt er nach und nach an seinen Körper, um sich weiter abzuhärten und zu verstärken.


--

Gragg Dreadhammer

Dwarven Tactician


--

Loco Dreadhammer

Dwarven Rogue (Demo Man / Combat Alchemist)



--

uuuund:

Snow-White

Human Rogue (Elf Stats / Esoterica Radica / Discipline of the Serpent / I Am Ten Ninjas)


Die Entscheidung für Snow-White fiel spontan, als sich herausstellte, dass alle anderen SCs Zwerge darstellen. Da war das einfach zu verlockend. ^^


Erste Sitzung: An Unexpected Party

Eines Tages kamen drei Zwerge vom Dreadhammer-Clan nach Sandpoint, vorgeblich um eine Lieferung Pfeifenkraut abzuholen, die dort per Handelsschiff eintreffen sollte. Da das Schiff noch nicht da war, vertrieben die drei Brüder (oder Vettern oder was auch immer) sich die Zeit in einer windigen Hafenkaschemme, wo sie eine junge Frau namens Snow-White kennenlernten.

Nach einigem Vorgeplänkel, bei dem wir unseren Spaß hatten aber mit dem ich hier niemanden langweilen muss, zog es uns dann nachmittags zum "großen" Straßenfest in Sandpoint; zunächst dachten wir es handelte sich um das Fest der Herbstnachtgleiche (es war der entsprechende Tag), tatsächlich ging es aber wohl um den Jahrestag der Einweihung des wiederaufgebauten polytheistischen Tempels, nachdem der alte Tempel einmal niedergebrannt war, woraufhin der Zwerg Loco präventiv jede Verantwortung von sich wies, und überhaupt, wer baut einen Tempel denn aus Holz?

Im Laufe dieser Festlichkeiten, gerade als zur Feier des Tages ein Feuerwerk abgebrannt wurde (welches unser Alchemist furchtbar gern etwas "optimiert" hätte, aber nicht durfte), war auf einmal auch in der Stadt die Hölle los: Goblins hatten sich eingeschlichen und griffen an!

So kamen wir also zu unseren ersten Kämpfen im neuen System. Die Grundkonzepte sind dem 3E-Spieler bekannt: man hat in seinem Zug je eine Swift, Move und Standard Action, wobei die Move Action teilweise für besondere Aktionen verwendet werden kann. Zu den Neuerungen zählt, dass so ziemlich jeder Skill einen In-Combat-Use hat; in der Regel um einen einzelnen Gegner auf verschiedene Weise zu debuffen. Das kostet jeweils eine halbe Bewegungsaktion und hat ansonsten im Fehlschagfall keine weiteren negativen Konsequenzen.

Die meisten Goblins waren Mooks, deren einziger "Trick" darin bestand dass sie Stangenwaffen (mit Reach) hatten. Ansonsten versuchten sie regelmäßig diese Skill-Tricks, was aber in erster Linie Zeit gefressen und wenig Effekt hatte -- im Gegenteil hat der SL seine ganzen 20er für die Skillchecks rausgewürfelt, und der eigentliche Angriffswurf ging dann voll daneben.
Umgekehrt haben selbst Level 1 Mooks in Legend 20-24HP, während der Schadenssausstoß der SCs so grob bei 1d6+7 zu erwarten ist, sodass jeder poplige Goblin-Mook mindestens zwei Treffer aushält. In der Praxis gehen sie aber mit dem zweiten Treffer zu Boden.

Legend-SCs haben auf Level 1 durchaus schon einiges auf dem Kasten, sie sind generell schon deutlich kompetenter und zäher als Erststufer in z.B. 3.5 oder PF. Allerdings kommt der dritte Track erst mit der zweiten Stufe online, sodass man auf der ersten Stufe immer noch eine deutliche Lücke in Offensive oder Defensive hat.
Snow-White beispielsweise hat nur durchschnittliche HP, mittelmäßige AC, und von Haus aus keine temporären HP oder Selbstheilung; sie ist vielmehr darauf ausgelegt, gar nicht angegriffen zu werden. Die dafür notwendige Fähigkeit (um sich direkt nach einem Angriff verstecken zu können) kommt aber wie gesagt erst auf Stufe 2 online -- schon deutlich früher als Hide in Plain Sight in 3.X, aber erstmal jedenfalls ist nach einem Angriff nichts zu wollen in Sachen Stealth.

Im Vergleich dazu ist Thorvelk ein richtiger HP-Schwamm: dank Feuerelementar ist er nicht nur feuerimmun, sondern wird durch Feuerangriffe sogar geheilt. Außerdem kann er sich mittels Vigor-Skill quasi im rundentakt temporäre Trefferpunkte generieren. Das ergibt insofern eine hervorragende Synergie mit den anderen Zwergen, da diese Feuer-AoE raushauen können und damit gleichzeitig die Gegner verwunden und Thorvelk heilen können. Gleichzeitig kann er im Angriff Schaden machen, ohne zu würfeln und sogar ohne dem Gegner einen Rettungswurf zuzugestehen.

Der erste Kampf gegen 4 Goblins war also recht harmlos; direkt darauf folgte Nachschub aus der anderen Richtung, diesmal wurden die Goblins von einem Warchanter angeführt (vermutlich ein Tactician oder sowas). Hier hatte Snow-White Gelegenheit, zu Beginn des Kampfes in Stealth zu gehen und sich unentdeckt an den feindlichen Miniboss anzuschleichen. Allerdings dauerte das so lange, dass fast alle anderen Goblins schon tot waren, ehe sie in Reichweite des Bosses war. Das muss auch noch besser werden.
Interessant ist, dass Angriffe aus dem Stealth heraus nicht notwendigerweise zur Entdeckung führen -- es wird nur der aktuelle Stealth-Wert um 5 vermindert, und der neue Wert mit der passiven Awareness der Gegner verglichen.

Auch diesen zweiten Kampf überstanden wir ohne nennenswert Schaden zu nehmen, und es ging bald weiter zum dritten Encounter: diesmal hatten der Kapo der Goblins mit seinen Schergen einen Adligen umzingelt und seinen treuen Hund bereits getötet (anscheinend haben Goblins was gegen Hunde, obwohl der Chef selber auf einem Worg ritt). Wir kamen gerade noch rechtzeitig um einzugreifen. Auch diesem Kampf dominierten wir recht deutlich, weil hier zwar der Boss prinzipiell etwas mehr auf dem Kasten hatte, aber halt einfach schlecht würfelte und darum wirkungslos verpuffte. Auch hier wieder war das typische Muster: 20 auf den Skillcheck, dann Angriffswurf total versiebt. An dieser Stelle herzlichen Dank an ELs Würfel. =D

Mit dem Erschlagen des letzten dieser Goblins war der Angriff auf die Stadt abgewehrt; praktischerweise hatte der Adelige überlebt und unsere Leistung live miterlebt, sodass er jetzt in den höchsten Tönen von uns sprach. Auch sonst erschienen wir hier in einem sehr positiven Licht, wir wurden überall freigehalten oder bevorzugt behandelt, schon recht angenehm.
Nach ein paar Tagen kam der Sheriff auf uns zu und bat uns um Unterstützung bei einem Problem: bei dem Überfall seien auch einige Goblins in die Krypten auf dem Friedhof eingedrungen, und seitdem gingen dort seltsame Dinge vor sich. Ob wir uns da mal umsehen könnten? Freilich ließen wir uns nicht lange bitten.

