Ist halt einfach eine Frage des Anspruchs an das Spiel. Realistisch ist das freilich nicht (insbesondere beim Fall-Szenarion leicht einzusehen).
Das Thema Realismus muss man da gar nicht anfangen, um damit so seine Probleme zu haben.
Wenn es um das angesprochene "Larger-than-life"-Gefühl geht, sind hohe HP-Zahlen oft eine sehr umständliche Methode.
Man könnte ja genau so gut mit Gummipunkten arbeiten, die Treffer bzw. Schaden aus einer Quelle komplett vermeiden können, oder man klammert für hochstufige Helden einfach bestimmte Regeln aus (z.B. Fallschaden bis Höhe X).
Das wäre deutlich einfacher und hätte zusätzlich nicht das Problem, dass diese Sachen mit Abbildung über HP eben doch irgendwann relevant werden.
Angeschlagen kann sich der Held eben nicht mehr unbesorgt 30 m mehr runterstürzen, obwohl er ja ansonsten regelseitig noch im Vollbesitz seiner Kräfte ist.
Das orientiert sich ja nun an keiner fiktiven Vorlage mehr, sondern ist reines Regelprodukt. Da ist D&D sein eigenes Genre, das sich grob an andere anlehnt, aber manches eben doch sehr eigen abbildet.
Jein. Die meisten Prozeduren, die so für "Proben" benutzt werden haben irgendwo eine Ende, wo sie nicht mehr funktionieren.
Das gilt für HP-Systeme mit starker Progression genau so.
Entweder funktionieren sie am unteren Ende noch nicht richtig oder am oberen Ende nicht mehr richtig - oder beides.
Es sei denn, man stellt für jeden Bereich die dazu passenden Schadens-, Heil- und Manöverregeln zur Verfügung.
Das ist dann aber auch nicht mehr einfach und die freie Skalierbarkeit der HP entpuppt sich als Mogelpackung.
Hinzu kommt, dass ein wiederholtes Nein weniger befriedigend ist als die mühsame Ernährung des Eichhorns.
Generell wäre ich bei D&D eher versucht die Angriffs- vor den Schadenswürfen rauszunehmen. Das funktioniert sehr gut, wie zB die NWoD zeigt.
Joah, bei hohen HP-Zahlen finden es viele Spieler besser, wenigstens halbwegs was gemacht zu haben - der Fortschrittsbalken bewegt sich quasi immer ein Stückchen.
Andererseits ist es bei Ja/Nein-Mechaniken leichter, Manöver u.Ä. zu integrieren, weil die ansonsten doch nur wieder bei den HP verwurstet werden müssten, was im Zweifelsfall zu noch höheren Zahlen führen würde. Wäre nicht so meins.
Die nWoD ist für mich ein kleines Meisterwerk, wenn es darum geht, mir als Spieler so gar keinen Anhaltspunkt für meine Vorstellung zu liefern. Funktioniert für mich überhaupt nicht
Genau. Wenn es nur um ein Problem der Benennung geht, dann nimm doch einfach die ersten 10 Hitpoints und nenne sie "Trefferpunkte" und nenne alle übrigen "Ausdauer".
Das ändert am Vorstellungsproblem nur wenig.
Die großen HP-Zahlen und die ganzen Versuche, die HP als etwas anderes zu deklarieren als reine körperliche Widerstandskraft, scheitern an ihrem eigenen Anspruch.
Damit will man eine spezifische Form von Filmkämpfen und deren Dramaturgie nachstellen, vergisst aber, dass eben diese Filmkämpfe weder verlaufs- noch ergebnisoffen sind.
Soll dann irgendein Ereignis oder ein Kampf doch mal nicht dieser Dramaturgie folgen, muss man die HP entweder ignorieren oder völlig absurde Schadenszahlen dafür ansetzen.
Progression mit TW/ HP
Ja dies ist bei jedem System leider der Fall der diese Form der Kampfregeln nutzt.
Nein, es gibt sehr wohl Systeme mit relativ hohen HP-Zahlen, die keine starke Progression haben.
Die funktionieren in der Regel auch flüssiger und sind in Sachen Spielgefühl deutlich konstanter, weil sie eben nur auf einen HP-Bereich ausgerichtet werden müssen und Schaden, Heilungsmethoden usw. daran ausrichten können.
Systeme mit starker Progression sind an den oberen und/oder unteren Rändern der Skala meistens ein bisschen...seltsam, s.o..
Ich sehe aber eben den Sinn nicht, das ausgerechnet über die schwammige Ressource der HP zu regeln - eben auch, weil der Kampf gegen den Goblin dann auf höheren Stufen so uninteressant wird, dass man es gleich lassen kann.
(Parallelpost zu Selganor)
Der Witz ist ja, dass der Kampf gegen den Goblin bzw. gegen eine Handvoll Goblins zwar auf das Ergebnis bezogen völlig uninteressant ist, aber man ihn trotzdem spielmechanisch komplett ausführen muss - schließlich verliert man dabei fast zwingend etwas von der Ressource HP, und das kann später sehr wohl relevant werden.
"Wichtig" im Sinne von "hier kannst du verlieren" ist der Kampf nicht, aber wenn das System HP als Gesamtressource für ein gesamtes Abenteuer betrachtet, kann man ihn nicht weglassen - mMn sehr nervig und alles andere als schnell und einfach.
Das ist einer der Hauptfaktoren, warum mir solche Systeme nicht passen.