Autor Thema: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus  (Gelesen 3995 mal)

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Online aikar

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Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« am: 12.06.2015 | 12:38 »
Hallo allerseits

Ich bin momentan etwas am Grübeln, was man sich eigentlich unter einem bestimmten Fertigkeiten- bzw. Methodenwert vorstellen kann.

Wenn ich z.B. einen NSC bauen will, der das menschliche Limit (ohne übernatürliche Kräfte) in seinem Bereich darstellt, welchen Wert gebe ich ihm dann?

Wenn er so vollgepumpt mit Cyberware ist, dass er Autos wirft, ist das dann Fantastisch, Episch, oder Legendär?

Woran orientiert ihr euch?

Danke im Voraus
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Offline SirRupert

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #1 am: 12.06.2015 | 12:57 »
Wenn ich z.B. einen NSC bauen will, der das menschliche Limit (ohne übernatürliche Kräfte) in seinem Bereich darstellt, welchen Wert gebe ich ihm dann?
Vllt. verstehe ich die Frage ja falsch, aber wenn ich einen sehr kräftigen NSC darstellen will, gebe ich ihm dann nicht einfach den Aspekt "Superstark"?
Die Schwierigkeit hängt dann halt davon ab, wie Kräftig "Superstark" in den Setting ist, dass man bespielt.
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 13:00 von SirRupert »

Online aikar

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #2 am: 12.06.2015 | 13:00 »
Und für was sind deiner Meinung nach dann Fertigkeitswerte überhaupt da, wenn alles durch Aspekte abgebildet wird?

Natürlich kann ich einem NSC den Aspekt "Genetisch modifizierter Supersoldat" geben, aber welche Werte gebe ich ihm z.B. in Flink und Kraftvoll bzw. Athletik, Kraft und Nahkampf?
Woran kann ich mich orientieren?
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Daheon

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #3 am: 12.06.2015 | 13:09 »
Im Mindjammer-Setting (Transhumanistische Space-Opera) wird davon ausgegangen, dass +5 der höchste für Menschen erreichbare Fertigkeitswert ist.
Neu erschaffene Charaktere beginnen mit +4 als höchstem Wert ihrer Fertigkeitenpyramide.

Hilft das zur Orientierung?

Offline Blechpirat

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #4 am: 12.06.2015 | 13:17 »
Ich glaube, dass du ganz dringend noch mal zwischen Fertigkeiten (wie in Core) und Methoden (wie in Turbo) unterscheiden musst. Die Methode "Kraftvoll" umfasst reichlich Herangehensweisen, die nichts mit Körperkraft zu tun haben. Man kann z.B. eine kraftvolle Rede halten.

Edit: Wenn du englisch lesen kannst, ist das hier gut: http://ryanmdanks.com/?p=233 und http://ryanmdanks.com/?p=261
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 13:21 von Blechpirat »

Offline Scimi

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #5 am: 12.06.2015 | 13:19 »
Fertigkeitswerte sind die Grundlagen für das Würfelsystem. Und gewürfelt wird, wenn der Ausgang einer Aktion unsicher ist. Wenn du also einen Charakter haben willst, der mit Autos werfen kann, dann gib ihm den Aspekt "stark genug, um Autos zu werfen" und dann kann er das eben, kein Wurf erforderlich. Wenn du einen Charakter willst, der, wenn er versuchen würde, ein Auto zu werfen, das mit großer Wahrscheinlichkeit schafft, muss er eben einen Wert haben, der ihm das mit der gewünschten Wahrscheinlichkeit erlaubt.

Wie hoch die Werte sein müssten, liegt ein wenig am Setting. Der Würfelmechanismus produziert Ergebnisse von -4 bis +4 mit einer starken Gewichtung zur 0 hin. Eine "faire" Schwierigkeit sollte etwa um den entsprechenden Fertigkeitswert herum liegen, eine unmögliche Schwierigkeit 4 darüber.
Nehmen wir einmal an, in dem Setting hat ein Sportler einen Stärkewert von 2. Wenn er ohne Aspekte kein Auto werfen können soll, muss "ein Auto werfen" eine Schwierigkeit von 7 haben. Wenn dein Charakter auf jeden Fall ein Auto werfen können soll, müsste er einen Stärkewert von 11 haben.
Wenn du in einem Superheldensetting spielst, wo auch "normale" Charaktere es schaffen können, ein Auto zu werfen, dann ist die Schwierigkeit für "ein Auto werfen" vielleicht 3, damit selbst ein Charakter mit Stärke 0 noch eine kleine Chance hat, das zu schaffen. Der Wert deines Charakters müsste dann 7 sein.

Es kommt hauptsächlich auf das Verhältnis zu den anderen Werten an. Wenn du 8 Punkte über einem anderen Wert liegst, wirst du ihn (ohne Aspekte etc.) immer schlagen, egal, was gewürfelt wird. Dafür ist es bei Fate völlig egal, ob zwei Kontrahenten die Werte 2 und 4 haben oder 1002 und 1004.

Online aikar

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #6 am: 12.06.2015 | 13:43 »
Danke für die Antworten!

Also läufts darauf hinaus:
Lege fest was in deinem Setting für SCs leicht, schwierig bzw. unmöglich sein sollte
Lege die Werte der NSCs basierend darauf fest

Verstehe ich euch da richtig?

Die Methode "Kraftvoll" umfasst reichlich Herangehensweisen, die nichts mit Körperkraft zu tun haben. Man kann z.B. eine kraftvolle Rede halten.
Hmm, sowas würde ich irgendwie doch eher mit "Flashy" (Im deutschen imho etwas unglücklich mit "Tollkühn" übersetzt") machen. Aber sowas ist bei so groben Konzepten wohl immer Diskussionssache.
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Offline SirRupert

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #7 am: 12.06.2015 | 13:46 »
Also nach meiner Vorstellung hängen die Schwierigkeit einer Probe davon ab, was man am Spieltisch möchte. Ich versuche mich mal an einem Beispiel:

Auf Peter Wailer, Hausmeister an der Universität in Wien (Kraft +3), wird auf offener Straße geschossen. Er versteckt sich hinter einem Auto und will dieses umwerfen, damit der Angreifer nicht unter dem Wagen her schießen kann.
-- In einem realistisch gehaltenen Cthulhu-Abenteuer würde ich als SL sagen: "Oha - dreh mal durch: Vorteil erschaffen gegen +8". Schließlich wäre so etwas in der echten Welt mega spektakulär. Peter muss, während auf ihn geschossen wird, einen Auto, was in meiner Vorstellung ne halbe Tonne wiegt, umwuchten. Dafür würde ich auf jeden Fall nen guten Wurf und Fate-Punkte sehen wollen.
-- In einem pulpigen Cthulhu-Abenteuer würde ich als SL eher eine Probe gegen +5/+6 ansetzen. Etwas was halt mit Fate-Punkten durchaus zu schaffen sein sollte, auch wenn man mal nicht so dolle würfelt. +5 fänd ich da ganz schick, da der Spieler mit 3 (Kraft) + 2 (Fate-Punkt) schon nen Gleichstand erreichen kann und eine 44%tige Chance auf einen Erfolg hat.

... so, zumindest grob, entstehen in meinem Kopf als SL die Schwierigkeitswerte.
Ob Peter jetzt diese Proben schafft, hängt nun großenteils davon ab, ob er Aspekte hat die er bei diesen Proben nutzen könnte. Sprich ob Peters Spieler es als wichtig für Peter erachtet stark zu sein.


Edit: Was Scimi schrieb - da war ich zu langsam ;)
« Letzte Änderung: 12.06.2015 | 13:50 von SirRupert »

Draig-Athar

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #8 am: 12.06.2015 | 14:18 »
Vllt. verstehe ich die Frage ja falsch, aber wenn ich einen sehr kräftigen NSC darstellen will, gebe ich ihm dann nicht einfach den Aspekt "Superstark"?

Nein. So ein Charakter hat auch den Aspekt "Superstark", aber der Aspekt allein ist nicht ausreichend um das darzustellen. Fate hat drei verschiedene Regelelement um etwas darzustellen: Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Aspekte sind zwar das, was Fate von den meisten anderen Systemen unterscheidet (und auch ein sehr wichtiger Bestandteil der Regeln), aber eben bei weitem nicht das einzige, was einen Charakter definiert. Oft ist es sinnvoll einem Charakter alle drei mitzugeben (also einen entsprechenden Aspekt, einen hohen Fertigkeitswert und einen unterstützenden Stunt) um ihn entsprechend darzustellen.

Um Fertigkeitswerte einzuschätzen verwende ich immer direkt das Adjektiv auf der Stufentabelle. Demnach erreichen nur sehr wenige "normale Menschen" jemals einen Wert jenseits von +5 (also hervorragend).

Offline Scimi

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #9 am: 12.06.2015 | 15:00 »
Also läufts darauf hinaus:
Lege fest was in deinem Setting für SCs leicht, schwierig bzw. unmöglich sein sollte
Lege die Werte der NSCs basierend darauf fest

Verstehe ich euch da richtig?

Ja-ein... Du musst irgendwas festlegen. Ob das der Wert für die SCs ist ("der stärkste in der Gruppe hat einen Wert von 4 und ist schon sehr stark"), der Wert für Schwierigkeiten ("ein Auto werfen hat eine Schwierigkeit von 4, es soll ohne die Fertigkeit schwer sein, aber es sollen im Spiel Dinge schaffbar sein, die noch schwerer sind") oder der Wert für NSCs ("in unserem Spiel haben Autowerfer eine Stärke von 6") ist fast egal, die Relationen untereinander müssen halt stimmen.

Wenn ich z.B. ein Olymp-Fate spielen wollte, könnte ich mir sagen: Ok, ich gebe Herkules eine "Legendary" Stärke von 8, weil Herkules. Die anderen Charaktere sind aber auch griechische Helden, die sollten auch mindestens Stärke 4 haben. Es soll aber auch noch Monster geben, die für Herkules eine Herausforderung sind, also haben Titanen eine Stärke von 10. Normale Menschen haben Stärke 0-3 und können bei den meisten Aufgaben, bei denen wir würfeln, gar nicht mitmachen.
Wenn ich das so hinschreibe, macht es aber für das Würfeln überhaupt keinen Unterschied, wenn ich jetzt normalen Charakteren den Wert 0 gebe, Herkules 4 und Titanen 6 (normale Menschen hätten -4 bis -1 und sind eh raus).

Es macht Sinn, sich im normalen Wertebereich der Ladder zu bewegen, weil der Würfelmechanismus immer nur 9 mögliche Ergebnisse produzieren kann und sich die üblicherweise durch Stunts oder Aspekte 1-2 Punkte nach oben schieben können. Alles was unter den Werten liegt, sollten Dinge sein, für die kein Charakter würfeln muss und alles was drüber liegt sollten Dinge sein, die für keinen Charakter möglich sind. Alles dazwischen ist der Bereich, in dem das Spiel stattfindet, egal, ob man jetzt damit die Abenteuer von Schulkindern oder Kämpfe zwischen Riesenrobotern abbildet. Ein Schulkind mit Stärke 3 wäre ziemlich kräftig (für ein Schulkind), ein Riesenroboter mit Stärke 3 wäre ziemlich stark (für eine Kampfmaschine von der Größe eines Hochhauses). Das heißt nicht, dass ein Schulkind so stark ist wie ein Riesenroboter. Und wenn man ein Spiel um Schulkinder in Riesenroboterkampfanzügen haben will, muss man für Schulhofszenen und für Godzillakämpfe halt zwei verschiedene Skalen anlegen.

Draig-Athar

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #10 am: 12.06.2015 | 22:12 »
Alles dazwischen ist der Bereich, in dem das Spiel stattfindet, egal, ob man jetzt damit die Abenteuer von Schulkindern oder Kämpfe zwischen Riesenrobotern abbildet. Ein Schulkind mit Stärke 3 wäre ziemlich kräftig (für ein Schulkind), ein Riesenroboter mit Stärke 3 wäre ziemlich stark (für eine Kampfmaschine von der Größe eines Hochhauses). Das heißt nicht, dass ein Schulkind so stark ist wie ein Riesenroboter. Und wenn man ein Spiel um Schulkinder in Riesenroboterkampfanzügen haben will, muss man für Schulhofszenen und für Godzillakämpfe halt zwei verschiedene Skalen anlegen.

Im Toolkit gibt es noch eine Regel um so etwas zu skalieren.

Offline Lysander

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #11 am: 12.06.2015 | 22:35 »
Ich finde es braucht eine  gute Skala die die Werte je nach Würfel von Gut nach Schlecht darstellt. Bei den meisten  kampforientierten Rpg verwischt sich das eher und verschwimmt dan irgendwann in wabernden Hoehen. Weil viele gerne Leveln und ganz tolle Knallefekte moegen gehts nur noch um diverse Levelpackete im Vergleich zueinander, weniger zum meist schon längst verabschiedeten menschlich realistischen Spektrum. Bei Magie kann man Werte auch eher noch im unteren Bereich gut nachvollziehen.

Offline Chiarina

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #12 am: 12.06.2015 | 22:44 »
Wow! Danke für den Hinweis, Draig- Athar! Diese Scale-Regel hatte ich nicht mehr auf dem Schirm. Das ist ja eine grandiose Möglichkeit um all diesen Es-Ist-Alles-Gleich-Kritiken etwas entgegzustellen. Hier können Gegner dann nämlich doch plötzlich saugefährlich werden und werden in einem Konflikt so ohne weiteres nicht zu besiegen sein. Wenn man von einem Drachen als Maximalgegner in einem Fantasy-Setting ausgeht und ihm das Maximum verpasst, das diese Regel empfiehlt, dann hätte er mit Vier Scale-Steps Unterschied beispielsweise +4 auf Attack und +8 Shifts mehr beim Schaden austeilen. Vielleicht ist das sogar schon zuviel des Guten. Hat jemand Erfahrung mit dieser Regel?
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Bad Horse

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #13 am: 12.06.2015 | 23:11 »
+5 fänd ich da ganz schick, da der Spieler mit 3 (Kraft) + 2 (Fate-Punkt) schon nen Gleichstand erreichen kann und eine 44%tige Chance auf einen Erfolg hat.

Die Chance auf einen Erfolg liegt deutlich höher als 44%, wenn der Spieler mindestens einen Wurf von 0 haben muss - wenn er über 0 würfelt, hat er es ja auch geschafft. ;)

Lysander: Nein. Genau so funktioniert Fate eben nicht.

Chiarina: Ich glaube, so ähnlich macht das Dresden Files Accelerated. Da haben Charaktere in ihren "Spezialbereichen" verschiedene Ebenen, und wenn jemand mit einer niedrigeren Ebene gegen einen auf einer höheren Antritt, dann hat er da ganz schön zu knacken.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Draig-Athar

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #14 am: 12.06.2015 | 23:28 »
Wenn man von einem Drachen als Maximalgegner in einem Fantasy-Setting ausgeht und ihm das Maximum verpasst, das diese Regel empfiehlt, dann hätte er mit Vier Scale-Steps Unterschied beispielsweise +4 auf Attack und +8 Shifts mehr beim Schaden austeilen. Vielleicht ist das sogar schon zuviel des Guten. Hat jemand Erfahrung mit dieser Regel?

Jain. Ich habe (gute) Erfahrungen mit der Regel, aber ein so großer Unterschied ist bei uns noch nicht vorgekommen.

Offline SirRupert

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #15 am: 13.06.2015 | 10:35 »
Die Chance auf einen Erfolg liegt deutlich höher als 44%, wenn der Spieler mindestens einen Wurf von 0 haben muss - wenn er über 0 würfelt, hat er es ja auch geschafft. ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #16 am: 13.06.2015 | 10:52 »
Da versagen scheinbar deine Matheskills. Wie hast du das gerechnet?

http://ledpup.blogspot.de/2011/01/fudge-dice.html hat da eine schoene Liste (gibt sicherlich auch anderswo andere Listen mit denselben Zahlen)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Auribiel

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #17 am: 13.06.2015 | 11:23 »
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Offline SirRupert

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #18 am: 13.06.2015 | 11:45 »
Da versagen scheinbar deine Matheskills. Wie hast du das gerechnet?

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« Letzte Änderung: 13.06.2015 | 11:47 von SirRupert »

Offline Azzu

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #19 am: 15.06.2015 | 08:13 »
Ich bin momentan etwas am Grübeln, was man sich eigentlich unter einem bestimmten Fertigkeiten- bzw. Methodenwert vorstellen kann.

Wenn ich z.B. einen NSC bauen will, der das menschliche Limit (ohne übernatürliche Kräfte) in seinem Bereich darstellt, welchen Wert gebe ich ihm dann?

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Woran orientiert ihr euch?

Turbo-Fate hat keine Attribute und Fertigkeiten, wie schon geschrieben wurde. Es funktioniert gut in Settings, in denen alle Charaktere praktisch alles können und sich vor allem dadurch unterscheiden, wie sie an Herausforderungen herangehen (James Bond oder Star Wars kommen mir spontan in den Sinn). Wenn du spezialisierte Fertigkeiten abbilden willst, lass es bleiben und nimm Fate Core.

Die imho brauchbarsten Regeln für übermenschliche Fähigkeiten in Fate Core hat das Atomic Robo RPG.

Offline Haukrinn

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Re: Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
« Antwort #20 am: 15.06.2015 | 10:33 »
Die imho brauchbarsten Regeln für übermenschliche Fähigkeiten in Fate Core hat das Atomic Robo RPG.

Sehe ich genauso. Versuch das nicht mit Fertigkeiten abzubilden. Das geht nur schief.
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