Ich denke, Wahrnehmung ist auch deswegen ein no-Brainer, weil der Würfelwurf allein den Spielern ja schon mitteilt, dass da irgendetwas ist. Egal, ob das ein anschleichender Gegner, ein Informationsschnipsel, etwas Verborgenes, die Motivation eines Gegenübers oder auch eben die Bestätigung, dass da alles so ist, wie es scheint - hat der Spieler das Gefühl, den Wurf vergeigt zu haben, fällt es schwer, dieses Wissen nicht einzusetzen (außer im Kampf, in dem nicht geschaffte Wahrnehmungsproben meist definierte Auswirkungen haben).
Gleichzeitig ist es außerhalb von Kampfsituationen für Spieler oft nicht nachvollziehbar, ob NSCs überhaupt derselben Regelmechanik für Informationsbeschaffung, Verborgenes entdecken, Motivationserkennung der Charaktere, u. ä. unterliegen.
Hinzu kommt, dass Spielleiter mit Wahrnehmungswürfen einerseits den jeglichen Wissensfluss kontrollieren können, andererseits aber der Illusion unterliegen, den Spielern durch gute Würfe / Attribute / Fähigkeiten sowas wie Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Illusion sage ich deswegen, weil Wahrnehmung aus genau diesem Grund inflationär genutzt wird. In meiner Erfahrung läuft das dann darauf hinaus, dass Standardgegner - von der gelangweilten Stadtwache bis zur Geheimtür - plötzlich ebenso inflationär Abwehrmechanismen aufweisen (sehr geschickt, sehr gut schleichen, sehr gut lügen, sehr stur, sehr was weiß ich), weil es sonst ja "zu einfach" wäre (--> Kontrolle Wissensfluss), an entsprechende Spielinformationen heranzukommen. Und umgekehrt Wahrnehmung für fast jeden Charakter überlebenswichtig wird.
Ich denke aber auch, dass es schwer wird, sowas zu ändern. Mir fällt jedenfalls nichts ein, womit ich am Ende nicht "schlechter" dastehe in der Ausarbeitung eines Charakterkonzepts (solange es Fähigkeiten / Fertigkeiten / Werte dieser Art im bespielten System gibt).