Autor Thema: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab  (Gelesen 19637 mal)

0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #175 am: 1.07.2015 | 14:23 »
Ja, und ich denke wir sind uns auch alle einig: Man kann es auch übertreiben. Ein hundertstel würde ja auch bedeuten der Charakter stirbt erst nach 100 Treffern. Und man muss dort dann ja auch die anderen Argumente von oben auf so etwas anwenden. Stell dir vor in dem Kampf gibt es 10 Kontrahenten, 5 Monster und 5 Spielercharaktere. Oben schreib ich ja niedrige HP bieten die Möglichkeit mehr verschiedene Trefferaktionen einzubringen. Und das würde dort auch stimmen, aber wenn für jeden der 10 Leute 100 Treffer nötig wären so bräuchte man 1000 verschiedene Aktionen um dies auszunutzen - mit dementsprechend sehr hohem Aufwand bei praktisch kaum zusätzlichem Nutzen.

So etwas wäre natürlich völlig sinnlos.

Aber man kann es etwas realistischer betrachten und eine ungefähre Anzahl an Treffern definieren welche ein hochstufiger Charakter von niedrigstufigen Gegnern aushalten sollte - und dann sagen "oberhalb dieser Linie würde ich von hoher Progression, unterhalb von niedriger sprechen".

Bei mir wären das ungefähr 8-9 Treffer, was (ungefähr) einem Anstieg von einem Faktor 2-3 gegenüber einem "gleichstufigem" Gegner entsprechen würde. (in einem "plötzlicherem" System wäre das also eher 1 Treffer von einem der gleich gut ist wie du, 2-3 von einem der schlechter ist)

Das hat aber mehr mit Progression als mit Hitpoints zu tun - auch hundert Angriffe von denen dann 99 fehlschlagen fände ich vergleichbar sinnlos wie die 1% Schadensaktion.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 14:26 von Arldwulf »

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #176 am: 1.07.2015 | 14:26 »
Wie dem auch sei, der Schluss, dass ich offenbar Zero-to-Hero in der Regel nicht so mag (und eine starke HP-Progression da eher eines von vielen möglichen Indizien ist), trifft schon zu, ich hatte das nur in dieser allgemeineren Formulierung nicht auf dem Schirm.
Das ist doch zum Threadstart auch ok, oder? Und trotzdem finde ich es schön, wenn wir hier gemeinsam die allgemeinere Formulierung herausarbeiten können und nachher alle schlauer sind. :) Wenn das überheblich gewirkt hat, tut es mir leid, das war so nicht gemeint.

Zitat
Was bei der starken HP-Progression für mich noch als Spezialproblem hinzukommt, sind andere Schadensquellen als Gegner - es ist ja erzählerisch noch mal was anderes, ob man im Kampf mit seinen 150 HP praktisch unverwundbar ist, weil man einfach so cool ist, oder ob man mit seinen 150 HP auch 10 Minuten lichterloh brennen kann, ehe es einem zu warm wird ...
Das ist tatsächlich noch mal ein ganz anderes Problem von starker Progression: dass die Umwelt nicht unbedingt mitskaliert... :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #177 am: 1.07.2015 | 14:30 »
Bei mir wären das ungefähr 8-9 Treffer, was (ungefähr) einem Anstieg von einem Faktor 2-3 gegenüber einem "gleichstufigem" Gegner entsprechen würde. (in einem "plötzlicherem" System wäre das also eher 1 Treffer von einem der gleich gut ist wie du, 2-3 von einem der schlechter ist)


Das ist tatsächlich eine sinnvolle Systematisierung! So genau könnte ich die Zahlen da bei mir jetzt gar nicht benennen, wenn ich mir die Systeme, die ich gerne spiele, mal so ansehe, würde ich es aber wahrscheinlich rausfinden ...

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.130
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #178 am: 1.07.2015 | 14:37 »
Zitat
Das ist natürlich sehr subjektiv. Ich persönlich finde es halt zermürbend, immer wieder kleinere Trefferpunktbeträge abzustreichen.

