Hm der Link muss mir entgangen sein, vielleicht in einem anderen Thread?
Es ist vielleicht auch eine Typfrage, aber ich hasse es wie die Pest, einen Charakter im luftleeren Raum zu erschaffen, gerade in einem auf Story/Drama angelegten System (was FATE natürlich nicht zwangsläufig sein muss, aber es wird ja doch von den meisten so verstanden/gespielt). Unter konkret/zielgerichtet verstehe ich eben das, was ich gesagt habe: Ziele, Konfliktpotential, interessante Themen, Berührungspunkte mit anderen Charakteren. Das alles kann ich viel, viel einfacher entwickeln, wenn ich schon so ungefähr weiß, was die Ausgangssituation ist und wo die Reise, ganz grob, hingehen soll.
Also für mich kommt die Frage "wo sind wir und was haben wir vor" als erstes, und dann kommt "wer sind wir". Mir ist schon klar, dass das üblicherweise andersherum gehandhabt wird und meiner bescheidenen Meinung nach ist das ineffizient und wird nur aus Gewohnheit so gemacht. Bei klassisch D&D-eskem Spiel ist das ja in Ordnung, da sind andere Dinge wichtig (nämlich dass die Charaktere sich von ihren Fähigkeiten her ergänzen), und dann ist so eine allgemein gehaltene Vorgeschichte, wie du sie beschreibst, auch genau richtig. Für solches Spiel willst du ja gar keine konkreten Ziele und Konfliktpotentiale, sondern du willst eine Gruppe von Abenteurern, die deinen nächsten Auftrag annehmen, ohne lange drüber nachzudenken. Und genau deswegen vermute ich einen Zusammenhang: Die Spieler wissen noch nicht, wo du hin willst, deswegen halten sie ihre Charaktere erst einmal so allgemein, dass sie sich überall mit hinnehmen lassen. Die andere Alternative wäre, dass jeder ganz konkret wird, aber dann hast du ggf. das Problem, dass jeder in eine andere Richtung losgaloppiert. Genau das meine ich mit ineffizient. Oder einer gibt die Richtung vor und die anderen klinken sich ein, das ist noch die beste Variante, aber ich kenne das auch von mir selbst, dass ich dann nicht derjenige sein will, der allen anderen mehr oder weniger aufnötigt, in welche Richtung es geht. Deswegen bin ich dankbar, wenn ein SL klare Ansagen macht. Ich halte es für ein großes Missverständnis der Indie-/Play-Empowerment-Ära, dass ein SL solche Ansagen nicht machen sollte.