Autor Thema: Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion  (Gelesen 8128 mal)

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grannus

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Hey!
Für meine kommende Shadowrun-Kampagne bin ich derzeit am Konvertieren des StarWars-Regelwerkes. In Zuge dessen will ich ich ein System einführen, welches es mir erlaubt den Rückstoß von Waffen einzubeziehen. Derzeit steht mir im Sinn, den Rückstoß durch schwarze Würfel darzustellen. Für jede Runde in welcher ein Charakter mit der Waffe schießt, werden kumulativ diese Würfel hinzugefügt bis er eine Feuerpause einlegt. Grob gliedern würde ich dies aktuell so:

Halbautomatisches Feuer: 1 schwarzer Würfel
Salvenfeuer: 2 schwarze Würfel
Automatisches Feuer: 3 schwarze Würfel

Rückstoßkompensation durch die Waffe und Zubehör würden dann diese Würfelanzahl reduzieren.

Ich habe mit dem System jetzt ein paar Testrunden durch, würde jetzt aber gerne die erfahreneren StarWars-Spieler/Spielleiter fragen, was sie davon halten. Ganz drauf verzichten würde ich auf den Rückstoß nicht .... das wäre sonst irgendwie nicht das richtige Feeling. Es geht mir eher um das Balancing.

Was fällt euch zu diesem Thema ein und wie würdet ihr die Anzahl der schwarzen Würfel sehen?

« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 11:45 von Boba Fett »

Offline YY

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Ganz drauf verzichten würde ich auf den Rückstoß nicht .... das wäre sonst irgendwie nicht das richtige Feeling.

Ganz nüchtern betrachtet stellt sich mir das über alle mir bekannten SR-Editionen so dar:

Es gibt irgendwelche Rückstoßregeln und Ausrüstung, die den Rückstoß reduziert.
Darauf basierend sucht sich jeder seinen "sweet spot", wie er entweder gar keinen Rückstoß hat oder maximale Wirkung bei geringem bis moderatem Rückstoß erzielt.

Sozusagen hinter den Kulissen sind dann jede Menge Regeln in Kraft, deren praktische Wirkung für das Spiel bei gut ausgerüsteten Runnern gegen Null geht.

Dann kann man sich das Thema auch komplett sparen oder höchstens ganz grob über den Daumen für unkompensierte Salven einen schwarzen Würfel vergeben, für unkompensiertes vollautomatisches Feuer zwei, für Kompensation jeweils einen abziehen und fertig.


Kumulatives Ansammeln von Rückstoßwürfeln finde ich übrigens ziemlich daneben, sowohl vom Buchhaltungsaufwand her, von den spielinternen Reaktionen/Umgehensweisen damit und vom Gedanken dahinter.
Egal, wie es ansonsten ausfällt, das würde ich mir an deiner Stelle auf Dauer nicht antun.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Boba Fett

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Kumulatives Sammeln von schwarzen Würfeln macht keinen Sinn im Star Wars Eote System.
Ansonsten sieht es so aus, dass im Star Wars Hintergrund auch keine rückstoßfreien Laser abgeschossen werden, sondern Plasmaladungen.

Mein Rat:
Wenn Du rules light spielen möchtest, nimm die Kampfregeln von Star Wars as written, ansonsten nimm die Shadowrun Regeln.
Bei Savage worlds gibt es einen Spruch, der sehr wahr ist (egal, was man von SW hält): Konvertiere das Setting, nicht das (Regel-)System!

Ansonsten was YY sagt.

Wenn Du um Rückstoß nicht rumkommst:
Halbauto: no limits
Salve: kein Zielen
Automatisches Feuer: kein Zielen und einen schwarzen Würfel, falls in der Runde davor auch Salve oder Auto.

Und das sind schon drastische Maßnahmen....!
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 20:22 von Boba Fett »
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Offline Toppe

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Was YY und Boba sagen.
Heb dir den Rückstoß für Threat und Despair auf.
Sorry, you must have been boring.

Chiungalla

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Wenn man schon die Regeln konvertieren möchte (was ich wie Boba und die anderen nicht sinnvoll fände) wäre ja zunächst einmal zu fragen was die unterschiedlichen Feuermodi an Boni bereit halten. Wenn sie ähnlich funktionieren sollen (was ich sinnvoll fände) wie das Dauerfeuer in EOTE, dann bekommt man ja bereits einen Malus. Ob Du den dann Rückstoß nennst, entsprechend Ausrüstung einführst die den ganz oder teilweise negiert, u.s.w. steht ja dann auf einem ganz anderen Blatt.