Kurze Zwischenfrage, ist dir das in Systemen mit hohen Trefferpunkten tatsächlich mal passiert? Für mich ist das ein vollkommen neues Phänomen. Wenn ich z.B. bei D&D 3.5 einen 20 Level Barbaren spiele, dann erwarte ich das ich pro Kampfrunde von einem Dolch  ca. 20% meiner Trefferpunkte verliere.
Ich glaube ja das dich viel mehr das Heilungspotential in Systemen mit hohen Trefferpunktprogression stört. Denn auch in einem System mit niedrigen Trefferpunkten würden die von dir erwähnten 5 Trefferpunkte zu keinen Konsequenzen führen wenn sie in der gleichen Runde oder am Ende des Kampes geheilt würden.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #179 am: 1.07.2015 | 14:40 »
Kurze Zwischenfrage, ist dir das in Systemen mit hohen Trefferpunkten tatsächlich mal passiert? Für mich ist das ein vollkommen neues Phänomen. Wenn ich z.B. bei D&D 3.5 einen 20 Level Barbaren spiele, dann erwarte ich das ich pro Kampfrunde von einem Dolch  ca. 20% meiner Trefferpunkte verliere.

Kommt halt immer drauf an gegen was man so kämpft, besagter Barbar hätte dann ja schnell mal 200-300 Trefferpunkte, und Gegner welche dort im Schnitt nur 1% Schaden abziehen gibt es in D&D 3.5 ja durchaus.

Das so etwas nicht die normale Kampfsituation ist, ist aber wohl auch klar.

Achamanian

  • Gast
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #180 am: 1.07.2015 | 14:44 »
Ja, was ist denn jetzt eigentlich der springende Punkt bei Spielen mit hoher LP-Progression.
Ich zermartere mir das Hirn und komm nicht drauf. Was haben die Spieler davon?

Ich habe jetzt 2 Haupt-Features im Hinterkopf:
Erlaubt eine relativ griffige Skalierbarkeit von Herausforderungen (der Drache ist halt für die Level-1-Gruppe nicht kleinzukriegen, also bekommt sie ihn nicht vorgesetzt).
Gibt ein sehr griffiges Maß für die Verbesserung des SC.
Kann eingesetzt werden, um die Länge von Kämpfen zu regulieren.

Offline Harlekin78

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 668
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Harlekin78
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #181 am: 1.07.2015 | 14:55 »
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. Dieser Effekt ist für Spieler/Spielleiter wie mich, die eine Ingame-Konsistenz wünschen, unerwünscht. Wenn ich die Stadtwache von Hinzenhausen heute treffe (Level 1) oder morgen (Level 20), dann ist die Stadtwache immer noch die gleiche und genauso kampfstark wie vorher. Ich (also immer der Charakter) ist jetzt halt "besser". Warum sollte also die Umwelt mit skalieren? Das die Antagonisten (und andere Elemente des Spiels) fordernder werden ist gewünscht, aber nicht, dass "alle" mitwachsen.
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.706
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #182 am: 1.07.2015 | 14:56 »
Ich habe jetzt 2 Haupt-Features im Hinterkopf:
Erlaubt eine relativ griffige Skalierbarkeit von Herausforderungen (der Drache ist halt für die Level-1-Gruppe nicht kleinzukriegen, also bekommt sie ihn nicht vorgesetzt).
Gibt ein sehr griffiges Maß für die Verbesserung des SC.
Kann eingesetzt werden, um die Länge von Kämpfen zu regulieren.
Machts PCs unterschiedlich (Glasscannon hat wenig HP, hohen Schaden; Tank umgekehrt)
Macht Kämpfe für die PCs steuerbar (man merkt, dass man verliert)

Offline Ginster

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.056
  • Username: Ginster
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #183 am: 1.07.2015 | 15:06 »
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. Dieser Effekt ist für Spieler/Spielleiter wie mich, die eine Ingame-Konsistenz wünschen, unerwünscht. Wenn ich die Stadtwache von Hinzenhausen heute treffe (Level 1) oder morgen (Level 20), dann ist die Stadtwache immer noch die gleiche und genauso kampfstark wie vorher. Ich (also immer der Charakter) ist jetzt halt "besser". Warum sollte also die Umwelt mit skalieren? Das die Antagonisten (und andere Elemente des Spiels) fordernder werden ist gewünscht, aber nicht, dass "alle" mitwachsen.

Ich sehe das nicht so. Warum muss die Umwelt zwangsweise mitskalieren? Die Herausforderungen ändern sich, d.h. aber nicht, dass plump das ganze Umfeld stärker wird. Am Anfang kämpft man halt gegen Ratten im Keller und Strauchdiebe, später dann gegen Dämonen  und Drachen. Das Spielgefühl verlagert sich eben. Der Strauchdieb ist immer noch so schwach wie zuvor aber er ist für die Story der Helden nicht relevant.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #184 am: 1.07.2015 | 15:10 »
Gibt ja hier zwei Themen die etwas vermischt sind. Den Anstieg des Powerlevels (wie viele Gegner eines Typs braucht es um den Charakter zu bedrohen, mit wie vielen kann er es aufnehmen)

Und die Frage welche Auswirkungen hohe Hitpoints haben, und warum ein hohes Verhältnis Hitpoints/Schaden sinnvoll sein kann.

