Vielen Dank für die bisherigen Antworten. Ich bin nur gerade etwas überrollt und auch nicht sicher, ob ich euch teilweise richtig verstehe.
Ich hasse eigentlich Zitateschlachten, aber hier scheint es mir nicht anders sinnvoll, weil ich sonst den Faden verliere.
Deine Dimension "Erzählrecht" ergäbe mehr Sinn, wenn du die Ausprägungen monopolar und polypolar nennst. Die Frage ist ja nicht, ob die Person "Spielleiter" ist - was immer das sein mag -, sondern ob sie Erzählrecht monopolisiert. Das mag ja theoretisch auch in anderen Konstellationen möglich sein.
Ich kenne natürlich deine immer wieder kehrende konstruktive Kritik am Begriff 'Spielleiter' und bin da vollkommen bei dir.
Trotzdem ist der Begriff für die meisten recht gut verständlich (auch wenn es im Detail unterschiedliche Ausprägungen und Vorstellungen dafür gibt).
Generell gebe ich dir Recht was die Begriffe angeht. Mono- und polypolar sind eigentlich besser, aber ich mag sie nicht, weil sie vermutlich von vielen nicht verstanden werden.
Ich würde aber die Frage zurück geben: Welche Spiele haben denn ein (über den Spielabend hindurchgehendes) monopolares Erzählrecht ohne dass dieser Erzähler (nach landläufiger Auffassung) Spielleiter genannt werden würde.
Plottiefe erscheint mir schief. Hier wird "Tiefe" mit "taktischem" Anspruch gleichgesetzt. Vielleicht verstehe ich entweder die Tiefe oder die Taktik falsch. Die Plots, die ich im Rückblick auf mein Spielen für am tiefgreifensten halte, haben jedenfalls meien Problemlösekompetenz eher weniger abgefordert.
Stimmt, das ist nicht gut formuliert. Tiefe kann ja z.B. auch emotional tief sein oder dicht vom Flow (meinst du etwas in der Richtung). Ursprünglich hatte ich da "(Herausforderung) herausforderungsorientiert - Bier&Bretzel" stehen. Ist das besser?
Plotziel ist in seiner Formulierung unklar. Wer gibt das "vorgegebene" Plotziel vor? Die SL? Dann ist es äquivalent dazu, dass die SL Erzählrecht monopolisiert. Oder ist es das Spiel, weil Fiasco immer in einem Fiasko endet? Oder der Verlag, weil Kaiser Hal eben eine Frau ist?
Damit ist gemeint, ob es Vorgaben irgendwelcher Art gibt, die geschehen sollen. (Railroading, Partizipationismus, Illusionismus oder etwas schwächer auch ein Abenteuer, bei dem nur eingegrenzte Möglichkeiten erwünscht sind, aus denen man wählen kann etc.)
Die Leisten dienen ja dazu, den vom Anbietenden (meistens wohl ein SL) gewünschten Spielstil anzugeben. Also die Art von Spiel, die entweder vom gewählten Abenteuer, oder durch den Gamedesigner über die Regeln oder vom SL unabhängig von den beiden vorherigen forciert wird.
Generell scheinen aber die vom Spiel bereit gestellten Inhalte und Themen, wenn überhaupt implizit der Aufstellung vorzukommen. Es scheint schon spannend, ob da eine Welt mitgliefert wird, wie eng die Core Story ist usw.
Handlungsausgang ist unkonventionell formuliert. Sagt das mehr als: "Ob wir wohl würfeln?"
Damit sind einzelne Proben gemeint. Und ja, in den meisten Fällen heißt das "ob wir wohl würfeln". Ich wollte das aber nicht so formulieren, weil es auch andere diktierende Zufallselemente (Karten...) oder simple Determination durch feststehende Regeln gibt.
Ich bin mir nicht sicher, ob diese Kategorien wirklich inhaltlich sind. Tavernenspiel zeichnet sich nicht dadurch aus, dass die Figuren in einer Taverne sind, sondern dass sie in ungezwungenem Rahmen über Gott und die Welt reden.
Dungeoncrawl hat meistens schon enge Gänge. Aber damit einher geht, dass das Spiel auf taktische Bewegung und Ressourcenverwaltung fokussiert wird. Ein ähnliches Erlebnis könnte entstehen, wenn es statt Gängen Hyperraum-Routen und statt Spell Slots Dilitithium-Kristalle sind.
Beim Detektivspiel werden nach und nach Informationen gefunden, die bereits existieren, also nicht erst spontan ausgedacht werden.
Ich halte diese Elemente daher weniger für Inhalte als für Handlungsmuster. Und diese ziehen ganz bestimmte Ausprägungen von deinen obigen Skalen nach sich. Beim Tavernenspiel gibt es kein Würfeln. Es gibt auch kein festgelgtes Ziel. Besonders tiefsinnig ist das meistens auch nicht. Und was hinten rauskommt, ist völlig offen.
Natürlich sind die Kategorien letztendlich ein bestimmtes Set von Handlungsmustern - aber eben auch Inhalte. Deshalb würde ich dir nicht zustimmen was die Hyperraumrouten angeht. Wenn auf dem Spielrundenzettel Dungeoncrawl steht, erwarte ich keine Hyperraumrouten, auch wenn beide Spielarten Gemeinsamkeiten im Handlungsmuster haben.
Immerhin soll die angestrebte Kommunikation keine theoretische Abhandlung sein, sondern ganz handfest auf einem Con enttäuschte Erwartungen bei der Spielrundenwahl verhindern. Also erwünscht ist natürlich schon ein theoretischer Background, aber die Kommunikation muss einfach sein. Dabei lässt es sich vielleicht nicht vermeiden, etwas unschärfer zu sein als dem Theoretiker lieb ist.
Aber die Sache mit den Kategorien ist ohnehin nur ein Add-on zu den Leisten. Es ist mir nicht so wichtig.