Wir betraten also eine der Krypten -- iirc führten auch Goblinspuren dort hinein -- und wurden natürlich nicht enttäuscht: im Inneren erwarteten uns zwei Skelettkrieger, die auch sogleich auf uns losgingen.
An dieser Stelle sollte ich erklären, dass man in Legend nicht notwendigerweise von der Gestalt einer Kreatur auf ihre Eigenschaften schließen kann -- Fluff und Crunch sind quasi vollständig entkoppelt, und es sind Knowledge-Checks vonnöten, um die Stärken und Schwächen eines Gegnertyps zu identifizieren. In diesem Fall beispielsweise funktionierten die Skelette regeltechnisch wie Erdelementare, und es war klar, dass es sich hier nicht um Mooks handelte.
Beim nun folgenden Kampf ging es leider andersrum; wir würfelten fast nur noch Grütze. Die Skelette hingegen haben mittels ihrer nekrotischen Aura automatisch Schaden gemacht und obendrein mit jedem aktiven oder passiven Angriff irgendwelche Fokuspoints aufgeladen -- das ging schon ganz schön an die Substanz, zumal sie fast doppelt so viele HP hatten wie wir und obendrein resisten gegen physischen Schaden waren.
Nach einigen Runden sah der Zwischenstand so aus: Skelette immer noch beide auf den Beinen, Thorvelk und Grak zu Boden gegangen und in den Negativen, Loco und Snow-White auf One-Hit runter. Aber immerhin war der Rückzug frei, sodass wir uns die Gefallenen schnappen und abhauen konnten -- und endlich, mit dem "parting shot" des Alchimisten zerplatzte zu guter Letzt das erste Skelett. Das Zweite müssen wir uns aber noch vornehmen, wenn wir wieder aufgeheilt sind, was zum Glück in Legend dank Fast Healing und diverser Tricks nur wenige Minuten dauert.
(Beispiel: Thorvelk wird wie gesagt durch Feuer geheilt. Snow-White kann mit ihren Angriffen bedarfsweise Feuerschaden machen. Sie könnte ihn also buchstäblich wieder zu Bewusstsein ohrfeigen.)

Da es aber mittlerweile schon recht spät war, unterbrachen wir hier das Abenteuer und vertagten auf nächste Woche.

Fazit der Sitzung: cool war's, und das System macht auf jeden Fall Lust auf mehr. =)
« Letzte Änderung: 11.06.2015 | 01:10 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #1 am: 12.06.2015 | 20:05 »
Klingt auf jeden Fall cool und spannend und macht Laune, sich mit "Legend" zu beschäftigen.
Besonders diese taktischen Move-Aktionen und die Nutzbarmachung der Skill Checks klingen reizvoll.  :d
Wie schnell spielt es sich denn bei all diesen Optionen?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #2 am: 12.06.2015 | 20:19 »
Nun, ich hab jetzt nicht genau auf die Uhr geschaut, aber wir haben ja schon so einige Kämpfe abgewickelt bekommen in unserer normal langen Sitzung (ca 4h). Dabei waren freilich ein paar bremsende Rückfragen etc dabei, weil drei von uns zum ersten Mal Legend gespielt haben.
Ansonsten werden die Kämpfe freilich dadurch verlängert, dass selbst Level 1 Mooks mindestens zwei Treffer aushalten -- im Gegensatz zu 3.5 oder PF, wo die Kanonenfutter-Goblins & Co der ersten Stufen quasi garantierte One-Hit-Kills sind. Aber davon abgesehen, würde ich sagen, ist das System schon potentiell flotter als andere 3Es.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline sindar

  • feindlicher Bettenübernehmer
  • Legend
  • *******
  • Lichtelf
  • Beiträge: 4.135
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sindar
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #3 am: 17.06.2015 | 11:33 »
*Abo*
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #4 am: 19.06.2015 | 12:03 »
2. Sitzung: Toothing Pains

Wir machten dort weiter, wo wir letzte Woche aufgehört hatten: zunächst mal dauerte es einige Stunden, bis wir uns wieder soweit erholt hatten, dass wir einen neuen Anlauf wagen konnten. Grund: unser Tactician war ziemlich weit unten mit den HP und wir hatten keine schnellen Heilkapazitäten in der Gruppe. Wenigstens ist der gute Zwerg Schwerstalkoholiker (Feat "Livers Need Not Apply") und kann sich daher durch Konsum von Spirituosen in begrenztem Maße selbst heilen (ohne dadurch betrunken zu werden).
Letzten Endes konnten wir es also wieder wagen und uns den verbliebenen Skelettkrieger vorknöpfen. Dieses Mal mit Thorvelk (oder Tork?) und Snow-White in der ersten Reihe. Das Skellie konzentrierte sich auf dabei auf die Ninja; auf Nachfrage meinte der SL "Weil du letztes Mal den meisten Schaden gemacht hast, das merkt es sich" -- tatsächlich hatte ich letztes Mal nur Grütze gewürfelt und maximal 2mal überhaupt Schaden gemacht. Nunja, so war Snow-White eben nach der ersten Runde bereits One-Hit-Kandidatin und hat sich mit einer akrobatischen Einlage aus der Frontreihe verabschiedet. Der Knochenkasper knickte aber dann unter dem Dauerfeuer der gesamten Gruppe ebenfalls relativ schnell ein und zerbröselte.

Bei der Untersuchung der Gruft fanden wir zwei Dinge heraus: erstens, das Grab war leer, geplündert, die sterblichen Überreste des ehemaligen Priesters gestohlen. Zweitens, da lag noch ein gebrauchter Umhang aus Pannesamt herum, den wir als verbrauchtes magisches Item identifizieren konnten: ursprünglich waren darauf diverse Skelett-Symbole angebracht, und wenn man die abzupft werden dadurch echte Skelette beschworen. Da hatten wir also Bekanntschaft mit den letzten zwei Ladungen gemacht.

Wir gingen wieder nach draußen und versuchten, den Spuren der Grabräuber zu folgen, doch die führten uns zur Stadtmauer - und im jenseitigen Wald hatten wir ohne die passende Ausbildung keine Chance, ihnen weiter zu folgen. Wir begaben uns daraufhin zum Sheriff mit der Bitte um Amtshilfe, der faselte aber bloß relativ zweckfrei herum und meinte, da könnte er uns in ein paar Tagen weiterhelfen. Da war uns freilich klar, dass die Spuren bis dahin gänzlich unbrauchbar geworden sein würden. Also konnten wir nichts weiter tun, als unsere jeweiligen Hinterteile breitzuhocken.

Kurzer mechanikbezogener Einwurf: ich glaube es war an dieser Stelle, als Flawless beschloss, seinen Zwerg auf Utter Brute mit Shaman Spellcasting umzuskillen -- aber das Fire Elemental behielt er bei.

In dieser Zeit spielte sich noch eine kleine Episode ab, als wir um Hilfe gerufen wurden, weil sich ein kleines Kind vor einem Monster in seinem Kleiderschrank fürchtete. Das Monster entpuppte sich als einzelner Goblin. Jou. War ganz toll und spannend, das auszuspielen. Hab ich schonmal erwähnt, dass ich die ersten Stufen in Paizo-APs hasse?

Außerdem wurden wir noch Zeugen eines Familienzwistes, als unsere Gastwirtin (eine Golarion-Chinesin) sich ein Wortgefecht mit ihrem adeligen Vater lieferte, weil sie eben lieber Gastwirtin sein wollte statt Erbin des Familienbesitzes. Sie empfahl ihrem Erzeuger, sich doch an ihren Bruder zu halten -- der aber nur ihr Halbbruder war, und eben offensichtlich (weil Halbelf) nicht der Sohn des Adeligen (wie uns eine der Bedienungen steckte).

Bald darauf zog die Story dann wieder an: ein, zwei Tage später war unsere Wirtin verschwunden. Wir fanden aber einen Brief von besagtem Halbbruder, in dem dieser behauptete, ihr Vater hätte etwas mit dem Goblinüberfall zu tun, und wenn sie mehr wissen wollte, sollte sie dann und dann zu den Glaswerken kommen. Das war also offenbar in der vergangenen Nacht passiert.

Wir begaben uns daraufhin ebenfalls zu Glaswerken, wo zwar die Schlote noch rauchten, aber ansonsten alles abgesperrt und verrammelt war. Snow-White gelang es jedoch, eines der Schlösser zu knacken, sodass wir das Werk betreten konnten und in einer Art Büro landeten. An dieser Stelle erlebten wir einen wahren Geniestreich Paizos in der Disziplin "Wie kriege ich mit möglichst wenig Kreativität möglichst viele Seiten voll?", als wir uns minutiös durch eine nicht enden wollende Abfolge Büros, Flure, Kammern, Stuben, Abtritte und Durchgänge ackerten. Also quasi wie ein richtiger Dungeon -- nur ohne jegliche Ausstattung mit Gegnern oder sonstwas, das einen Dungeon interessant machen könnte.
Am Anfang spieler der SL noch das "Welche Tür wollt ihr nehmen?"-Spiel mit uns, aber als uns dann dämmerte, dass jedesmal hinter allen Türen nur Zonks steckten, kam er unserer Bitte nach, einfach alles einzuzeichnen bis es wieder interessant würde. Das dauerte auch schon lange genug.

Erst in der eigentlichen Werkshalle war es dann soweit: dort wo die Öfen befeuert wurden, hatten sich 8 Gobbos eingenistet, und stürzten sich mit Gejohle ins Gefecht, als wir den Raum betreten wollten. Tatsächlich hatten wir gewisse Schwierigkeiten mit Lanchesters Gesetz -- es war aufgrund der Geometrie für uns schwer möglich, uns zu entfalten, während die Goblins sich bequem zu viert auf den ersten von uns stürzen konnten.
Einige von ihnen warfen mit glühenden Gegenständen, was Thorvelk insgeheim erfreute; leider schnallte der vierte Gobbo, dass das Feuer ihm nichts ausmachte, und warnte seine Kollegen. Snow-White schlug gelegentlich aus dem Schatten zu und richtete etwas Schaden an, brauchte aber eben auch etwa jeden zweiten Zug um sich wieder zu verstecken. Als sich Loco etwas weiter vorwagte um freies Schussfeld zu bekommen, bekam ihm das Focus-Fire der Gegner als Antwort nicht so gut und er ging zu Boden. Nun trat also wieder unser Problem mit der mangelnden Heilkapazität auf, aber es gelang uns dennoch in einem Abnutzungskampf, die Goblins zu besiegen.

Nun konnten wir den angerichteten Schaden begutachten: so fanden wir auch den "Bösen Vater", an einen Stuhl gefesselt und in geschmolzenes Glas eingehüllt -- da kam jede Hilfe zu spät. Somit war aber auch klar, dass der Brief des Halbbruders eine Finte war, und wohl eher er hinter all dem steckte.
Wir fanden außerdem eine Treppe in den Keller, wo sich wiederum vier Türen auftaten. Wir öffneten aufs Geratewohl eine davon, uuuund -- Bossfight!

Das heisst, nicht so schnell: zunächst zeigte sich beim Öffnen der Tür lediglich ein Halbelf in quasiatischer Tracht, der wohl auf dem Fußboden kniend meditiert hatte oder sonstwas. Er erhob sich und tat. als hätte er uns erwartet -- so einen auf "überlegenes Mastermind" machend. Auch lobte er die Effizienz der Helden und klagte über die offensichtliche Unfähigkeit der Goblins, und fragte uns ob wir nicht lieber für ihn arbeiten wollten.
Die drei Zwerge berieten sich daraufhin (auf zwergisch), da sie sich erst darüber einig werden mussten, ob das massenweise Töten von Unschuldigen nun tolerabel wäre oder nicht. Snow-White hielt sich heraus (und hinter einer Ecke verborgen). Schließlich waren die Zwerge sich einig geworden, dass sie ihm lieber die Fresse polieren wollten, und teilten ihm ihren Entschluss mit. Also, Initiative.

Tja, und hier hatte unser lieber SL leider bei der Konversion gehörig ins Klo gegriffen -- merkte er aber selber. Der Original-NSC an dieser Stelle wäre in PF (laut seiner Aussage) sowas wie ein Ranger2/Monk2 oder so (was auch schon ziemlich heftig für eine Stufe 1 Gruppe ist, die schon einen EL3-Kampf hinter sich hatte), und wir wissen ja wie gimpig die PF-NSCs oft sind. EL jedoch hat daraus in Legend einen stringent durchoptimierten Stufe 3 Dervish Barbarian gemacht, und das war ein schlechter Witz. Dieser NSC griff zweimal pro Runde mit ca +12 Angriff an (also Treffer auf die gewürfelte 2) und machte mit jedem Treffer höllischen Schaden und hatte noch eine magische Waffe mit Sondereffekten.
Kurz, nach dem ersten Zug des Halbelfen war unser Utter Brute auf wenige HP reduziert und hatte einen DoT-Effekt drauf, der ihn spätestens in der nächsten Runde gekillt hätte. Er musste also versuchen aus der Schusslinie zu kommen um sich zu löschen, zog dabei eine AoO, und das war's dann.
Wir hingegen hätten vielleicht 50% Trefferchance gehabt und im Trefferfall vielleicht 15-20% seiner HP weggenommen. Ganz zu schweigen vom extrem ungünstigen räumlichen Layout (was hat Paizo immer mit 3x3m-Räumen?) Also absolut keine Chance, ihn kleinzukriegen ohne selber gewiped zu werden.