In beiden Fällen lautet die Antwort auf die Frage "was hat man davon?" wohl: Höhere Vielfalt. Wenn die Gegner auf unterschiedlichen Stufen unterschiedlich stark sein können so sind sie auch selbst sehr unterschiedlich. Der Kobold und der Drache wenn du so willst.

Eine hohe Spanne die das System abdeckt als Stufen welche die Charaktere erreichen können erlaubt insofern auch sehr viele verschiedene Geschichten, sowohl die vom unerfahrenem Abenteurer der sich über seinen ersten Schatz freut als auch die vom Helden der die Welt rettet.




Die Hitpoints sind da etwas stärker auf eine Detailbetrachtung ausgerichtet. Wie oben schon geschildert sorgen mehr erfolgreiche Aktionen welche um ans Ziel zu kommen nötig sind auch dafür das diese Aktionen selbst unterschiedlicher gestaltet werden können. Je mehr Erfolge ich brauche um etwas zu erreichen umso eher kann ich Details dieser Erfolge schildern. Bei den Hitpoints bedeutet dies halt auch: Ein System bei dem der Gegner nach einem Treffer umfällt fördert weitergehende Beschreibungen und Individualisierung dieser Aktion weniger als ein System bei dem ich erst Aktion A anbringe und dann Aktion B und dann Aktion C - und alle tragen dazu bei Erfolg zu haben.

Gegenüber "kleinen" Gegnern ist das Verhältnis des einzelnen Schadens welche sie machen zu den Hitpoints des Charakters in manchen Systemen besonders unausgeglichen. Sinnvoll kann dies sein wenn man die kleinen in einer Überzahl agieren lassen möchte. Sprich: Der einzelne Kobold macht Max dem Drachentöter nicht mehr so viel aus - 10 von diesen dagegen könnten ihn niederringen.

Um dies umzusetzen könnte man sagen Max wird nur aller 10 Angriffe getroffen - oder realisiert den Effekt durch (verhältnismäßig) niedrigen Schaden. Der Vorteil von letzterem ist das unsere 10 Kobolde dann auch 10 verschiedene erfolgreiche Aktionen machen könnten, die alle wie oben schon geschildert genutzt werden können zur Individualisierung und Beschreibung. Dies wäre deutlich weniger der Fall wenn nur eine ihrer Aktionen relevant wird.

Ich würde insofern auch nicht nur das Verhältnis von Trefferpunkte und Schaden betrachten, sondern die dadurch ermittelte Zahl der (notwendigen) Aktionen in ein Verhältnis zu der gewünschten Kampfdauer und Unterschiedlichkeit der Aktionen (z.B. durch mehrere Gegner) setzen.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 15:13 von Arldwulf »

Offline Harlekin78

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 668
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Harlekin78
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #185 am: 1.07.2015 | 15:26 »
Ich sehe das nicht so. Warum muss die Umwelt zwangsweise mitskalieren? Die Herausforderungen ändern sich, d.h. aber nicht, dass plump das ganze Umfeld stärker wird. Am Anfang kämpft man halt gegen Ratten im Keller und Strauchdiebe, später dann gegen Dämonen  und Drachen. Das Spielgefühl verlagert sich eben. Der Strauchdieb ist immer noch so schwach wie zuvor aber er ist für die Story der Helden nicht relevant.

Da habe ich  mich vielleicht nicht so präzise ausgedrückt. So wie du es beschreibst ist es ja mein Wunsch. Die Bespiele hier im Faden habe ich teilweise aber so verstanden, das "jeder" Encounter mitwächst.
Ich mag es gerne so, dass ein Encounter (das Drachenextrem mal außem vor) immer ein gewisses (durchaus niedriges) Risiko birgt. Systeme mit weniger Progression sind hier leichter zu handhaben.
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Ginster

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.056
  • Username: Ginster
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #186 am: 1.07.2015 | 15:45 »
Da habe ich  mich vielleicht nicht so präzise ausgedrückt. So wie du es beschreibst ist es ja mein Wunsch. Die Bespiele hier im Faden habe ich teilweise aber so verstanden, das "jeder" Encounter mitwächst.
Ich mag es gerne so, dass ein Encounter (das Drachenextrem mal außem vor) immer ein gewisses (durchaus niedriges) Risiko birgt. Systeme mit weniger Progression sind hier leichter zu handhaben.