Aber ohne zu wissen wie sich die Salven und die Vollautomatik ansonsten auswirken im System wird es schwierig da sinnvolle Vorschläge zu machen. Wenn sie sich auswirken wie das Dauerfeuer bei EOTE dann sind sie schon im System abgegolten.

P.S.:
Shadowrun kam wunderbar 3-4 Editionen ohne über mehrere Phasen kummulativen Rückstoß aus. Ausgerechnet den Teil zu konvertieren damit es sich wie Shadowrun anfühlt halte ich daher für nicht sinnvoll.
« Letzte Änderung: 19.06.2015 | 22:17 von Chiungalla »

grannus

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Mh, ihr werdet wohl recht haben. Da wäre ich wohl bei meiner Arbeit etwas über das Ziel hinaus geschossen. Ich werde den Rückstoß weglassen und die Show genießen.
Andere Frage, diesmal Nahkampf. Dieser hat immer die gleiche Schwierigkeit von 2. Handhabt ihr das auch so oder gibt es bei euch Hausregeln? Gerade bei Warhammer 3Ed. wurde das ja anders gehandhabt. Auch bei anderen vergleichenden Proben wird das bei Star Wars anders gemacht. Klar, der Kampf soll flott, einfach und auch tödlich sein, aber nutzt jemand von euch eine Regel um die Überlegenheit eines Kämpfers darzustellen?

Offline JS

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Übernimm die Regeln 1:1 und fertig; sie funktionieren gut so, wie sie sind.
Arbeite im Nahkampf mit blauen und schwarzen Würfeln und fang nicht an, flexible SG im Kampf einzuführen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Chiungalla

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... aber nutzt jemand von euch eine Regel um die Überlegenheit eines Kämpfers darzustellen?

Ja, die entsprechenden Talente. ;-)
Denn dafür sind sie da.

Abgesehen davon wird die Überlegenheit eines Kämpfers auch ohne die Talente schon abgebildet:
Man trifft häufiger, macht (im Durchschnitt) mehr Schaden und häufiger kritische Treffer (und andere Vorteil-Effekte) wenn man einen höheren Skill hat.
Und dadurch wird man letztendlich auch seltener getroffen, weil der Gegner schneller am Boden liegt.
(Wie mein alter WT-Trainer immer sagte: "Liegt der Gegner im Koma kann er Dir nicht mehr weh tun".)

Zusätzliche Defensiv-Vorteile wären IMHO over the top und unbalanced.

Natürlich sieht es in der Realität anders aus, und erfahrene Kämpfer erleiden seltener Wirkungstreffer vom Gegner, aber das System ist keine 100%ige Simulation. Es war aber auch nie so gedacht. Und wenn Du realistische Vorteile (und einige wenige Ansätze einer Simulation) zu einem bestehenden System hinzufügst ruinierst Du alle Bemühungen der Autoren in Richtung Balance.
« Letzte Änderung: 20.06.2015 | 10:16 von Chiungalla »

grannus

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Vielen lieben Dank schon mal für all eure Meinungen! Damit habt ihr mir gezeigt, dass das System so funktioniert wie es geschrieben steht und ich mir keine Sorgen machen muss. Wie gesagt, bisher habe ich nur wenige Testrunden gespielt und hatte bei der einen oder anderen Sache ein wenig meine Zweifel. Eure Argumente sind aber sehr gut und ich baue auf sie. Bei anderen Systemen ist es mir immer leichter gefallen einzelne Fragmente zu konvertieren weil es cool oder notwendig war. Bei SW mit seinen speziellen Regeln und Würfeln war mir das nicht ganz so leicht gefallen. Muss es jetzt wohl auch nicht mehr ^^

Sehr schön, dann kann ich schon entspannter an die Geschichte rangehen und mich auf Fluff-Konvertierung der Ausrüstung konzentrieren.

Offline JS

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Die Entspannung hört dann auf, wenn das erste Gefecht gegen gute Gegner mit soliden Waffen zeigt, wie hart das System zu SC sein kann.
 ::)
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Offline bolverk

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Hast Du, grannus, deine Gedanken zur Konvertierung vielleicht schriftlich festgehalten? Und wenn ja, könnte man mal einen Blick darauf werfen? Vor allem würde mich interessieren, wie Du mit der Magie umgehen willst. Ich mag das Szenario, bin aber von den Shadowrun-Regeln... abgeprallt, daher wandert mir diese Idee auch schon länger im Kopf herum.
"Anyone can be a winner if their definition of victory is flexible enough."
- DM of the Rings

Offline Boba Fett

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Ein Spielbericht würde mich ebenso interessieren... :)
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Chiungalla

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Kein Druck, aber mich auch.

grannus

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Klar, Spielberichte wird es geben (in einem ähnlichen Format wie meine Königsmacher-Runde). Aktuell pausiere ich die Konvertierung (nächste Woche geht es weiter). Stück für Stück stelle ich alles auf meine obsidianportal-Seite. Wen es interessiert, kann ja mal vorbeischauen. Kommentare und Anregungen interessieren mich immer:

https://shadowrun-in-den-asphaltdschungeln-der-6-welt-1.obsidianportal.com/

EDIT: und bezüglich der Magie: derzeit sind Magier/Schamanen als SC nicht gestattet. Für das Magie-System werde ich das Warhammer Fantasy 3rd Edition verwenden und das konvertieren. Das gefällt mir persönlich besser als das ganze Macht-Gedöns. Die Mechanik von Warhammer und die klassischen Sprüche von Shadowrun. Das wird aber alles noch kommen wenn ich dafür Zeit und Muse und mehr Erfahrung im System habe.
« Letzte Änderung: 30.06.2015 | 10:09 von grannus »

grannus

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hier mal Bilder in meinem Wiki zum Umgang mit Fahrzeugen und deren Reglen^^


Offline skorn

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Wenn ich auf dem Obsidianportal die Charaktererschaffung anschaue fällt auf, dass Trolle 13 Punkte in der Generierung haben und dennoch 90EP zur Startsteigerung.
Orks haben 12 Punkte und auch 90 EP. Ich würde dem Troll noch etwas Charisma klauen.

grannus

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Was ich dabei beachtet habe: Orks und Trolle haben ingame noch ganz andere Nachteile in der Spielwelt, welche ich nicht regeltechnisch erfassen mochte. Trolle sind dabei sogar noch mehr betroffen. Da ich auf z.B. soziale Auswirkungen der Meta-Rasse sehr stark achte im Spiel, möchte ich den Spielern etwas ... entgegenkommen welche solche Rassen spielen.

Aber danke für den Hinweis- bitte mehr davon! Bei manchen Sachen habe ich mir etwas gedacht, bei anderen womöglich nicht genauer darüber nachgedacht. Nur her also mit euren Kommentaren und Ideen!

Offline skorn

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Naja, alle müssen mit Rassenhass auskommen (der betrifft auch Zwerge und Elfen) daher würde ich wirklich allen die gleiche Anzahl an vordefinierten Punkten geben.

grannus

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done! ist wohl fairer. war auch die einzige Rasse mit zwei 3er-Attributen. ging mir irgendwie durch die Lappen.

Offline Grashüpfer

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Bin echt ein bisschen begeistert von den Konvertierungsideen!  :d Vielleicht bringt mich sowas zu Shadowrun zurück - die Regeln dafür waren immer das Schlimmste.
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

Offline skorn

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Ich schaue demnächst mal weiter drüber.
Du benutzt die Standard Skilltrees oder? 

grannus

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Ich benutze soweit die Standard-Trees, wobei ich kleinere Änderungen vorgenommen habe wo es Sinn macht (z.B. habe ich beim Piloten "Stellarkartograf" durch "König der Straße" ersetzt. Sobald die ersten Charaktere stehen, werde ich wohl weitere Änderungen vornehmen. Derzeit ändere ich nur Dinge ab, welche ich direkt im Spiel brauchen werde, damit sich der Aufwand erst einmal in Grenzen hält. Aktuell arbeite ich an Waffen und Ausrüstung.

grannus

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Hier mal die ersten Waffenkonvertierungen. Die meisten Eigenschaften lassen sich über Modifikationen und Munition in die Waffe nehmen.

Streetline Special
Eine am Bodensatz der Gesellschaft sehr gebräuchliche und beliebte Waffe. Sie wird aus Kompositmaterialien gefertigt, ist klein, leicht und äußerst gut zu verstecken.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 5
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 1
Eigenschaft: –
Preis: 100

Walther Palm Pistol
Diese europäische Holdout-Waffe kann je eine großkalibrige Kugel in ihren beiden übereinanderliegenden Läufen aufnehmen. Es ist möglich beide Läufe gleichzeitig abzufeuern.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 4
Krit: 4
Reichweite: kurz
Belastung: 1
AP: 1
Eigenschaft: Salvenmodus, begrenzte Munition (2)
Preis: 200

Beretta Modell 101T
Diese leichte, persönliche Waffe wird vor allem von Konzernsicherheitspersonal geschätzt.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 5
Krit: 4
Reichweite: mittel
Belastung: 1
AP: 2
Eigenschaft: -
Preis: 350

Colt America L36
Diese leichte, amerikanische Waffe besitzt ein schlankes Profil, das es leicht macht, sie zu verbergen, und ihr eine große Fangemeinde und stilbewußte Kunden eingebracht hat.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffe
Schaden: 5
Krit: 4
Reichweite: mittel
Belastung: 1
AP: 2
Eigenschaft: -
Preis: 350

Fichetti Security 500
Die Fichetti 500 ist auf leichte Sicherheitsarbeit ausgelegt und läßt sich mit einer breiten Palette von Zubehör ausstatten. Spitzenmodell besitzen einen erweiterten Schuß-Ladestreifen und eine abnehmbare Schulterstütze.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 6
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 1
AP: 3
Eigenschaft: -
Preis: 500

Ceska Black Scorpion
Diese Waffe kombiniert die Tarnung einer leichten Pistole mit der Feuergeschwindigkeit einer Maschinenpistole. sie ist mit einer eingebauten ausklappbaren Stütze ausgestattet.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 6
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 2
AP: 2
Eigenschaft: Salvenmodus
Preis: 850

Ares Predator
Diese bedrohliche Waffe mit durchschlagender Feuerkraft ist für viele Shadowrunner die schwer Pistole schlechthin und auch unter Söldnern und Sicherheitsdiensten extrem beliebt.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 7
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 2
AP: 3
Eigenschaft: -
Preis: 450

Ares Viper Silvergun
Diese Pistole verschießt Flechettegeschosse. Sie besitzt einen eingebauten Schalldämpfer.
Fertigkeit: Leichte Fernkampfwaffen
Schaden: 7
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 2
AP: 3
Eigenschaft: Salvenmodus, Flechette
Preis: 600

grannus

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weiter gehts mit Schrotflinten:

Remington Roomsweeper
Diese schwere Schrotflinte mit abgesägtem Lauf ist bei Straßenkämpfern aufgrund ihrer vernichtenden Wirkung gegen Gruppen von Gegnern und dem damit verbundenen Einschüchterungsfaktor extrem beliebt.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 9
Krit: 3
Reichweite: kurz
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Flechette, Explosion (9)
Preis: 400

Enfield AS-7
Diese Sturmschrotflinte besitzt massive Feuerkraft. Sie ist mit einem integrierten, aufgesetzten Lasermarkierer ausgestattet.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 8
Krit: 3
Reichweite: mittel
Belastung: 4
AP: 4
Eigenschaft: Salvenmodus, Flechette, Explosion (6)
Preis: 1.000

grannus

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Gewehre:

Remington 950
Als langes und schnittiges Sportgewehr ist die 950 seit fast 50 Jahren erfolgreich bei Jägern. Das Modell zeichnet sich durch einen sauberen Schlagbolzenbetrieb von höchster Zuverlässigkeit aus. Keine Montage unter dem Lauf möglich.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 9
Krit: 3
Reichweite: groß
Belastung: 4
AP: 3
Eigenschaft: Sperrigkeit (3), Präzise (1)
Preis: 800

Ranger Arms SM-3
Diese Waffe ist für Jobs, bei denen es auf den ersten Schuß ankommt, die erste Wahl. Eine Stütze und ein Teleskop-Zielfernrohr gehören zur Standardausstattung.
Fertigkeit: Schwere Fernkampfwaffen
Schaden: 11
Krit: 3
Reichweite: extrem groß
Belastung: 6
AP: 4
Eigenschaft: Sperrigkeit (4), Durchbohrend (2), Vorbereitung (1)
Preis: 4.000