Als der SL dies merkte, bot er uns im Fate-Stil eine Concession an -- wir könnten uns mitsamt dem ausgeknockten Kameraden zurückziehen, und würden dann eben die Wirtin nicht jetzt retten, bekämen aber später noch Gelegenheit dazu. Darauf haben wir uns dann geeinigt.
Mechanisch durchgespielt hätten wir absolut keine Chance gehabt uns abzusetzen, wenn der NSC dies nicht wollte; es wäre jede Runde ein weiterer Zwerg gefallen, nur Snow-White wäre davongekommen weil sie gestealtht war.

Wie gesagt: das war keine böse Absicht, wohl aber fehlendes Durchdenken im Vorfeld. Aber das kriegt er in Zukunft bestimmt besser hin. ;)

Damit haben wir es dann auch für den Tag bewenden lassen. Unsere heldenhafte Flucht hatte immerhin für Level 2 gereicht, sodass es nächstes Mal in besserer Form ins Rückspiel gehen kann.
Wir haben auch nochmal Gelegenheit, unsere Charaktere nach Belieben zu ändern oder zu wechseln, und ich denke, ich werde davon Gebrauch machen. Snow-White und die Brennenen Zwerge ist zwar ein netter Gag, und mit Level 2 wäre auch der Defensivtrack online, aber da die hierfür zur Verfügung gestellten Rauchbomben satte 25' Radius haben (wie Obscuring Mist), würde das wohl regelmäßig die anderen SCs behindern und daher nicht so gut funktionieren.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ElfenLied

  • Dirty Harry
  • Legend
  • *******
  • Vellem nescire literas
  • Beiträge: 4.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ElfenLied
    • League of Legends
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #5 am: 19.06.2015 | 12:49 »
Kleine Anmerkung zum Boss: Mit einer ausbalancierten Gruppe wäre der Kampf durchaus machbar gewesen. Aus vier KOM fokussierten Glaskanonen ohne dedizierten Tank und Supporter/Heiler macht der natürlich Apfelmus :P

Ein ordentlicher defensiver Charakter hätte auf Stufe 1 ~20-22 AC und 30-34HP, wodurch er den Gegner lang genug aufgehalten hätte, damit die Gruppe ihn besiegt. Zumal ihr auch noch einen Gruppenbuff hattet für extra +3 AC. Gute Defensive hatte der nämlich nicht, und das Gelände war stark zu euren Gunsten aufgebaut (Engpass für den Tank).

Die Gruppen Zusammenstellung hat eben nahezu null Synergie, weil jeder einen damage Dealer spielen will. Dementsprechend swingy verlaufen eben auch die Kämpfe. Es ist ein häufiger Anfängerfehler, weswegen ich ja auch 100% Umbauten innerhalb der ersten beiden Spielabende erlaube. Wenn ihr weiterhin mit vier Glaskanonen unterwegs seid muss ich alle Kämpfe nach unten anpassen, weil sonst immer jemand liegt.

Im übrigen hatte ich sowohl beim Spielabend als auch beim Lesen des Diary den Eindruck, dass du den ganzen Nichtkampf Encounter nur sehr wenig abgewinnen kannst. Macht dir Charakterspiel allgemein keinen Spaß? Bei der Eberjagd mit dem Adligen z. B. hast du dich komplett rausgehalten und deine Aufmerksamkeit eher dem Mobiltelefon gewidmet.

Nächste  Woche kommt erstmal ein Dungeoncrawl auf euch zu, da wirst du hoffentlich mehr Spaß dran finden.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #6 am: 19.06.2015 | 13:07 »
Ein ordentlicher defensiver Charakter hätte auf Stufe 1 ~20-22 AC und 30-34HP, wodurch er den Gegner lang genug aufgehalten hätte, damit die Gruppe ihn besiegt.

Dazu kenn zumindest ich mich nicht gut genug mit dem System aus -- mir erschließt sich nicht, wie man auf Stufe 1 über 20AC kommen soll. Die HP vllt mit gutem Vigor-Wurf, nehme ich an?
Und selbst wenn -- mit den ganzen Tricks die der gestackt hatte; Bonus Attack, HP Reduction, Burning, was weiss ich, hätte selbst so ein Tank vermutlich die zweite Runde nicht überlebt. Das Gelände fand ich eigentlich eher nachteilig für uns und vorteilhaft für ihn -- es war ja quasi unmöglich, ihn zu mehrt anzugreifen.

Zitat
Im übrigen hatte ich sowohl beim Spielabend als auch beim Lesen des Diary den Eindruck, dass du den ganzen Nichtkampf Encounter nur sehr wenig abgewinnen kannst. Macht dir Charakterspiel allgemein keinen Spaß? Bei der Eberjagd mit dem Adligen z. B. hast du dich komplett rausgehalten und deine Aufmerksamkeit eher dem Mobiltelefon gewidmet.

Das liegt eher an dem blöden Level-1-Rumgekrebse. Wie gesagt hat mich das bis jetzt noch in allen Paizo-APs genervt, die ich probiert habe. Erschwerend kam hier hinzu, dass wir eigentlich die Initiative ergreifen und die Bösewichter verfolgen wollten, solang die Spur noch heiß war, und die NSCs sich dafür überhaupt nicht interessiert haben sondern lieber, nunja, Schweine fangen gehen wollten. Da hab ich in der Tat etwas ausgetuned und darauf gewartet, dass es mit der Handlung weitergeht.

Nachtrag:
Nochmal zur Partyzusammenstellung: ich hab eigentlich auch nicht den Eindruck, dass wir DD-Glaskanonen sind -- wohl aber sind unsere Charaktere irgendwo noch recht unfokussiert; man versucht in allen Töpfen ein wenig zu rühren, und da kommt dann freilich eher Brei raus.
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 13:11 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ElfenLied

  • Dirty Harry
  • Legend
  • *******
  • Vellem nescire literas
  • Beiträge: 4.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ElfenLied
    • League of Legends
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #7 am: 19.06.2015 | 13:45 »
Dazu kenn zumindest ich mich nicht gut genug mit dem System aus -- mir erschließt sich nicht, wie man auf Stufe 1 über 20AC kommen soll. Die HP vllt mit gutem Vigor-Wurf, nehme ich an?

Ihr habt alle die 16 in KOM gelegt und den Rassenbonus und eventuelle Items darauf. Legt man dasselbe stattdessen in KDM, hat man mit einem 08/15 Barbar oder Paladin 30 HP. Mit Utter Brute sogar 34.

AC bekommt man folgendermaßen zusammen: 10+1BAB+5KDM+3Heavy Armor+2 Guardian => AC 21. Ohne Blacksmith hat man 19, was auch ok ist.

Kombiniert man das jetzt mit defensivem Kämpfen (+2 AC) und Vigor (der Barbar hätte da z.B. +6), kommt einiges zusammen.

Und selbst wenn -- mit den ganzen Tricks die der gestackt hatte; Bonus Attack, HP Reduction, Burning, was weiss ich, hätte selbst so ein Tank vermutlich die zweite Runde nicht überlebt. Das Gelände fand ich eigentlich eher nachteilig für uns und vorteilhaft für ihn -- es war ja quasi unmöglich, ihn zu mehrt anzugreifen.

Euer Gegner macht pro Treffer 1d6+7 Schaden + Burning. HP Reduction gibst nur bei kritischen Treffern. Das Gelände war aus meiner Sicht für euch vorteilhaft, da Thorvelk den Weg versperren konnte, zwei von euch dedizierte Fernkämpfer waren und Snow White mit einem Punkt potentiellen Schadensverlust auch Fernkampf beherrscht. Der Gegner hat Deckung, aber LOS konntet ihr ohne Probleme ziehen.

Ein Shaman heilt auf Stufe 1 2d4+4. Burning kann per Move Action entfernt werden (was u.a. auch besagter Shaman für den Tank machen kann, solange er im Nahkampf mit ihm steht). Der Gegner trifft den Tank in 35-50% der Fälle (ersteres bei Tactical Insight). Der durchschnittliche DPR des Gegners wird also komplett geheilt.

Im Vergleich zu einer Durchschnittsgruppe seid ihr durchaus Glaskanonen.

Das liegt eher an dem blöden Level-1-Rumgekrebse. Wie gesagt hat mich das bis jetzt noch in allen Paizo-APs genervt, die ich probiert habe. Erschwerend kam hier hinzu, dass wir eigentlich die Initiative ergreifen und die Bösewichter verfolgen wollten, solang die Spur noch heiß war, und die NSCs sich dafür überhaupt nicht interessiert haben sondern lieber, nunja, Schweine fangen gehen wollten. Da hab ich in der Tat etwas ausgetuned und darauf gewartet, dass es mit der Handlung weitergeht.

Ihr hattet keinen Spurenleser und die Stadt hatte auch keinen, so dass ihr diesem Weg nicht folgen konntet. Die "Rumgekrepse" Encounter sind im übrigen relevant für den weiteren Handlungsverlauf  :P
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline FlawlessFlo

  • Hero
  • *****
  • Make the lightning crack as you ride!
  • Beiträge: 1.745
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flawless
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #8 am: 19.06.2015 | 14:43 »
Ein +12 Attack Bonus hat auch gegen AC 21 eine 60%-ige Trefferchance, mit Buff vom Tactician sind's dann noch 45%. Und da reden wir ja jetzt von einem Charakter der wirklich alles, was geht, in die Defensive gesteckt hat. Da bleibt dann halt ein KOM von 2, was wenig Offensive bedeutet und damit sich selbst zu einem unattraktiven Ziel macht. Insbesondere wenn die Gegner der Devise folgen, dass sie stets denjenigen angreifen, der ihnen am meisten schadet. Und selbst wenn mit System-Mastery dann noch eine gute Offensive möglich sein sollte, gilt das für die andern SCs ja auch, die dann entsprechend noch härter zulangen und aufgrund ihrer niedrigeren Defensive doch wieder die Prioritätsziele der Gegner werden.

In der Situation mir dem Boss hätte das also vlt. funktioniert, wobei man ja auch sagen muss, dass dem hypothetischen Schamanen nach spätestens 3 Runden die Zauber ausgehen, wenn er nicht schon im Kmapg gegen die 8 Goblins welche verbraten hat. Und wenn es dann dem einen verbliebenen DD nicht gelingt, den Gegner schnell zu legen, dann ist es auch hoffnungslos.
"Ich glaube an Frieden; an Frieden durch überlegene Feuerkraft."
"Ich liebe den Geruch von Ozon am Morgen. Es riecht ... nach Sieg."
"Wie ein präzises Uhrwerk oder wie ein Vorschlaghammer? Ich nehme den Uhrwerk-Vorschlaghammer, präzise oder nicht!"
"Mit steigendem Kesseldruck geht die Anzahl der nicht von einem Dampfpanzer lösbaren Probleme gegen Null."

-- Ram Thundercracker

Offline ElfenLied

  • Dirty Harry
  • Legend
  • *******
  • Vellem nescire literas
  • Beiträge: 4.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ElfenLied
    • League of Legends
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #9 am: 19.06.2015 | 14:47 »
Mit defensivem Kämpfen sinds dann noch 35%. Und der Shaman kann mit Incantation at will heilen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #10 am: 28.06.2015 | 01:51 »
3. Sitzung: A New Deal



Nachdem wir letztes Mal feststellen mussten, dass unsere Party nicht so richtig synergiert hat, und da auch keine wirkliche Besserung über die Level in Sicht war, haben wir die letzte Woche genutzt, um unsere Charaktere nochmal radikal umzubauen oder, in meinem Fall, komplett auszutauschen.

Snow-White musste leider die Gruppe verlassen. Die kleine Ausreißerin wurde daheim schmerzlich vermisst und musste wieder nach Hause, zu ihrem adeligen Papa und der bösen Stiefmutter (es ist dabei noch lange nicht heraus, wie böse und tyrannisch diese Stiefmutter wirklich ist, da die Zwerge nur Snow-Whites Beteuerungen kennen, und sie schon gegenüber der elfischen Waldläuferin eine ausgesprochene Stutenbissigkeit an den Tat gelegt hatte).

Der Beginn der eigentlichen Sitzung verzögerte sich leider erheblich, da Flawless unmittelbar vor Startschuss gewahr wurde, dass aufgrund irgendwelcher Regeldetails sein geplantes Konzept nicht funktionieren würde -- also zurück auf Los und nochmal neu gebaut. Auch die beiden anderen Zwerge erfuhren ein paar Last-Minute-Änderungen, was wiederum Ripple Effects nach sich zog und ich auch noch einen Track austauschen musste. Nun gut, so kann man auch den Vorabend verbringen.

Letzten Endes sieht die Gruppe jetzt also so aus (Tracks):
Gragg: Tactical Insight, Tactician Spellcasting,  Shaman Spellcasting, Arcane Lore
Thorvelk: Fire Elemental, Vigilante, Just Blade + Item Track
Loco: Lich, Arcane Lore, Virtue, Bag of Tricks
Blackthorne*: Judgment, Smiting, Battle's Tempering + Item Track

*) Bah, Name wird wohl noch geändert -- da denkt man, es wäre einem was passendes eingefallen, und dann hatte ausgerechnet der SL schonmal einen SC gleichen Namens. Damit fühle ich mich nicht wohl. Ich bin noch am Überlegen wie ich ihn nennen könnte.

Als es dann endlich soweit war, spielten wir erstmal Locos radikale Wandlung aus -- der kleine Tunichtgut hatte sich doch tatsächlich nochmal in die Glasfabrik geschlichen und dort irgendwelche komischen Experimente durchgeführt, die nicht nur das Gebäude in ein gespenstisches grünes Licht tauchten, sondern allen Ernstes ihn in einen Untoten verwandelten. Als seine Brüder dies entdeckten, waren sie schockiert -- stellten aber auch fest, dass er damit so rein vom Auftreten her sogar eine Wandlung zum Besseren erfahren hatte. (lies: Zwerge kriegen -2 Cha, Liches nicht.)

Als die drei abends in der Taverne saßen und die beiden Lebenden noch überlegten, ob sie ihren Bruder zu einem Priester schleppen sollten, betrat ein neuer Reisender das Lokal: ein junger männlicher Mensch, bleich und dunkelhaarig, in zerbeulter und etwas abgeranzter Rüstung, aber durchaus von recht markanter Ausstrahlung. Er traf sich dort zunächst mit seinem Kontakt, besagter elfischer Waldläuferin, da beide auf der Jagd nach demselben Goblinstamm waren. Diese teilte ihm mit, dass die Spuren zuletzt in die Glaswerke geführt hatten, und dass die Zwerge dort letztens unterwegs waren. Grund genug, mit ihnen ins Gespräch zu kommen und mal bezüglich der Goblins zu interviewen.

Am nächsten Morgen schließlich gelang es mir erst durch mehrmaliges Nachfragen, den Zwergen die Information aus der Nase zu ziehen, dass sie noch nicht den gesamten Komplex erkundet hatten. Immerhin erklärten sie sich dann dazu bereit, nochmal mitzukommen und sich dort weiter umzusehen. Man fand einen Tunnel, der in einem weiteren unterirdischen Komplex mündete -- vielleicht eine Art Tempel oder dergleichen.

Auf dem Weg den Gang entlang kamen wir erstmal an einem Raum vorbei, den wir natürlich gleich erkunden mussten. Da lagen diverse erschlagene Goblins rum -- und zwar vom Siebenzahn-Clan, also von denen, denen ich auf den Fersen war. Nur der Anführer war nicht unter den Leichen.
Dafür erhoben sich die Leichen und ein komisches Monstrum ließ sich von der Decke fallen -- ein Bullywug Sinspawn, der die Zombies befehligte. Diese Mooks waren aber relativ harmlos und trafen nicht viel; deutlich lästiger war der Sinspawn, der durch zahlreiche Defensivfähigkeiten sehr zäh war und sich nur sehr allmählich kleinkriegen ließ. Wir waren dabei zwar nicht wirklich in Bedrängnis, aber es dauerte und dauerte. Es war sozusagen wie beim Stehaufmännchen, nur andersrum: wir machten Schaden, er reduzierte diesen teilweise bevor er ihn nahm, dann heilte er sich.

Immerhin war das der erste Feldtest für die neue Partykonstellation (von Front nach Rückwärts):
- Thorvelk hat aktuell die höchste AC (dank Blacksmith und Vigilante-Bonusitem) und macht auch ganz zuverlässig Schaden
- mein Paladin kann auch ganz gut Schaden vermeiden, hat aber momentan noch Probleme mit dem Treffen und Schaden machen (allerdings hatte ich auch mein Lesser Item noch nicht ausgewählt)
- Gragg hat sich ja nicht wesentlich verändert: in den ersten Runden versucht er Tactical Insight (und würfelt ausschließlich 1er), dann spammt er Dreadwave/Hammerfall für geringen, aber zuverlässigen Schaden
- Loco ist zumindest derzeit noch sehr fragil, lausige AC, und hat ebenfalls Arcane Lore, und versucht darüber hinaus, Fear-Effekte zu stacken. Auch ist er mit Virtue für die Heilung zuständig, die aber derzeit noch recht langsam tickt.

Nundenn, also weiter im Text. Den weiteren Verlauf des Dungeons erkundeten wir diesmal "rechtsrum", wobei wir uns zunächst die offenen Gänge vornahmen und die Türen "für später" aufhoben. Unter anderem gab es eine Statue, die wir schließlich als Darstellung Lamashtus identifizierten (und sie um ihren Ranseur erleichterten), und schließlich kamen wir in einen Raum mit einer Art Weihwasserbecken -- nur dass das was da drin war, ganz und gar nicht rein und appetitlich aussah, eher wie eine üble Brühe. Natürlich machte Loco hier seinem Namen alle Ehre und musste mal einen Tropfen probieren -- aber den geforderten Fortsave schaffte er bravourös. [Später steckte der SL mir noch, dass der Save eh eine Finte war, genau wie ein angeblicher Fallen-Reflexsave an besagter Statue zuvor.]

In dem Raum mit dem Becken gab es eine große Doppeltür -- und wo wir schonmal da waren, öffneten wir diese. Auf der anderen Seite lag eine Art Tempel oder Heiligtum, mit einem Brunnen in der Mitte und einer weiteren Art Quelle am anderen Ende im erhöhten Altarbereich. Die Flüssigkeit erinnerte an Lava, war aber nicht heiß - sehr seltsam. Außerdem erfüllte uns der ganze Raum mit Unbehagen.
Dann sprach eine Stimme zu uns und forderte Opfergaben oder dergleichen -- hörte sich allerdings recht piepsig an, daher erwarteten wir hier eher einen Goblin hinter einer Flüstertüte.
Nachdem wir (jedenfalls einige von uns) zurückgefrotzelt hatten, ging auch schon der obligatorische Kampf los: im Ganzen erschienen drei Sinspawns aus den Nebenräumen, außerdem ein fliegender Quasit, der die Biester offenbar befehligte.

Wir erinnern uns, wie schwierig schon ein einzelner Sinspawn runterzukloppen war. Dieser Kampf versprach sehr zäh zu werden, wenn überhaupt machbar. Nach der ersten Kampfrunde war klar, wie der Hase laufen sollte: wir machen Schaden, den die Sinspawns jeweils erst mit ihrem Defensivfeat ("Lucky Cigarette Case", die Namen der Legend-Feats sind leider sehr oft absolut fantasyfeindlich gewählt) mindern, und sich dann bei ihrer Handlung durch kollektives Zünden des Heal-Bursts von Force of Will wieder heilten. Obendrein hatte Thorvelk auch noch HP-Reduktion durch aufgespritzte Flüssigkeit aus der Altarquelle erlitten. An dieser Stelle schlug ich erstmal einen taktischen Rückzug vor, weil der Kampf meiner Meinung nach auf einen Abnutzungskrieg zu unseren Ungunsten hinauslaufen würde, aber Flawless legte Veto ein und wollte dranbleiben. Nun gut.
Im Wesentlichen ging es also so weiter wie gerade umrissen, nur dass auch noch unsere eigene Heilfähigkeit reduziert wurde, weil die Quasitin diese in einem Radius um sich herum reduzieren konnte.
Auch sonst lief es nicht zu unseren Gunsten: unser Tactician verbockte zwei Knowledge-Würfe hinterheinander, wohingegen die Quasitin ihren Wurf gegen den Untoten Loco schaffte - der sowieso schon die niedrige AC von allen hatte, und somit sämtliches Fokusfeuer auf sich zog. Hier bestätigte sich auch die Befürchtung, dass in Legend nicht viel mit "tanken" ist; wenn der Gegner an einem vorbeiwill kann er das auch tun, und er wollte ganz unbedingt.

Ich weiß nicht mehr, wie lang es gedauert hat, aber das Ende vom Lied war: Loco zu Boden gegangen, Rest von uns mehr oder weniger angekratzt, und alle Gegner standen noch. Wobei auch meine Würfel wieder ihrem Ruf gerecht geworden waren; ich hatte glaub ich im ganzen Kampf genau einen einzigen Angriff ins Ziel gebracht. DANKE NOCHMAL IHR SCHEISSDINGER!
Somit lief es dann darauf hinaus, was meiner Meinung nach von vornherein absehbar war: wir konnten die Heilkapazitäten der Gegner nicht überwältigen und mussten das Hasenpanier ergreifen (aber das gelang immerhin ohne weitere Verluste.)

Damit ließen wir es für den Abend gut sein. Die Sitzung hatte, nachdem wir endlich mal angefangen hatten zu spielen, ca 3-3,5h gedauert (der SL war im Vorfeld der Meinung gewesen, wir wären da in 2 Stunden durchgerauscht).

Nunja, kann passieren.
Der Treppenwitz kam dann ein paar Stunden hinterher, als alle schon wieder daheim waren -- da fiel dem SL auf, dass er die Werte der Sinspawns völlig verbockt hatte, und diese längst keine so starke Defensive gehabt hätten. Einer wäre definitiv schon draufgegangen, da wir ihn mehrmals auf Einstellig runter hatten bevor Loco fiel. Unter diesen Umständen hätten wir den Kampf wahrscheinlich doch reißen können.

Allerdings haben wir uns zwischenzeitig auch sowieso in der Gruppe darauf verständigt, dass wir die Kämpfe lieber mehr wie klassische D&D-Rollenspielkämpfe haben wollen, und nicht als permanentes COSIM-Wargaming, bei dem wir aus jedem zweiten Kampf mit eingekniffenem Schwanz abhauen müssen. Also mal sehen wie es in Zukunft wird.
« Letzte Änderung: 28.06.2015 | 01:53 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Mad Bomber

  • Killer-SL
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 157
  • Username: Pyromaniac
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #11 am: 28.06.2015 | 07:08 »
Also mir hat es auf jeden Fall eine Menge Spaß gemacht, sogar der Endkampf. Wenn man bedenkt, dass uns noch essentielle Fertigkeiten für Manövrierfähigkeit und vor allem Heilung fehlen, gibt es schon jetzt eine taktische Tiefe, die man bei D&D häufig vergeblich sucht.
Bei der Charaktererstellung kann man sich ziemlich austoben, da man (fast) nach Belieben Cross-klassen kann, ohne dass man sich dabei im klein-klein von Pseudo-Entscheidungen verliert, aber auch die vorgegenbnen Klassen scheinen zum großen Teil sehr solide zusammengestellt, so dass für jeden Geschmack etwas dabei ist. Und jeder hat was beizusteuern, reine Haudraufs gibt es eher wenige. Wenn die exteme Varianz, die ein D20-System nun einmal traditionellerweise mit sich bringt, nicht wäre, würde sich das System durchaus als Basis für ein competitives Tabletopspiel eignen.
Ich bin mir derzeit nur nicht sicher, ob die Konvertierung zwischen Pathfinder und Legend so gut funktioniert, und zwar einfach aus dem Grund der Kampffeldgrößen. Bei D&D sind die Kämpfe traditionell und auch regelbedingt etwas statischer, während Legend eigentlich für mobilere Kämpfe ausgelegt zu sein scheint. Das ist zwar derzeit nicht unbedingt ein Nachteil für uns (der Endkampf diesmal war eher die Ausnahme, aber normalerweise wird es dadurch ja leichter, die Hinterbänkler zu schützen), aber die volle Vielfalt des Systems kann so eher nicht ausgespielt werden. Und wenn die Meleerange der Gegner erst mal mit dem Level wächst, könnte es evtl. zu Problemem kommen.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #12 am: 28.06.2015 | 13:08 »
Interessantes Thema, ich mach dafür mal nen eigenen Thread auf, um hier das Diary nicht aus dem Ruder laufen zu lassen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ElfenLied

  • Dirty Harry
  • Legend
  • *******
  • Vellem nescire literas
  • Beiträge: 4.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ElfenLied
    • League of Legends
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #13 am: 28.06.2015 | 13:25 »
Es hat nicht umsonst den Spitznamen "Test of Spite: The RPG". Die Grundklassen funktionieren alle sehr gut, bis auf Sage mit Arcane Lore, der hat einen Aktionskonflikt vor zweistelligen Stufen.

Das Areal beim Bossfight war um ~50-75% vergrößert, um euch taktischen Spielraum und Bullrush Möglichkeiten zu geben. Ein Bullrush von einem Charakter wie Thorvelk oder Blackthorne (mit 40ft Bewegung) verschiebt den Gegner um 25-50ft (letzteres mit Property), also macht schon einiges aus.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #14 am: 17.07.2015 | 00:46 »
Aufgrund von Terminverschiebungen haben wir inzwischen zweimal gespielt, ohne dass ich Zeit gehabt hätte das Diary fortzuführen. Dafür steht jetzt voraussichtlich eine längere Sommerpause an. Aber schaun wir erstmal, was sich die letzten Male so getan hat:


4. Sitzung: Plus ça change…

Die Party-Zusammensetzung ist nominell eigentlich gleich geblieben, nur hat Flaw seinen Charakter mal wieder komplett umgebaut. Ich habe inzwischen den Überblick verloren; inzwischen ist Thorvelk zwar nach wie vor Fire Elemental, aber dazu Sentient Construct und den dritten Track weiß ich nicht. Das war es aber jetzt auch endgültig mit den Umbauten.

Meinen Charakter habe ich in Raziel umbenannt, Paladin des Ragathiel.

Ansonsten bleibt alles beim Alten.

Zu Zwecken der Powerbalance durften wir unsere Charaktere bereits für diese Sitzung auf Stufe 3 aufleveln, was neben den üblichen numerischen Boni vor allem den Zugriff auf den 2. Zirkel des Schnellen Tracks erlaubt. Und nicht zu vergessen ein neues Feat für jeden. So gestärkt, wagten wir uns ans Rematch.

Wieder empfingen uns Quasit und drei Sinspawns, allerdings diesmal mit den richtigen Werten. Diesmal verlief der Kampf deutlich stärker zu unseren Gunsten -- trotz ein oder zwei kleinerer taktischer Fehler unsererseits. So stürzten Thorvelk und Raziel sich zuerst gemeinsam auf einen der Sinspawns, was den beiden anderen erlaubte, direkt die zweite Linie anzugreifen, was wiederum die beiden Nahkämpfer dazu zwang, ihren Angriff abzubrechen und zur Verteidigung zurückzufallen. Aber insgesamt ging die Masche auf; die Sinspawns konnten sich auch nicht so effektiv gegenseitig heilen, und so fielen sie nach und nach.
Ich versuchte, die Quasitin zu stellen und zu binden -- hatte mir dazu extra per Floating Feat die Möglichkeit besorgt, Fliegende Gegner anzugreifen (Meteor Crush) -- aber das war aufgrund der Legend-Bewegungsregeln schlicht unmöglich. Da sie merkte, dass sie irgendwie nicht mehr am Gewinnen war, ergriff sie mit einem beherzten Sprung in eines der seltsamen Becken die Flucht, was den Kampf beendete.