Jeder Encounter ja, das wäre sogar wünschswert. Allerdings ändert sich der Fokus des Spiels und somit die Encounter. Ratten im Keller sind eben auf höheren Stufen einfach keine Encounter mehr wert. Wer möchte, dass die Strauchdiebe und andere schwache Gegner in der Umgebung bis Kampagnenende gefährlich bleiben, der ist mit stufenbasierten Systemen vermutlich einfach falsch beraten.

Offline Harlekin78

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 668
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Harlekin78
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #187 am: 1.07.2015 | 16:37 »
Jeder Encounter ja, das wäre sogar wünschswert. Allerdings ändert sich der Fokus des Spiels und somit die Encounter. Ratten im Keller sind eben auf höheren Stufen einfach keine Encounter mehr wert. Wer möchte, dass die Strauchdiebe und andere schwache Gegner in der Umgebung bis Kampagnenende gefährlich bleiben, der ist mit stufenbasierten Systemen vermutlich einfach falsch beraten.


Zumindest, wenn die HP eine starke Progression in Bezug auf die Stufe haben.  ~;D
Ich meinte Encounter wörtlich übersetzt als Begegnung. Und wenn die Ratten da nun mal waren und immer noch bzw. schon wieder sind, sind sie auch ein Encounter, wenn auch ein wertloser bzw. ohne jede Herausforderung.
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #188 am: 1.07.2015 | 17:40 »
Was für mich bis jetzt hier klar geworden ist:
Systeme mit starker Hit-Point(LP etc.)-Progression erfordern regelmäßig eine skalierende Umwelt. 

Trifft allerdings auf D&D 5E schon mal nicht zu. Aber auf Exalted, obwohl da die Helden wenig neue Wundpunkte bekommen.
Dass "alte Gefahren" keine Bedrohung mehr darstellen, liegt oft daran, dass man unhittable wird oder Zauber bekommt, die die früheren Bedrohungsquellen marginalisiert.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Ginster

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.056
  • Username: Ginster
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #189 am: 2.07.2015 | 07:36 »
Zumindest, wenn die HP eine starke Progression in Bezug auf die Stufe haben.  ~;D
Ich meinte Encounter wörtlich übersetzt als Begegnung. Und wenn die Ratten da nun mal waren und immer noch bzw. schon wieder sind, sind sie auch ein Encounter, wenn auch ein wertloser bzw. ohne jede Herausforderung.

Ja, ein gewisser Anstieg des Powerlevels pro Stufe natürlich vorausgesetzt.
Also, ich weiß nicht, wenn die Charaktere auf Stufe 1 die "Säubere den Keller von Ratten"-Quest (mal als ganz schlimmes Beispiel) verpassen und auf Stufe 14 dorthin zurückkehren, dann lasse ich die "Begegnung" unter den Tisch fallen. Oder ein Spieler beschreibt kurz narrativ, wie er den Keller säubert, wenn für die Story nötig. Als Encounter/Begegnung zählt das für mich nicht mehr.

Offline Harlekin78

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 668
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Harlekin78
Re: Systeme mit starker Hit-Point-Progression schrecken mich ab
« Antwort #190 am: 2.07.2015 | 09:13 »
Ja, ein gewisser Anstieg des Powerlevels pro Stufe natürlich vorausgesetzt.
Also, ich weiß nicht, wenn die Charaktere auf Stufe 1 die "Säubere den Keller von Ratten"-Quest (mal als ganz schlimmes Beispiel) verpassen und auf Stufe 14 dorthin zurückkehren, dann lasse ich die "Begegnung" unter den Tisch fallen. Oder ein Spieler beschreibt kurz narrativ, wie er den Keller säubert, wenn für die Story nötig. Als Encounter/Begegnung zählt das für mich nicht mehr.

Oh, das ist ja übelste Handwedelei  >;D
Kann man sicher so machen, wie du es beschrieben hast. Ich muss für mich feststellen, dass Systeme welche keine Hip-Point Progression haben, für mich besser geeignet sind. Diese Feststellung hält mich nicht davon ab, trotzdem andere Systeme zu spielen, z.B. aktuell D&D5. Systeme ohne oder mit minimaler Veränderung des "Durchhaltevermögens" wie z.B. SaWo, SR, Numenera(mit Einschränkung) sind da meine Favoriten. DSA in den aktuelleren Ausprägungen ist auch nicht mehr so extrem (man beachte hier bitte, dass Wort extrem!).

“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton