King's Ransom
Es werden reih um Szenen gestartet. Der Fall beginnt mit einer Tatszene. In jeder Tatszene wird eine Karte permanent aufgedeckt. Wer an der Reihe ist die Szene zu framen, beschreibt wie ein weiterer Mord passiert. Danach wird eine Runde mit Ermittlungsszenen gespielt. Wenn Spieler 2 zum zweiten Mal an die Reihe kommt, kommt es zur nächsten Tat. Danach wird wieder eine Runde Ermittlungsszenen gespielt. Wenn Spieler 3 das dritte Mal an der Reihe ist, passiert die nächste Tat.
Der Fall ist gelöst, wenn die Ermittler eine Reihe von 2 - 10 in beliebigen Farben haben. Um den Täter auch zu fassen, ist ein As nötig. Beschreibt dazu eine Action-Szene und deckt eine Karte auf, die noch verdeckt liegt. Hat sie die gleiche Farbe, wie das gewählte As, ist der Täter gefangen. Ansonsten entkommt der Täter. Ihr habt dann die Wahl. Entweder ihr lasst den Täter ziehen oder eskaliert die Situation, z.B. indem der Täter Geiseln nimmt. Letzteres geht nur, falls ihr noch Asse für weitere Versuche habt.
Ermittler dürfen ihren Kenntnisstand über die verdeckten Karten nicht expressis verbis weitergeben. Es ist aber OK, durch Hinweise Tipps für die Wahl weiterer Karten zu geben: "Mir will dieses Schlafzimmer nicht aus dem Kopf." - Hoffentlich erinnert sich dann, die Person an der Reihe daran, welche Karten bei der Tatortbesichtigung im Schlafzimmer angeschaut wurden.
Die gesammelten Karten der Ermittler werden sortiert ausgelegt. Die gesammelten Karten gehören allen Ermittlern.
Es gibt folgende Arten von Ermittlungsszenen. Es können nie zwei gleichartige Entwicklungszenen hintereinander gewählt werden.
Tatortbesichtigung: Schaue zwei Karten an. Wenn diese eine Kartenfarbe gemeinsam haben, nimm eine mitt. Hofkarten müssen bevorzugt gewählt werden.
Zeugenbefragung: Schaue zwei Karten an. Wenn diese die gleiche Höhe haben, nimm eine mit. Hofkarten müssen bevorzugt gewählt werden.
Festnahme eines Verdächtigen: Schaue bis zu drei Karten an. Beachtet: Ihr nehmt nie den eigentlichen Täter fest, bis der Fall gelöst ist, oder aber ihr lasst ihn nach einem Verhör laufen. Du darfst ein As abwerfen, um bis zu zwei der drei Karten mitzunehmen.
Verhör eines Verdächtigen: Wähle ohne hinzusehen eine Karte vom Feld. Der Verdächtige muss nicht in einer expliziten Festnahme-Szene festgenommen worden sein.
Laborszene: Tausche eine gewählte Karte durch eine offen liegende vom Feld aus. Die gewählte Karte wird abgeworfen. Hofkarten können auf diese Weise nicht abgeworfen werden.
Briefing / Pressekonferenz: Lege eine Königskarte ab, sofern die gesammelten Zahlenkarten entweder nur die Farbe des Königs oder nur andere Farben haben.
Kartenbedeutungen:
Bube: Wird der erste Bube genommen, wird der Täter auf die Ermittler aufmerksam. Wahrscheinlich ruft er an oder schreibt Briefe. Das ist vielleicht verstörend, aber noch nicht schlimm. Wird ein zweiter Bube genommen, ist ein Ermittler das nächste Opfer.
Dame: Als Ermittler kannst du eine Dame für eine illegale Aktion ablegen. Du darfst sofort zwei Karten ansehen und eine oder beide davon beliebig wählen. Du darfst danach keine Ermittlungsszenen mehr rahmen, denn die Vorgesetzten steigen dir aufs Dach. Kommst du an die Reihe eine Ermittlungsszene zu rahmen, setze einfach aus. Tatszenen rahmst du normal.
König: Der Täter eskaliert das Geschäft. Bei der nächsten Tatszene wird es GRÖSSER. Je mehr Könige desto besser.
Joker: Joker haben, solange sie verdeckt ausliegen, keine Eigenschaften. Sie können also weder bei Tatortbesichtigungen noch bei Zeugenbefragungen gewählt werden. Sobald sie in den gesammelten Karten liegen, können sie als Zahlenkarte oder As verwendet werden.
Gute Polizeiarbeit: Wenn eine Teilnehmerin gute Beschreibungen liefert, Charaktere engagiert ausspielt und generell positiv zur Runde beiträgt, sollte sie das erfahren. Bescheinigt ihr Gute Polizeiarbeit. Sie darf dafür eine Karte anschauen und ggf. auswählen. Jedem Kollegen darf nur einmal gute Polizeiarbeit bescheinigt werden. Erst wenn alle Gute Polizeiarbeit geleistet haben, dürfen alle erneut ausgezeichnet werden.