Gragg angelte (buchstäblich) in dem Becken herum und zog tatsächlich einen kostbar aussehenden, aber winzigen Dolch heraus -- den hatte die Miniaturdämonin wohl verloren. Dann experimentierten wir ein wenig mit dem anderen Brunnen herum und fanden heraus, wie man dort Sinspawns erzeugen konnte, und dass diese jeweils dem aktuellen Besitzer des Quasitendolchs gehorchen. Doch statt uns eine kleine Scheusal-Leibgarde zuzulegen, erschlugen wir die erzeugten Sinspawns lieber, bis der Brunnen erschöpft war.

Dann erforschten wir den Rest des Dungeons. Wir fanden einige seltsam deformierte Skelette (tot) sowie Aufzeichnungen über fehlgeschlagene Experimente, die allerdings offenbar schon vor sehr langer Zeit stattfanden.
Schließlich kamen wir in einen Raum, in dem ein auf Mittlere Größe aufgeblasener, offenbar mutierter Goblin an einigen Hebeln rumspielte -- und damit die Türen von einem Haufen Käfigen öffnete, die von der Decke baumelten, und jeweils ein Skelett beherbergten.
Allerdings war es weder bei Skeletten noch Mutantengoblin mit der Standardvarietät getan, nein, sie waren alle mit Feuerlementaren versetzt - was unsere bevorzugte Kampftaktik (unseren Feuerelementar-Zwerg in die Mitte stellen und dann Feuer-AoEs draufknallen) komplett aushebelte. Aber zum Glück sind wir ja nicht komplett darauf angewiesen, und so verlegten sich unsere AoEler eben auf Kälteschaden (iirc?), und der Rest haute halt von Hand drauf.

Die Skelette hatten es dabei insbesondere auf den Paladin abgesehen, und ganz besonders darauf ihn zu trippen. Da wurde mir zwischenzeitlich schon etwas schwüle, weil sie sowohl Prone (mit Angriff, Ref-Save) als auch Burning (At Will, No Save) verteilen konnten, und beides verlangt eine Bewegungsaktion zu negieren -- das gibt in Kombination potentiell ziemlich bösartiges Action Denial.
Der Goblin war ähnlich gepolt, hatte aber dank seiner Tracks und Feats die kombinierten Vorteile von Kleiner und Großer Größe ohne die jeweiligen Nachteile. Aber immerhin hatte die ganze Bande keine nennenswerte Selbstheilung - nach einigen Runden von konsequentem Dreadwave-Gespamme gingen die ersten Mooks und vor allem der Boss zu Boden -- die letzten paar Skellies fegte der SL dann zwecks Zeitersparnis vom Platz.

Bei dem "Goblin" handelte es sich um… Koruvus? Korusuv? Irgendsowas -- jedenfalls war das derjenige, hinter dem ich bis dato primär her war, vor allem um ihm das Löwenritter-Schwert abzujagen, welches er sich widerrechtlich angeeignet hatte. Dieses Schwert -- eine meisterlich gefertigte, aber ziemlich wuchtige Klinge [Masterwork, Brutal 3] -- hatte er auch tatsächlich dabei, und ging nun in meinen Besitz über.

Damit war nun dieses Dungeon geräumt -- leider hatten wir die entführte Wirtin nach wie vor nicht gefunden. Nun, dann mussten wir uns eben weiter umsehen.

--

Das war es auch im Prinzip schon für diese Sitzung -- ich habe das Ganze jetzt wie gesagt etwas komprimiert wiedergegeben.
Diesmal hat es wie gesagt mit den Kämpfen recht gut geklappt -- ich fand sie dabei auch nicht zu leicht; wirklich _schnell_ laufen sie aber eben wie gesagt auch nicht.

Ganz offenkundig ist, dass der SL bei den Encountern im Vergleich zum PF-Original kaum einen Stein auf dem Anderen lässt. Ich bin bereit jede Wette einzugehen, dass der Goblin im AP nach wie vor Klein ist, dabei mit dem menschengroßen Schwert rumfuchtelt und dafür fette Abzüge in Kauf nimmt -- Paizo macht solcherlei Phantomtricks ganz gern, wenn sie magische Gegenstände in niedrigstufige Parties seeden wollen. Der damit einhergehende Comedy-Effekt (ballonköpfiger Goblin schwingt viel zu große Waffe) geht natürlich bei Chens Upscaling vollkommen verloren.

Edit:
Achja -- noch ein Wort zur Loot:
bisher haben wir also an besonderen Items gefunden:
- 1 magischen Ranseur
- 1 magisches Schwert
- 1 magischen Quasitendolch

Dabei hat man bei Legend eben das Problem, dass man das Zeug nicht so ohne Weiteres benutzen kann -- man kann halt immer nur die Items benutzen, für die man die passenden Slots hat. Der Rest liegt so rum und setzt Staub an.
Der Quasitendolch ist im Original-AP bekanntlich der Prototyp des "Bummer Prize" -- nach Liste sackteuer, aber aufgrund der winzigen Größe absolut und unrettbar unbenutzbar, und wenn man einen Kleinhalte-SL hat, kriegt man den Scheiss nichtmal zu einem akzeptablen Preis verkauft. Dieses Problem hat man in Legend also nicht unbedingt.
Wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt, hat uns der ortsansässige Kuriositätenhändler den behämmerten Dolch gegen einen Rime Wand getauscht. Oder wie war das? ^^
« Letzte Änderung: 17.07.2015 | 01:02 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ElfenLied

  • Dirty Harry
  • Legend
  • *******
  • Vellem nescire literas
  • Beiträge: 4.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ElfenLied
    • League of Legends
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #15 am: 17.07.2015 | 01:58 »
Ganz offenkundig ist, dass der SL bei den Encountern im Vergleich zum PF-Original kaum einen Stein auf dem Anderen lässt. Ich bin bereit jede Wette einzugehen, dass der Goblin im AP nach wie vor Klein ist, dabei mit dem menschengroßen Schwert rumfuchtelt und dafür fette Abzüge in Kauf nimmt -- Paizo macht solcherlei Phantomtricks ganz gern, wenn sie magische Gegenstände in niedrigstufige Parties seeden wollen. Der damit einhergehende Comedy-Effekt (ballonköpfiger Goblin schwingt viel zu große Waffe) geht natürlich bei Chens Upscaling vollkommen verloren.

Im Original ist er Medium mit etlichen Mutationen (Fast Healing, mehrere Arme etc).
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.714
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: [Legend D20] Rise of the Runelords
« Antwort #16 am: 17.07.2015 | 06:36 »
Jetzt bin ich überrascht!
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat