Das ist halt sehr in Begrifflichkeiten eines objektiv messbar ansteigenden Powerniveaus gedacht.
Für mich gehört zum Bild vom Abenteurer eher, dass er einerseits mit Witz und Glück gegen triumphieren kann, auch wenn's unwahrscheinlich ist (der Bauernlümmel gegen den Drachen), oder auch, dass der abgebrühte Drachentöter in Plattenrüstung, der genau weiß, wie man so ein Biest zur Strecke bringt, auf der Reise von einer Bande dreckiger Strauchdiebe gekillt werden kann (auch wenn's unwahrscheinlich ist). Solche Sachen werden halt durch starke HP-Progression tendenziell unmöglich gemacht - man muss da in der eigenen Liga spielen, sonst ist man tot oder zu Tode gelangweilt.
Der Punkt, dass du von "unwahrscheinlich" sprichst, sagt doch schon aus: Es wird immer ein objektives Powerniveau geben, ganz egal was man macht. Die Frage ist halt immer: Wie unwahrscheinlich soll es sein?
Starke HP Progression macht diese Dinge für sich genommen ja auch noch nicht unmöglich. Genau genommen muss die Chance gegen einen Trupp Banditen zu sterben durch sie weder steigen noch sinken.
Um das mal an einem Beispiel zu illustrieren: Nimm mal an du hast einen Trupp von 5 Banditen, jeder von ihnen verursacht 10 Schaden. Und jetzt 2 Systeme. In System A hat der Charakter 100 Hitpoints, sie treffen ihn zu 50%. Statistisch gesehen ist der Charakter also nach 4 Runden (oder 20 Angriffen gegen ihn) tot.
Das gleiche kann es auch geben wenn wir über ein anderes System sprechen würden, in dem der Charakter nur 10 Trefferpunkte hat, aber dafür der Schaden seltener eintritt (niedrigere Trefferchance) oder durchwirkt (Schadensreduktion).
Sprich: Die Hitpoints allein sagen noch nichts über die Tödlichkeit aus. Dennoch hätten unsere beiden Systeme einen Unterschied. Im erstem Beispiel spürt der Charakter die Gefahr kommen, sie baut sich schrittweise auf. Im zweitem dagegen ist es eher ein Potential für eine Bedrohung. Ein guter Treffer könnte ihn töten - doch ob dies passiert oder nicht kann er nicht beeinflussen oder absehen. Und darum auch nicht darum bangen, jedenfalls nicht mehr oder weniger als in jedem anderem Moment.
Die Tödlichkeit selbst ist nochmal ein anderes Thema, und wird stärker vom Verhältnis der Charaktere zu ihrer Umwelt bestimmt. Um auch da ein Beispiel zu nennen - so sinken beispielsweise bei D&D 4E die Trefferpunkte der Charaktere (bzw. steigen nicht so schnell, weshalb sie auf mittleren Stufen von ihren früheren und späteren Alter Egos aus anderen Editionen eingeholt und überholt werden) - dafür steigen die Monster Hitpoints deutlich.
Die Folge sind längere Kämpfe (wie oben schon angesprochen, eben um mehr unterschiedliche Aktionen und mehr Individualisierung unterzubringen). Die aber am Ende gefährlicher sind.
Man hat dort zwei Skalen, die Frage wie plötzlich man in Lebensgefahr gerät, und die Frage wie oft man in Lebensgefahr gerät. Stärker steigende, oder auch Initial höhere Hitpoints beeinflussen für sich genommen in erster Linie die erste Skala, sorgen dafür das der Tot weniger plötzlich ist.
Und im Falle später stark steigender Hitpoints das er weniger plötzlich wird.
Die zweite Skala hat mehr mit dem Powerniveau und dessen Anstieg im Verhältnis zu den Gegnern für sich genommen zu tun.